TGViewer
Вот это уровень! Вот это уровень! @whatalevel · 5.77K subscribers
Post #2103 512
Немного про маршруты

Достаточно важная штука в дизайне уровней — дать игроку понять, какой из маршрутов является основным, а какой побочным, особенно если это тупиковый маршрут.

Обычно эта проблема возникает тогда, когда на основном маршруте у нас есть отсечки либо какие-то другие участки уровня, которые после какого-то момента перестают быть доступными.

Это частая ситуация и она может быть довольно обидной для игрока, если он хочет исследовать большинство локаций, особенно когда он не разобрался, что это основной маршрут и там произошло что-то, из-за чего больше нельзя вернуться назад и полностью исследовать локацию.

В Resonance тоже есть такие моменты, там довольно много отсечек или горок, которые работают только в одну сторону, что не позволяет вернуться.

Приятно, что во многих случаях эта проблема решается через сложность маршрута: если у нас есть развилка, то маршрут, требующей дополнительной механики: прыжка, залезания, прохода по краю и так далее — чаще будет побочным. На скриншотах как раз пример такого перекрёстка: главный путь на первом скрине, а на втором дополнительный, опциональный.

Ну и сам тип маршрута тоже хорошо работает в этом плане: основной маршрут в развилке, как правило, лучше сделать более простым и понятным, а уже потом, когда мы отошли от развилки, можно усложнять как угодно. Важно именно то, что происходит на перекрёстке.

Это правило здесь не всегда соблюдается, но на мой взгляд, там где есть — работает хорошо. Думаю, если дать игроку немного времени и системно применять это правило, работает намного эффективнее других подходов, возможно, даже лучше, чем игра со светом или направляющими.

Игроку (только если он не совсем начинающий) достаточно всего пару таких развилок, и он будет понимать, куда какой маршрут ведёт. Причём часто это может работать неосознанно, как и некоторые другие вещи, которые игроки могут делать автоматом, сталкиваясь с системными правилами игры. Мозг интересная штука в этом плане, делает такие выборы за игрока, а он может этого даже не замечать.

Это очень хороший приём при левел дизайне всяких развилок, если мы хотим, чтобы игроки исследовали большую часть уровней в игре.

#Resonance #APlagueTale #leveldesign #анализ
  • 👍 10
  • 🔥 9
  • ✍ 3
  • 💯 2
More from @whatalevel
  1. Sep 19, 2026Немного про открытие локаций Пример хорошего дизайна из The Sinking City 2. Здесь у нас ес…
  2. Sep 18, 2026Немного про разнообразие Рубрика "базовые приёмы левел дизайнера". Самый простой способ ра…
  3. Sep 17, 2026Всем привет! Знакомые ребята из Физтеха проводят акселератор, где есть в том числе геймдев…
  4. Sep 16, 2026Кстати, там до 17 сентябра (завтра) на эпиках раздают Astral Ascent и Lufthausers. Не игра…
  5. Sep 16, 2026Анализ Игр #18. Halo: Campaign Evolved Новый эпизод подкаста! На этот раз обсудили ремейк…
  6. Sep 15, 2026Немного про напарников Ну или напарниц, как удобнее) В Resonance есть интересные детали, к…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →