Примерно в то же время другая команда в Obsidian работала над презентацией для российского издательства Mail.Ru – одной из крупнейших цифровых компаний в Восточной Европе. Mail.Ru пристально следили за успехом игры World of Tanks, прибыль которой составляла сотни миллионов долларов (в основном за счет игроков из Европы и Азии). Им хотелось запустить собственную игру про танки. И хотя многопользовательские игры про танки были не совсем в стиле Obsidian – по словам Уркхарта, они все же «RPG-задроты», – компания поняла, что это – ее шанс на стабильную прибыль, так что они набросали идею игры, которая впоследствии станет Armored Warfare.
К концу 2012 года Armored Warfare будет для Уркхарта и его команды важнейшей подушкой финансовой безопасности. Этот проект означал, что они все же не рисковали на Kickstarter судьбой студии. Лишь ее частью.
Пришло время исповедаться. Весной 2014 года я ушел с разработки игры Skyforge, а затем уволился из Mail.ru. А в декабре этого же года меня позвали обратно, но теперь на проект Armored Warfare, предлагая переезд в США и работу с командой Obsidian Entertainment. Отказаться от такого опыта я не мог.
Так я попал в Департамент внешней разработки Mail.ru Games, который через некоторое время трансформируется в венчурный фонд MRGV, у Mail.ru отрастет международное направление My.Games, а сам Mail.ru будет поглощен VK Group. Но это всё будет потом, после того, как я второй раз уволюсь. А я с первого дня работы знал, что придет время и я уволюсь. Это помогло мне не переживать по каждому рабочему конфликту и сохранить много нерв.
Началось всё с того, что рабочую визу мне обещали сделать когда-нибудь, а прямо сейчас я должен буду пользоваться обычной визой для туристических и бизнес поездок. У такой визы было ограничение, что нельзя находится в США больше трех месяцев подряд и больше 180 дней в год. Поэтому мой график состоял из того, что я 1-2 месяца живу в США, затем возвращаюсь в Москву на 1-2 месяца, а потом обратно. В таком режиме я жил полтора года. Рабочую визу мне так и не сделали. В то время как коллеги из маркетинга My.Games переезжали в штаты один за другим. А я все эти месяцы не знал могу ли я докупить технику и мебель в съемную квартиру, если нет гарантий, что я останусь.
Как можно заметить, проект начался в 2012 году, а меня позвали в конце 2014 года. Позвали не просто так, а потому что на проекте были проблемы. Всё это время проект был на самотёке, почти без креативного контроля. Тогда проектом занимался Дмитрий Девишев, вице-президент Mail.ru Group, отвечавший за клиентские онлайн-игры. Ветеран индустрии. Спустя много лет до меня дошли слухи, что Дмитрий не был заинтересован в каком-либо успехе проектов, которые ему доверили (включая Skyforge) - его интересовало только отсидеть положенное по договору время в компании, чтобы получить свой опцион от сделки, когда Mail.ru купили Astrum Nival. Как только пришло время, Дмитрий испарился с проектов и больше в геймдеве не появлялся. Я пришел на оставшиеся после него руины. Впрочем, нас была целая продюсерская команда из трех человек.
Ладно. Ближе к сути. Я бесконечно благодарен судьбе за такой опыт, благодарен команде Obsidian, доволен получившейся игрой. Но для меня это часть карьеры, за которую мне очень стыдно. Потому что моей работой было быть мудаком из Мейлру и компостировать всем мозг, транслируя волю топ-менеджмента Мейла. Это не просто работать с легендами индустрии (от Baldur's Gate 2 до Fallout: New Vegas) и говорить им, что они не правы. В этом была доля правды, так как Obsidian не имел тогда опыта создания free2play игр на CryEngine для СНГ аудитории (основной рынок World of Tanks). Но сейчас я понимаю, что можно было действовать иначе, не так грубо. Для понимания этого потребовалось два года психотерапии и еще десять лет в геймдеве. Но мне до сих пор стыдно за свое поведение.