TGViewer
Channel Public Channel
Вот это уровень!

Вот это уровень!

@whatalevel

Поток сознания про игры, разработку и левел дизайн.

Написать автору (как он не прав):
https://t.me/Yspcudk

Чат:
https://t.me/whatalevelchat

ВК-сообщество:
https://vk.com/whatalevel
Subscribers
5.75K
Photos
1.8K
Videos
73
Links
361
Recent Posts 11 shown
Post #2107 426
Немного про открытие локаций

Пример хорошего дизайна из The Sinking City 2. Здесь у нас есть проход по воде, где мы путешествуем на моторной лодке. Проход завален огромным китом. Нужно как-то поднять кита и освободить проход, чтобы плыть дальше.

Мы чиним кран, находим подъёмный механизм и цепляем его краном (скриншот 1). После этого нужно навести кран на кита (скрин 2, в процессе наведения), и наконец поднимаем кита (скриншот 3).

Тут здорово сделано, что мы тем самым открываем проход (скрин 4, показал стрелочкой снизу вверх). А ещё там лежит ящик с лутом (цифра 1 со стрелкой на скрине), поэтому игроку заранее понятно, что туда можно попасть, работает как завлекающий элемент (награда и отказ, в данном случае).

Более того, если мне память не изменяет, там открывается сразу два прохода в здание (через окно и по вертикальной лестнице), где лежат дополнительные припасы и записка (стрелки с цифрами 2 и 3 на последнем скриншоте).

Это простой сетап, но работает очень хорошо. Выполняя задачку с краном, мы получаем доступ в новую область и одновременно в сайдовую часть локации на исследование, которая вознаграждает нас лутом и лором.

Если игрок её пропустил, ничего страшного, это не сильно повлияет на прохождение, по крайней мере, не какой-то критически важный контент. Если игрок запомнил этот момент и вернулся в предыдущую часть уровня, чтобы забрать награды, он чувствует себя молодцом, и проводит дополнительное время в игре.

Хорошая иллюстрация, что можно сделать очень крепкий дизайн уровня достаточно простыми решениями, если правильным образом сочетать их между собой.

#TheSinkingCity2 #leveldesign #анализ
  • ❤ 7
  • ✍ 4
  • 👍 2
  • 🔥 1
Post #2105 492
Немного про разнообразие

Рубрика "базовые приёмы левел дизайнера". Самый простой способ разнообразить перемещение между двумя основными локациями на примере Still Wakes The Deep:

1) у нас есть прямой коридор, по которому идёт игрок
2) мы ставим в коридоре какое-то непроходимое препятствие. Это препятствие позволяет заглянуть дальше (в данном случае, используется решётка, см. скриншот 1)
3) далее мы добавляем какую-то петлю, которая позволяет обойти препятствие одним из следующих способов:

а) спустившись вниз а потом поднявшись, назовём это "нижняя петля" (см. скриншот 2, виден спуск вниз)
б) подняться наверх, а потом спуститься, "верхняя петля"
в) пойти налево, а потом направо (или наоборот), это "боковая петля"

Со стороны игрока:
1) пройдя по петле, мы попадаем на ту сторону от препятствия
2) видим, откуда мы пришли, складываем ментальную карту в голове
3) чувствуем себя очень умными

В Still Wakes the Deep используется нижняя петля, потому что для этого там уже есть удобная механика лестницы. Пожалуй, можно выделить ещё какие-то совмещения этих петель, в виде диагональных наклонённых проходов, но я их не стал добавлять, потому что это уже частные случаи трех перечисленных.

Ещё конкретно тут хорошо сделано, что игрок видит люк на той стороне, то есть сразу понятно, что в следующую часть коридора можно как-то попасть, осталось только найти лестницу, которая позволит в этот люк залезть. Хорошая подсказка игроку.

Этот приём — абсолютно классическая штука, которая встречается, наверное, в каждой второй игре, где есть хоть какое-то исследование. Позволяет разнообразить путь игрока по прямым коридорам, и чаще всего просто и дешёво реализуется в плане разработки.

Хорошо иметь богатый арсенал таких готовых приёмов, позволяет на ходу подобрать решение какой-то проблемы в дизайне локации. Чаще всего они и так используются левел дизайнерами, просто больше по какому-то наитию. А мне просто нравится анализировать и разбирать такие вещи в дизайне уровней, и делиться с вами)

#StillWakesTheDeep #leveldesign #анализ
  • 👍 11
  • 🔥 5
  • ❤ 2
  • ✍ 1
Post #2103 502
Немного про маршруты

Достаточно важная штука в дизайне уровней — дать игроку понять, какой из маршрутов является основным, а какой побочным, особенно если это тупиковый маршрут.

Обычно эта проблема возникает тогда, когда на основном маршруте у нас есть отсечки либо какие-то другие участки уровня, которые после какого-то момента перестают быть доступными.

Это частая ситуация и она может быть довольно обидной для игрока, если он хочет исследовать большинство локаций, особенно когда он не разобрался, что это основной маршрут и там произошло что-то, из-за чего больше нельзя вернуться назад и полностью исследовать локацию.

В Resonance тоже есть такие моменты, там довольно много отсечек или горок, которые работают только в одну сторону, что не позволяет вернуться.

Приятно, что во многих случаях эта проблема решается через сложность маршрута: если у нас есть развилка, то маршрут, требующей дополнительной механики: прыжка, залезания, прохода по краю и так далее — чаще будет побочным. На скриншотах как раз пример такого перекрёстка: главный путь на первом скрине, а на втором дополнительный, опциональный.

Ну и сам тип маршрута тоже хорошо работает в этом плане: основной маршрут в развилке, как правило, лучше сделать более простым и понятным, а уже потом, когда мы отошли от развилки, можно усложнять как угодно. Важно именно то, что происходит на перекрёстке.

Это правило здесь не всегда соблюдается, но на мой взгляд, там где есть — работает хорошо. Думаю, если дать игроку немного времени и системно применять это правило, работает намного эффективнее других подходов, возможно, даже лучше, чем игра со светом или направляющими.

Игроку (только если он не совсем начинающий) достаточно всего пару таких развилок, и он будет понимать, куда какой маршрут ведёт. Причём часто это может работать неосознанно, как и некоторые другие вещи, которые игроки могут делать автоматом, сталкиваясь с системными правилами игры. Мозг интересная штука в этом плане, делает такие выборы за игрока, а он может этого даже не замечать.

Это очень хороший приём при левел дизайне всяких развилок, если мы хотим, чтобы игроки исследовали большую часть уровней в игре.

#Resonance #APlagueTale #leveldesign #анализ
  • 👍 9
  • 🔥 9
  • ✍ 3
  • 💯 2
Post #2102 422
Всем привет! Знакомые ребята из Физтеха проводят акселератор, где есть в том числе геймдев направление. Не реклама, всегда стараюсь поддерживать такие начинания, может тут есть инди разработчики или студенты, поэтому скидываю вам. Участие бесплатное, нужно только заполнить анкету ниже.

Набор открыт до 19 сентября включительно, поэтому успейте заскочить, у кого есть проект или хорошая идея. Далее прикладываю оригинальный пост (он же по ссылке):

Открываем набор в осенний сезон акселератора «Физтех.Идея+» ❤️

В этом сезоне два трека:

Игровые технологии — для команд, которые разрабатывают игры, игровые технологии и решения для игровой индустрии;

Искусственный интеллект — для проектов, создающих продукты и технологии на базе AI и машинного обучения.

За 2025 год выпускники «Физтех.Идеи» привлекли в сумме более 100 млн рублей, а в 2026 уже более 40 млн. Акселератор помогает пройти путь от идеи или научной разработки до собственного продукта, первых клиентов, грантов и инвестиций

Все участники акселератора смогут:

🟢проработать свой проект вместе с опытными трекерами и отраслевыми экспертами;
🟢проверить гипотезы, определить целевую аудиторию и сформировать бизнес-модель;
🟢подготовить проект к участию в «Студенческом стартапе», «Студфесте», «Инноваторе Москвы» и других грантовых конкурсах;
🟢получить обратную связь от представителей индустрии и потенциальных партнеров;
🟢войти в закрытое сообщество предпринимателей МФТИ;
🟢получить сертификат участника акселератора.


Приглашаем студентов, аспирантов и сотрудников любых университетов., а также предпринимателей из Московской области.

Для лучших проектов программы:

🟢призы и специальные предложения от партнеров;
🟢возможность запустить пилот с индустриальными партнерами программы;
🟢письма поддержки от МФТИ и партнеров акселератора;
🟢возможность привлечения инвестиций от Стартап-студии МФТИ и партнерских венчурных фондов;
🟢дополнительные баллы в предпринимательски магистратуры МФТИ.


Набор открыт до 19 сентября включительно.

Для подачи заявки необходимо заполнить анкету по ссылке

Мероприятие организовано в рамках Платформы университетского технологического предпринимательства федерального проекта "Технологии". В партнерстве с Министерством инвестиций, промышленности и науки Московской области по нацпроекту «Эффективная и конкурентная экономика».

#games #learning
Telegram Офис студенческого предпринимательства МФТИ Открываем набор в осенний сезон акселератора «Физтех.Идея+» ❤️ В этом сезоне два трека: • Игровые технологии — для команд, которые разрабатывают игры, игровые технологии и решения для игровой индустрии; • Искусственный интеллект — для проектов, создающих…
  • ⚡ 3
  • 🔥 3
  • ✍ 1
Post #2101 545
Кстати, там до 17 сентябра (завтра) на эпиках раздают Astral Ascent и Lufthausers. Не играл, только видел вторую игру, но может, кому-то пригодится.

#games #epic #халява
  • 👍 4
  • ⚡ 2
  • 🆒 1
Post #2100 579
Audio
Анализ Игр #18. Halo: Campaign Evolved

Новый эпизод подкаста! На этот раз обсудили ремейк Halo: Combat Evolved. Пробежали её в ко-опе, поэтому было, что обсудить по горячим следам. Поговорили про отдельные миссии, плюсы и минусы, тактику, ко-оп и общее качество игры.

Послушать на других площадках и подпиcаться на наши блоги можно здесь: https://hipolink.me/analizigr

В этом выпуске:

00:00 Насколько мы знакомы с Halo?
05:03 Отличия от оригинала
07:32 Это бумер-шутер или что-то своё?
15:32 Тактика и стили боя в Halo
17:11 Преимущества коопа
19:17 Изменения локаций
20:50 Худшая миссия (НЕ библиотека)
22:14 Классный финал
23:10 Общие впечатления от левел-дизайна
24:41 Что критикуют разработчики оригинала?
25:48 Разнообразие арен
26:34 Приквельные миссии
29:13 Вторая бонусная миссия
32:29 Третья бонусная миссия
34:38 Вердикт по новым уровням
35:30 Технические проблемы
37:51 Вердикт

#подкаст #АнализИгр #Halo #HaloCampaignEvolved #leveldesign #gamedesign
  • ❤ 5
  • 👍 2
  • 🔥 1
Post #2097 577
Немного про напарников

Ну или напарниц, как удобнее) В Resonance есть интересные детали, которые делают их более живыми. Это вроде бы маленькие штуки, но всё вместе работает на погружение и ощущение того, что напарник ощущается более важным, а мир игры иммерсивнее.

Когда мы решаем головоломку, Лени (это напарница гг), не стоит всегда на одном месте, она перемещается, а в некоторых частях уровней может присесть или встать в какую-нибудь забавную непринуждённую позу, реагируя на происходящее (скрин 1).

И здесь почти всегда стараются делать честное перемещение в тех моментах, где игрок может это заметить, например она тоже прыгает и карабкается в платформинг секциях, или точно так же как София (это мы) использует зиплайн.

Интересно, что в первой половине игры есть моменты, где надо прыгать по плитам, из которых появляются и вновь скрываются шипы, и если быстро преодолеть такое место и обернуться видно, что шипы несколько притормаживают, чтобы дождаться, пока по ним честно пропрыгает Лени.

А ещё здесь есть прикольный нарративный момент: если в драках с врагами остаётся один противник, с которыми дерётся Лени, она почти всегда сразу добивает его (скрин 2). Это даёт игроку ощущение того, что она привносит реальную пользу в сражение и даже может закончить бой, убив последнего врага. Ну и бой не затягивается лишний раз.

На сложность боя это почти не влияет, потому что напарница всегда выбирает себе дефолтных слабых врагов, по крайней мере, если такие остались.

Всё это, на самом деле, достаточно непросто сделать. В рамках работы приходилось сталкиваться с настройкой сценариев поведения напарников, и это всегда была кроличья нора проблем и каких-то крайних случаев, которые очень сложно все учесть, чтобы нельзя было поломать игру или чтобы что-то пошло не по плану и выбило из погружения.

Тем ценнее, что здесь напарники достаточно проработанные, и при этом я пока ни встретил ни одного бага, связанного с этой механикой.

#Resonance #APlagueTale #gamedesign #мнение
  • 🔥 14
  • ❤ 11
  • 👍 5
  • 🆒 1
Post #2096 598
🚀 Постройте D2C-канал для своей игры и поборитесь за часть призового фонда $100 000

Xsolla приглашает разработчиков мобильных игр принять участие в Web Shop Arena 2026. Это конкурс, в котором вы шаг за шагом строите собственный D2C-канал и получаете поддержку экспертов Xsolla на каждом этапе.

Участникам предстоит запустить Web Shop, настроить платежи, привлечь игроков в магазин и подключить LiveOps-инструменты.

Каждая студия получает возможность выиграть до $5 000 за выполнение челленджей. 

А 4 студии с лучшими Web Shop в финале смогут выиграть дополнительные призы — от денежной выплаты до рекламного бюджета на сумму до $18 000 с партнёром Emarka.

Общий призовой фонд — $100 000.

Заявки принимаются до 30 сентября.

👉 Подать заявку: ссылка
  • 👍 3
  • ⚡ 2
  • 🆒 1
Post #2095 634
Поиграл в Resonance: A Plague Tale Legacy

Третья часть игры от ASOBO Studio на этот раз более динамичная, с упором на платформинг, исследование и рукопашную боевую систему. Если коротко, это очень хорошее линейное приключение, помимо качественного геймплея здесь ещё отличный сюжет и проработанные персонажи.

Не ожидал, что в этом году выйдет ещё одно линейное приключение, которое сможет конкурировать с 007 First Light, но вот так. Даже не знаю, что выбрать в таком типе/жанре игр из этих двух, местами Resonance даже более достойно смотрится, на мой взгляд.

Очень понравилась боевая система, здесь довольно много всяких интересных нюансов, чтобы она работала хорошо, они не видны с первого взгляда, но они есть. Работа ИИ, ощущения от контроллера персонажа, звуки в бою, прокачка с интересными активными абилками, автофокусировка и бой с несколькими врагами сразу (редко есть игры, где это действительно классно реализовано) — в плане ощущения от боя у Resonance одна из лучших рукопашных боевых систем, что я играл когда-либо.

Технически проект тоже отполирован, за несколько часов игры никаких багов или притормаживаний, всё работает как часы. И нельзя не упомянуть очень красивый визуал и арт дирекшн, много деталей у локаций и сценок с повествованием через окружение. Звук тоже на высшем уровне.

А ещё здесь очень крутая работа с динамикой, как раз то, про что писал недавно в разрезе The Sinking City 2. Разрабы умело чередуют экшен с более спокойными моментами на исследование и не боятся увеличить хронометраж "спокойного" геймплея. И это очень здорово потом работает на контрасте в высокоинтенсивных секциях игры. Суперлайк)

Левел дизайн тоже на уровне, здесь не всегда держат игрока за руку в любой момент игры, но ведут по уровню достаточно хорошо, локации разнообразные и выглядит игра, как уже писал выше, очень круто.

Если вам нравятся линейные приключения от третьего лица с боёвкой и сюжетом, очень рекомендую посмотреть Resonance. Надеюсь, игра отметится на The Game Awards в этом году.

#Resonance #APlagueTale #поиграл #мнение
  • ❤‍🔥 9
  • 👍 7
  • ❤ 5
  • 👏 2
  • 👀 1
Post #2093 746
Про ограничения

Внезапно, интересная механика из игры Agent 64 Spies Never Die. Это Бондиана, которую один разработчик делал 5 с половиной лет. При этом, играется очень бодро и есть несколько интересных решений.

Одно из таких решений, это система стрельбы. Есть два основных режима: стрельба от бедра без прицела, либо прицеливание по правкой кнопке мыши, этакий aid down sights, но здесь есть ряд интересных особенностей.

При переходе в точное прицеливание персонаж может только стрейфиться, но не идти вперёд или назад, что часто не даёт возможности вернуться за какой-то кавер сзади (выйти обратно в дверь, например), либо добежать до кавера перед тобой.

Второй момент, это небольшая задержка в движении прицела при точной стрельбе, что не позволяет так же быстро наводиться на врагов, как это можно делать в режиме стрельбы от бедра.

Это здорово работает, и даёт классное тактическое разнообразие: в ближнем бою всегда выгодно стрелять от бедра, тогда как на дальней дистанции чаще используется более точное прицеливание.

Интересно, что есть моменты, когда можно использовать либо один режим, либо другой: это бывает, когда есть какая-то сложная геометрия на уровне, и враг спрятался за кавером. Тогда прицеливание тоже может хорошо работать, но если есть несколько врагов, использовать более медленный режим становится опасно, поэтому надежнее стрелять обычным, быстрым режимом от бедра.

Этот подход — удачный пример компромисса в рамках механики стрельбы (он же trade-off), когда у каждого из режимов стрельбы есть свои преимущества и недостатки, но нельзя однозначно сказать, какой лучше. В разных ситуациях будет использоваться свой тип прицеливания. Даёт классное тактическое разнообразие и выбор для игрока.

У Agent64, кстати, очень неплохой дизайн миссий и энкаунтер дизайн. Тот случай, когда все системы (стрельба, враги) работают изначально, и требуется совсем немного усилий от дизайна уровней, чтобы это всё сложилось и хорошо работало. А ещё имеются онлайн и локальный ко-опы, которые очень бодро играются, и даже локальный ПвП до 4 человек)

#Agent64 #gamedesign #анализ
  • 👍 10
  • ✍ 4
  • ❤ 2
  • 🤔 1
Post #2090 863
Пробежал The Sinking City 2

Где-то 13 часов ушло на средней сложности. Нашёл все секреты, записки, решил все пазлы и пропылесосил все комнаты. Вердикт, что это довольно крепкий хоррор выживач с хорошим нарративом.

Понравились персонажи и то, как здесь подаётся лор мира. Записки и письма всегда завёрнуты в какую-то историю и жизни персонажей, плюс постепенно раскрывают всякие тайны, до которых мы хотим докопаться по сюжету. Поэтому читалось прям приятно, одна из редких игр за последнее время, где искал записки и читал каждую.

Ещё отметил бы приятный детальный визуал и некоторые удачные боевые энкаунтеры ближе ко второй половине игры. Боёвка приятная, хоть здесь, как и в большинстве хоррор выживачей, сохраняется этот классический подход, где мы берём нормальный контроллер персонажа и делаем его хуже/страннее/медленнее, и за счёт этого создаётся сложность и интерес (привет буквально всей серии Резидент Ивил, да и не только ей).

Порадовали пазлы, они не слишком сложные, но создают приятное разнообразие и решаются во многом за счёт найденных записок (они же улики).

Отдельно отмечу техническое состояние релиза. У меня игра ни разу не забаговала и уж тем более не вылетела, также не заметил каких-то просадок по FPS. В этом смысле очень высокая планка технического качества проекта. Звуковое окружение тоже классно проработано, да и визуал: локации собраны с любовью и вниманием к деталям, хватает повествования через окружение.

Что мне не понравилось, так это сюжет в конце. Не буду спойлерить, но я не большой фанат, когда мистика скатывается в какую-то такую фантазию, когда есть ощущение, что правила мира придумывают буквально на ходу. Да и твист (no spoilers) показался простоватым и предсказуемым. Впрочем, каждому своё.

Ещё не понравился довольно нудный бэктрекинг, где надо сто раз бегать из одного крыла здания или локации в другое, чтобы подобрать ключ, а потом применить ключ. Причём местами располагали удобно такие штуки (чтобы был близко условный замок и ключ от этого замка), но местами видно, что специально максимально разносили по углам карты, растягивая хронометраж.

Да, я понимаю, что это беда жанра в целом. Но это не оправдание. Уже можно и нужно делать по-другому, либо, если уж делать бэктрекинг, не ограничиваться подходом: "мы тут просто будем спавнить монстров на пути игрока время от времени, и проблема скучного бэктрекинга будет решена". Это очень плохо работает, на мой взгляд (хоть и сокращает затраты на разработку, понятное дело).

Ещё отмечу, что тут есть мета в виде ачивок, которые дают возможность прокачивать героя разными рунами, причём некоторые явно рассчитаны на повторные прохождения. И есть New Game+, где как раз сохраняется прокачка, но не пушки. Здорово, что есть этот пласт и я бы сказал, точно найдутся люди, которые могут захотеть пробежать по второму или третьему разу, особенно если сразу не нашли какие-то секреты или не решили пазлы.

В итоге, это хороший survival horror в классической резидентовской формуле, но со своим лицом, живыми персонажами и прикольной лавкрафтианской атмосферой. В этом жанре не особо много действительно качественных проектов, так что если вам понравился Requiem, The Sinking City 2 тоже может зайти.

#TheSinkingCity2 #пробежал #мнение
  • ❤ 10
  • 👍 8
  • 👎 2
  • ✍ 1
Older posts →

About this channel

How can I read @whatalevel without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Вот это уровень!: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Вот это уровень! have?
Вот это уровень! (@whatalevel) has 5.75K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Вот это уровень! know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →