Поток сознания про игры, разработку и левел дизайн.
Написать автору (как он не прав):
https://t.me/Yspcudk
Чат:
https://t.me/whatalevelchat
ВК-сообщество:
https://vk.com/whatalevel
Post #2107
426




Немного про открытие локаций
Пример хорошего дизайна из The Sinking City 2. Здесь у нас есть проход по воде, где мы путешествуем на моторной лодке. Проход завален огромным китом. Нужно как-то поднять кита и освободить проход, чтобы плыть дальше.
Мы чиним кран, находим подъёмный механизм и цепляем его краном (скриншот 1). После этого нужно навести кран на кита (скрин 2, в процессе наведения), и наконец поднимаем кита (скриншот 3).
Тут здорово сделано, что мы тем самым открываем проход (скрин 4, показал стрелочкой снизу вверх). А ещё там лежит ящик с лутом (цифра 1 со стрелкой на скрине), поэтому игроку заранее понятно, что туда можно попасть, работает как завлекающий элемент (награда и отказ, в данном случае).
Более того, если мне память не изменяет, там открывается сразу два прохода в здание (через окно и по вертикальной лестнице), где лежат дополнительные припасы и записка (стрелки с цифрами 2 и 3 на последнем скриншоте).
Это простой сетап, но работает очень хорошо. Выполняя задачку с краном, мы получаем доступ в новую область и одновременно в сайдовую часть локации на исследование, которая вознаграждает нас лутом и лором.
Если игрок её пропустил, ничего страшного, это не сильно повлияет на прохождение, по крайней мере, не какой-то критически важный контент. Если игрок запомнил этот момент и вернулся в предыдущую часть уровня, чтобы забрать награды, он чувствует себя молодцом, и проводит дополнительное время в игре.
Хорошая иллюстрация, что можно сделать очень крепкий дизайн уровня достаточно простыми решениями, если правильным образом сочетать их между собой.
#TheSinkingCity2 #leveldesign #анализ
Пример хорошего дизайна из The Sinking City 2. Здесь у нас есть проход по воде, где мы путешествуем на моторной лодке. Проход завален огромным китом. Нужно как-то поднять кита и освободить проход, чтобы плыть дальше.
Мы чиним кран, находим подъёмный механизм и цепляем его краном (скриншот 1). После этого нужно навести кран на кита (скрин 2, в процессе наведения), и наконец поднимаем кита (скриншот 3).
Тут здорово сделано, что мы тем самым открываем проход (скрин 4, показал стрелочкой снизу вверх). А ещё там лежит ящик с лутом (цифра 1 со стрелкой на скрине), поэтому игроку заранее понятно, что туда можно попасть, работает как завлекающий элемент (награда и отказ, в данном случае).
Более того, если мне память не изменяет, там открывается сразу два прохода в здание (через окно и по вертикальной лестнице), где лежат дополнительные припасы и записка (стрелки с цифрами 2 и 3 на последнем скриншоте).
Это простой сетап, но работает очень хорошо. Выполняя задачку с краном, мы получаем доступ в новую область и одновременно в сайдовую часть локации на исследование, которая вознаграждает нас лутом и лором.
Если игрок её пропустил, ничего страшного, это не сильно повлияет на прохождение, по крайней мере, не какой-то критически важный контент. Если игрок запомнил этот момент и вернулся в предыдущую часть уровня, чтобы забрать награды, он чувствует себя молодцом, и проводит дополнительное время в игре.
Хорошая иллюстрация, что можно сделать очень крепкий дизайн уровня достаточно простыми решениями, если правильным образом сочетать их между собой.
#TheSinkingCity2 #leveldesign #анализ
- ❤ 7
- ✍ 4
- 👍 2
- 🔥 1













