TGViewer
Channel Public Channel
Мастерская Ярослава Кравцова

Мастерская Ярослава Кравцова

@yarkravtsovworkshop

Про разработку видеоигр
Subscribers
374
Photos
125
Videos
17
Links
116

Showing posts older than #212 · Back to latest

Older Posts 18 shown
Post #209 213
Немного про Tripo3D. Хотя на первый взгляд может показаться, что ассеты получаются норм, но это только кажется. Главный косяк, который виден на акуле из предыдущего поста - геометрия никак не поддерживает рисунок текстуры. Как и обратное - текстура плохо дружит с геометрией.

Вот попробовал делать ассеты домиков в Sci-Fi сеттинге. Какие-то сложные композиции - сразу шляпа. При этом простенький домик по геометрии получился очень даже, но вот покраска - полный факап. Видимо надо дробить ассет на ещё более простые модели и затем собирать их уже в игре.
Post #208 225
#ДневникиРазработки

Всё началось с тиктока одного инди-разработчика (впишу его имя, когда найду), где был показан сервис Tripo3D по генерации 3D моделей. Этот сервис мало того, что делает модель по картинке, так ещё делает её достаточно оптимизированной по полигонажу и без явных косяков. В качестве эксперимента, сделал вот такую акулу на 3к полигонов.

Это дало уверенность, что я могу таким образом нагенерить большое количество мимимишных игрушек, которые станут игровым контентом. Ведь надо же выделятся среди других игр. Пусть моей фишкой будут милые плюшевые игрушки, которых приятно рассматривать.
  • 🔥 2
Post #207 196
#ДневникиРазработки

Недавно писал про новый тренд на игры, где надо собирать предметы и расставлять их по полкам. В основном это книги в библиотеке и товары в магазине. На скриншоте игра Clean the Squishies!, у которой в момент написания поста 48тысяч игроков онлайн.

Вот я и подумал, а чего туплю. Дайка попробую запрыгнуть в тренд, сделав свою игру в этом же жанре. А заодно буду тут вести дневники разработки, где покажу как делаю игры. Ведь в этом же смысл Мастерской - шарить живой опыт.
  • 👍 2
  • 🔥 2
Post #206 190
#ДневникиРазработки

Решил писать чаще о собственных проектах, которые делаю во многом ради эксперимента и новых знаний. Так я выше уже писал о своих экспериментах с веб-играми. Самый интересный из которых - игра в жанре hidden object, которую пытаюсь загрузить на портал Яндекс Игры и посмотреть будут ли игроки и какая-то копейка с этого. Пока состояние дел следующее: после более недели ожидания, модерация платформы дошла до моей заявки и отклонила её, выкатив список ошибок. Самая первая ошибка была в наличие наготы, с пруфом, который прикладываю к этому посту. Плюс ещё ряд технических ошибок, которые Codex исправил за пять минут. Закинул исправленную игру на модерацию. Видимо еще недели полторы ждать.

Делать ещё игры по этой схеме или пробовать идти на другие веб-порталы пока желания нет. Я отдохнут от Роблокса и теперь хочу к нему вернутся. У Роблокса изменились алгоритмы рекомендации, бум брейнрот-игр пошел на спад и снова открылось окно возможностей.
  • 🔥 2
  • 👍 1
  • 😍 1
Post #205 219
Science Hub 🧠 Лекция «Роль видеоигр в будущем человечества» Человечество всегда играло в игры: спортивные, карточные, настольные, азартные, словесные. С появлением компьютеров появились видеоигры, а они привели к появлению технологий, которые изменили мир. Блокчейн и неройнные…
Выложил запись лекции "Роль видеоигр в будущем человечества".
https://www.youtube.com/watch?v=jdXLy9uLyBc

Если честно, то у меня пока нет ощущения, что лекция удалась и материал закончен. Словно каких-то ещё кусочков в ней не хватает, чтобы прийти к главному выводу. Но даже промежуточный вывод дает о чем подумать.
YouTube Роль видеоигр в будущем человечества Лекция в пространстве Science Hub - https://sciencehub.site/ru/events/the-role-of-videogames
  • 👍 2
Post #204 242
Очередная волна сокращений в геймдеве. На этот раз под раздачу попали ветераны id Software и Bethesda. А в сумме 1600 человек было уволено в рамках реструктуризации Xbox. Опять повторяется ситуация, что даже если студия выпускает хиты, то это не защищает её от сокращений. А всё потому что причина сокращений зависит не от студии и её проектов, а от состояния дел холдинга, которому студия принадлежит. И это вполне честный trade-off. Когда дела у материнской компании идут хорошо, то студия получает плюшки и поддержку, если у самой студии трудные времена. Но если дела у материнской компании пошли плохо, то удар также прилетает в дочерние компании, даже если они стояли в стороне от причин плохих времен. Единственный способ избежать этого - это оставаться независимой студией. Но тогда никаких ААА, потому что на такую разработку у независимой студии своих денег нет. Вот только игрокам нужны ААА игры, а значит неизбежно будут студии зависимые от чужих денег, что в свою очередь иногда будет приводить к массовым сокращениям. Прекрасно понимаю тех, кто хочет всю жизнь сидеть на теплом месте и делать сиквелы одной и той же игры, никак не развиваясь. Но увы, современный мир больше так не работает.
  • 👍 4
  • 🤔 2
Post #203 306
Держите свежий тренд из Roblox. Библиотека, в которой полторы тысячи книг разбросаны как попало и надо их все собрать и расставить по полкам. У каждой книги есть строго своя полка и свое место на этой полке. Выглядит как что-то невыносимо скучное, но сейчас у этой игры 40 тысяч игроков онлайн.
  • 🔥 8
  • 😁 4
  • 👀 2
Post #202 384
В последнее время увлекся темой создания игр вайбкодингом прямо под веб, чтобы запускались без установок, регистраций, скачиваний. Началось это ещё в феврале прошлого года, когда я попросил ChatGPT сделать мне игру Lines так, чтобы это был html-файл. На удивление, это получилось. Поиграть можно тут. Нейронка поняла концепт игры, что как надо закодить и как улучшить игру по моим комментариям. С тех пор я время от времени баловался тем, что просил нейронку собрать что-нибудь под web, в том числе под технологию трехмерной графики three.js.

Пока не случился не вышла модель Claude Fable от Anthropic. Ради прикола и испытания технологии я попросил эту модель сделать мне веб-игру, специально дав лишь общие указания. Какого же было моё удивление, когда на выходе получилась вполне работающая игра. Вот только на следующий день у всех отобрали доступ к Fable. Но впечатление осталось. Зародилась уверенность, что можно таким образом собрать что-то стоящее. К тому же я немного устал от Roblox и хотел отвлечься.

Моё внимание переключилось на ChatGPT, а точнее на агента Codex. Потому что мне хотелось не только получать код и векторную графику, но и генерить 2D арт, что Claude делать не умеет, а ChatGPT очень даже умеет. Так получилась простенькая игра в жанре beat'em'up и сладком сеттинге. Пришлось попыхтеть, потому что нейронка хоть и умеет генерить арт, но совершенно не понимает что норм, а что не очень. Например, понимает что такое sprite sheet с анимацией бега в 4 фрейма, но не понимает почему не надо рисовать в анимации бега три одинаковых позы подряд. В комментариях положу примеры.

Уверовав в свои силы, решил пойти дальше и сделать небольшую игру в жанре hidden object, чтобы была не просто демка, а полноценная игра на площадке с игроками. Эта идея так увлекла, что я словил гиперфикс и нон-стоп занимался игрой 4 дня подряд. Этого хватило, чтобы довести игру до релизного состояния, как я тогда наивно думал. Тесты на игроках быстро показали, что игре до релиза требуется доработка, на которую ушло еще пару дней суммарно. В последнюю версию можно поиграть тут.

Так как это пет-проект, коммерческий потенциал которого непонятен, то имел удовольствие сделать игру на тему ностальгии по собственному детству. На удивление, ChatGPT хорошо чувствует эту эпоху и выдал приятные аутентичные картинки. Однако, чем больше было количество объектов в кадре, тем больше нейронка выдавала артефактов. Пришлось подключать Nano Banana Pro. В итоге вышел пайплайн: промп с общим описанием сцены -> картинка от ChatGPT -> ChatGPT описывает текстом собственную же картину -> по этому тексту Nano Banana генерирует качественную картинку в высоком разрешении -> в фотошопе с помощью Firefly удаляю лишние артефакты и подрисовываю дополнительные объекты.

Выходит, что сейчас у меня на руках есть простенький движок для веб-игр в жанре hidden object и понятный пайплайн производства контента. Осталось набраться терпения, разложить игру по разным платформам и посмотреть есть ли хоть какие-то в этом деньги.

p.s. Надеюсь вы покликали по ссылкам и посмотрели все упомянутые игры.
  • 👍 8
  • 🔥 8
  • ❤ 3
  • 😍 1
Post #201 346
Увидев такую картинку, большой соблазн начать ей размахивать как полезным гайдом по левел-дизайну. Но не всё так просто. Эту картинку в 2016 году опубликовал Robert Yang в своем твиттере. Первым делом возникает вопрос кто этот Роберт такой. У него есть свой сайт и страница на вики. Оказывается он разработчик инди-игр на гейскую тематику и мододел. У него есть ряд публикаций по левел-дизайну, но сам он не имеет опыта работы над левел-дизайном в больших проектах. Впрочем, самое интересное в том, что в 2025 году он выпустил статью, в которой прямым текстом говорит, что сожалеет о том, что сделал эту картинку. Спустя годы он понял, что любой из этих подходов к дизайну локаций имеет право на жизнь и никак не связан с уровнем экспертности левел-дизайнера.
  • 👍 3
Post #200 297
Хорошие новости случаются. В России разблокировали Roblox. Об этом написали все местные СМИ. Причем, всё произошло какими-то рекордными темпами. Вчера Минцифры просить снять ограничение и сегодня днем оно снимается. Походу, это первый раз, когда сервис такого размера был разблокирован РКН. У Роблокса теперь легендарный пиар в России. Про эту платформу знают теперь все. Даже дремучие чиновники.
  • ❤ 5
  • 🔥 1
Post #199 276
Недавно я тут делал анализ игр, персонажи которых образуют пару родитель-ребенок. Оказалось, что довольно мало игр про отношения мать-сын. А вчера встретил у Тани Ветровой такой вот вопрос и перебрав сотни тайтлов обнаружил, что подходящих игр очень мало. При том, что игр про взрослых мужиков миллион. Вот теперь думаю об этом.
Post #198 255

Forwarded from Science Hub 🧠

Лекция «Роль видеоигр в будущем человечества»

Человечество всегда играло в игры: спортивные, карточные, настольные, азартные, словесные. С появлением компьютеров появились видеоигры, а они привели к появлению технологий, которые изменили мир. Блокчейн и неройнные сети появились благодаря видеокартам, изначально созданным для видеоигр. Гарнитуры VR получили массовое распространение благодаря играм.

А если игры так глубоко интегрированы в наш мир, то можно через их призму рассмотреть вероятные сценарии будущего. Посмотрим, какие социальные изменения ждать по итогам текущих мировых кризисов.

Спикер: Ярослав Кравцов, руководитель студии разработки игр Space Trace. 19 лет опыта в игровой индустрии. Преподавал разработку игр в Scream School, Летней школе, ВШБИ и ряде онлайн-курсов. Неофициальный евангелист платформы Roblox. Медиахудожник.

📎 13 июня, 16:30 - 18:30
🙂 1500 RSD
➡ Регистрация
📍 Сарајевска 48
  • 🔥 2
Post #197 244
В ближайшую субботу, 13 июня, буду читать лекцию "Роль видеоигр в будущем человечества" в пространстве Science Hub (Белград, Сербия). Поделюсь своей теорией о том, куда всё катится. Видеозаписи скорее всего не будет. Это в некотором роде эксперимент.

Регистрация тут:
https://sciencehub.site/ru/events/the-role-of-videogames
  • ❤ 3
  • 🔥 2
Post #196 307
Одним из главных "учебников" геймдева считаю книгу "Кровь, пот и пиксели", показывающую всё то, о чем обычно не говорят ни на конференциях, ни на геймдев-курсах. В этой книге есть немножко моей крови, спрятанной в этих двух абзацах:

Примерно в то же время другая команда в Obsidian работала над презентацией для российского издательства Mail.Ru – одной из крупнейших цифровых компаний в Восточной Европе. Mail.Ru пристально следили за успехом игры World of Tanks, прибыль которой составляла сотни миллионов долларов (в основном за счет игроков из Европы и Азии). Им хотелось запустить собственную игру про танки. И хотя многопользовательские игры про танки были не совсем в стиле Obsidian – по словам Уркхарта, они все же «RPG-задроты», – компания поняла, что это – ее шанс на стабильную прибыль, так что они набросали идею игры, которая впоследствии станет Armored Warfare.

К концу 2012 года Armored Warfare будет для Уркхарта и его команды важнейшей подушкой финансовой безопасности. Этот проект означал, что они все же не рисковали на Kickstarter судьбой студии. Лишь ее частью.


Пришло время исповедаться. Весной 2014 года я ушел с разработки игры Skyforge, а затем уволился из Mail.ru. А в декабре этого же года меня позвали обратно, но теперь на проект Armored Warfare, предлагая переезд в США и работу с командой Obsidian Entertainment. Отказаться от такого опыта я не мог.

Так я попал в Департамент внешней разработки Mail.ru Games, который через некоторое время трансформируется в венчурный фонд MRGV, у Mail.ru отрастет международное направление My.Games, а сам Mail.ru будет поглощен VK Group. Но это всё будет потом, после того, как я второй раз уволюсь. А я с первого дня работы знал, что придет время и я уволюсь. Это помогло мне не переживать по каждому рабочему конфликту и сохранить много нерв.

Началось всё с того, что рабочую визу мне обещали сделать когда-нибудь, а прямо сейчас я должен буду пользоваться обычной визой для туристических и бизнес поездок. У такой визы было ограничение, что нельзя находится в США больше трех месяцев подряд и больше 180 дней в год. Поэтому мой график состоял из того, что я 1-2 месяца живу в США, затем возвращаюсь в Москву на 1-2 месяца, а потом обратно. В таком режиме я жил полтора года. Рабочую визу мне так и не сделали. В то время как коллеги из маркетинга My.Games переезжали в штаты один за другим. А я все эти месяцы не знал могу ли я докупить технику и мебель в съемную квартиру, если нет гарантий, что я останусь.

Как можно заметить, проект начался в 2012 году, а меня позвали в конце 2014 года. Позвали не просто так, а потому что на проекте были проблемы. Всё это время проект был на самотёке, почти без креативного контроля. Тогда проектом занимался Дмитрий Девишев, вице-президент Mail.ru Group, отвечавший за клиентские онлайн-игры. Ветеран индустрии. Спустя много лет до меня дошли слухи, что Дмитрий не был заинтересован в каком-либо успехе проектов, которые ему доверили (включая Skyforge) - его интересовало только отсидеть положенное по договору время в компании, чтобы получить свой опцион от сделки, когда Mail.ru купили Astrum Nival. Как только пришло время, Дмитрий испарился с проектов и больше в геймдеве не появлялся. Я пришел на оставшиеся после него руины. Впрочем, нас была целая продюсерская команда из трех человек.

Ладно. Ближе к сути. Я бесконечно благодарен судьбе за такой опыт, благодарен команде Obsidian, доволен получившейся игрой. Но для меня это часть карьеры, за которую мне очень стыдно. Потому что моей работой было быть мудаком из Мейлру и компостировать всем мозг, транслируя волю топ-менеджмента Мейла. Это не просто работать с легендами индустрии (от Baldur's Gate 2 до Fallout: New Vegas) и говорить им, что они не правы. В этом была доля правды, так как Obsidian не имел тогда опыта создания free2play игр на CryEngine для СНГ аудитории (основной рынок World of Tanks). Но сейчас я понимаю, что можно было действовать иначе, не так грубо. Для понимания этого потребовалось два года психотерапии и еще десять лет в геймдеве. Но мне до сих пор стыдно за свое поведение.
  • 🤔 8
  • 👍 5
  • 😱 1
Post #195 229
В комментариях пришел запрос рассказать, что сейчас происходит с Роблоксом. Начну издалека. На платформу усилилось давление на тему защиты детей. Вплоть до бана платформы в некоторых странах и постоянных атак со стороны политиков и юристов. Основная причина нападок: любой может выложить UGC-контент, который может оказаться чем-то неприличным и дети это увидят.

Платформа решила подойти к теме радикально и сделать так, что игроки до 16 лет не могут попасть в новые игры, пока в них не поиграет хотя бы 500 highly engaged игроков возрастом 16+. В этом есть логика. Если 500 игроков не нашли в игре ничего постыдного и не зарепортили в модерацию, то видимо игра безопасна для детей и можно их запускать.

Однако, не всё так просто. Во-первых, если игра рассчитана на детскую аудиторию, то для своей ЦА игра будет закрыта, а более взрослая ЦА может обходить игру стороной, не дав набрать нужное количество игроков. Во-вторых, под highly engaged игроками оказалось имеются в виду игроки, которые донатили за последние 60 дней. А как полагается на free2play платформах, большая часть аудитории халявщики и ни разу не донатили. Таким образом, чтобы набрать 500 донатеров, надо привлечь в игру эдак 30 тысяч игроков. Если делать это через покупку рекламы на платформе, то это будет более $300. Что для разработчиков-школьников непосильный барьер. Хотя в твиттере пишут, что за $370 удалось набрать только 70 из 500 игроков.

На всё это накладывается, что большая часть аудитории платформы не прошла верификацию возраста и болтается в непонятном статусе. И что со дня на день платформа должна отпочковать из себя Roblox Kids (игроки до 9 лет) и Roblox Select (игроки 9-15 лет). Детали тут. А ещё сайт RoMonitorStats показывает медленное падение онлайна платформы за год. В прошлом году были рекорды, когда игры собирали по 2-4 млн игроков в обычный день и до 23млн во время ивентов. Сейчас, в вечер пятницы, только у 12 игр онлайн выше 100тыс игроков.

У меня один проект, который полтора года развиваем, не может пробиться выше 200 CCU, хотя метрики у него очень хорошие. А у друзей проект за считанные дни обвалился с 4000 CCU до тех же 200 без видимой причины. Попытки связаться с DevRel (Developers Relationship - поддержка разработчиков со стороны платформы) оказываются без ответа.

Вот такие дела происходят с Роблоксом. Следующий публичный отчет платформы инвесторам ожидается 30 июля. А 10 сентября пройдет ежегодна конференция RDC, где делаются все главные анонсы и подводятся все ключевые итоги года. Посмотрим, что там будет.
  • 🔥 7
  • 👀 2
Post #194 316
Для меня эталоном появляющегося текста служит Undertale. Легендарная игра. В ней у каждой реплики может быть своя музыкальная тема, свои звуки появления текста, шрифт текста, свой кернинг и даже иногда своя анимация букв. При этом все реплики короткие, минимум словоблудия.
https://www.youtube.com/watch?v=LYS8Ef17E5g
Steampowered Undertale on Steam UNDERTALE! The RPG game where you don't have to destroy anyone.
  • 👍 4
  • ❤ 1
Post #193 296
Какие шаги следует сделать, чтобы чтение появляющегося текста было комфортным для игрока:

1. Текст центрирован по левому краю. Появившийся текст стоит на своем месте и его уже можно читать, пока в конце строки появляются новые буквы, меняющие длину строки. В случае центрирования по центру текст меняет положение с каждым новым символом и это усложняет чтение.

2. Текст появляется по несколько букв одновременно. В нашем случае скорость появления синхронизирована к длительностью аудиореплики. В любом случае, средняя скорость чтения взрослого человека 200-300 слов в минуту или 1200-1800 символов. Это дает скорость чтения в секунду 20-30 символов. То есть при 30 кадрах в секунду, по новому символу каждый кадр, то это будет на пределе и игрокам, читающим быстро, будет некомфортно ждать когда же появится весь текст. Поэтому он должен появляться быстрее, чем символ в кадр. К тому же люди читают слова не по буквам, а целиком слова.

3. На знаках препинания делаются препинания. То есть на запятой и тире небольшая пауза, на точке пауза побольше. Тогда появление текста похоже на речь человека, когда делаются паузы.

4. Не обязательно, но можно ещё делать акценты на словах, выделяя их болдом и/или другим цветом. Это поможет загрузить в игрока ключевые моменты, даже если он скипает текст. Мозг всё равно успеет прочитать выделяющиеся слова.

5. Очень важно разрешать игроку скипать текст. Желательно в два этапа: первый клик сразу отображает весь текст целиком, которой клик переходит к следующему тексту. Актуально в том числе для озвученных реплик, так как человек обычно прочитывает текст быстрее, чем длится озвучка. И тогда для них пытка ждать появление текста и окончание озвучки.
  • ❤ 3
  • 👍 3
  • 😁 1
Post #191 285
Поговорим про появляющийся текст реплик. Это очень популярная в играх фишка, имеющая ряд бонусов, по сравнению с тем, чтобы просто показывать простыню текста:
1. Текст показывается постепенно, не отпугивая игрока своим размером.
2. Это динамический элемент, а значит привлекает внимание.
3. Это имитирует речь персонажа, делая текст более живым.

В первом примере я взял реализацию из игры Original Sin с джема Siberian Game Jam (кстати, зацените их новую платформу). Это типичный подход, который делают многие разработчики. Во втором видео пример из моей игры Planet Settlers. К такому решению мы пришли через опыт и эксперименты.
  • 👍 4
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →