TGViewer
Вот это уровень! Вот это уровень! @whatalevel · 5.75K subscribers
Post #2105 498
Немного про разнообразие

Рубрика "базовые приёмы левел дизайнера". Самый простой способ разнообразить перемещение между двумя основными локациями на примере Still Wakes The Deep:

1) у нас есть прямой коридор, по которому идёт игрок
2) мы ставим в коридоре какое-то непроходимое препятствие. Это препятствие позволяет заглянуть дальше (в данном случае, используется решётка, см. скриншот 1)
3) далее мы добавляем какую-то петлю, которая позволяет обойти препятствие одним из следующих способов:

а) спустившись вниз а потом поднявшись, назовём это "нижняя петля" (см. скриншот 2, виден спуск вниз)
б) подняться наверх, а потом спуститься, "верхняя петля"
в) пойти налево, а потом направо (или наоборот), это "боковая петля"

Со стороны игрока:
1) пройдя по петле, мы попадаем на ту сторону от препятствия
2) видим, откуда мы пришли, складываем ментальную карту в голове
3) чувствуем себя очень умными

В Still Wakes the Deep используется нижняя петля, потому что для этого там уже есть удобная механика лестницы. Пожалуй, можно выделить ещё какие-то совмещения этих петель, в виде диагональных наклонённых проходов, но я их не стал добавлять, потому что это уже частные случаи трех перечисленных.

Ещё конкретно тут хорошо сделано, что игрок видит люк на той стороне, то есть сразу понятно, что в следующую часть коридора можно как-то попасть, осталось только найти лестницу, которая позволит в этот люк залезть. Хорошая подсказка игроку.

Этот приём — абсолютно классическая штука, которая встречается, наверное, в каждой второй игре, где есть хоть какое-то исследование. Позволяет разнообразить путь игрока по прямым коридорам, и чаще всего просто и дешёво реализуется в плане разработки.

Хорошо иметь богатый арсенал таких готовых приёмов, позволяет на ходу подобрать решение какой-то проблемы в дизайне локации. Чаще всего они и так используются левел дизайнерами, просто больше по какому-то наитию. А мне просто нравится анализировать и разбирать такие вещи в дизайне уровней, и делиться с вами)

#StillWakesTheDeep #leveldesign #анализ
  • 👍 11
  • 🔥 5
  • ❤ 2
  • ✍ 1
More from @whatalevel
  1. Sep 19, 2026Немного про открытие локаций Пример хорошего дизайна из The Sinking City 2. Здесь у нас ес…
  2. Sep 17, 2026Немного про маршруты Достаточно важная штука в дизайне уровней — дать игроку понять, какой…
  3. Sep 17, 2026Всем привет! Знакомые ребята из Физтеха проводят акселератор, где есть в том числе геймдев…
  4. Sep 16, 2026Кстати, там до 17 сентябра (завтра) на эпиках раздают Astral Ascent и Lufthausers. Не игра…
  5. Sep 16, 2026Анализ Игр #18. Halo: Campaign Evolved Новый эпизод подкаста! На этот раз обсудили ремейк…
  6. Sep 15, 2026Немного про напарников Ну или напарниц, как удобнее) В Resonance есть интересные детали, к…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →