Конференция для разработчиков и издателей видеоигр.
Подробная информация, в том числе о покупке бейджей на РЭД КОНФ тут: redgameconf.ru
Событие проходит в рамках РЭД ЭКСПО: redgameexpo.ru.
На нашем канале - самые важные новости о конференции.
Post #311
726
🟨 Екатерина Бубликова и Валентина Губина – ведущие художницы WATT Studio. Они выступили на РЭД КОНФ с лекцией на тему: “3D-портрет. Инструменты, стилизация и анрил” и поделились не просто техническим процессом создания 3D-персонажей в Unreal Engine 5, а целым подходом, в котором художественное мышление играет ключевую роль.
🟧 Валентина подчеркнула, что стилизация — это не про упрощение, а про выражение. Мягкие округлые формы дают ощущение безопасности, а острые — тревоги и агрессии. Именно такие художественные приёмы позволяют управлять восприятием игрока или зрителя. Интересно, что они не противопоставляют стилизованных персонажей реалистичным, а наоборот, предлагают искать баланс. Это особенно актуально для студий, где нужно выделиться при ограниченных ресурсах.
🟧 Екатерина рассказала, что ещё на этапе концепта нужно заложить всю “душу” персонажа, чтобы избежать бесконечных итераций в процессе. И если реалистичным героям нужно всё больше деталей, стилизованные выигрывают за счёт грамотной композиции, формы и цвета. При этом даже освещение в Unreal Engine — это не про “поставить свет”, а про создание атмосферы. Камера, фокус, блики, цвет света — всё это становится частью визуального языка.
🟧 Они также поделились опытом работы с MetaHuman, отметив, что даже этот инструмент может стать основой для чего-то уникального — если не бояться копаться в шейдерах, сетке и мимике. Важную мысль Екатерина подчеркнула под занавес: не стоит бояться “шума” и асимметрии. В реальной жизни нет идеальной симметрии, и именно эти мелкие хаотичные детали делают персонажа настоящим.
#РЭДБЛИЦ
VK Видео Екатерина Бубликова, Валентина Губина: 3D-портрет. Инструменты, стилизация и анрил Екатерина Бубликова, Валентина Губина 3D-портрет. Инструменты, стилизация и анрил #РЭД #РЭДЭКСПО #РЭДКОНФ 🟧 Валентина подчеркнула, что стилизация — это не про упрощение, а про выражение. Мягкие округлые формы дают ощущение безопасности, а острые — тревоги и агрессии. Именно такие художественные приёмы позволяют управлять восприятием игрока или зрителя. Интересно, что они не противопоставляют стилизованных персонажей реалистичным, а наоборот, предлагают искать баланс. Это особенно актуально для студий, где нужно выделиться при ограниченных ресурсах.
🟧 Екатерина рассказала, что ещё на этапе концепта нужно заложить всю “душу” персонажа, чтобы избежать бесконечных итераций в процессе. И если реалистичным героям нужно всё больше деталей, стилизованные выигрывают за счёт грамотной композиции, формы и цвета. При этом даже освещение в Unreal Engine — это не про “поставить свет”, а про создание атмосферы. Камера, фокус, блики, цвет света — всё это становится частью визуального языка.
🟧 Они также поделились опытом работы с MetaHuman, отметив, что даже этот инструмент может стать основой для чего-то уникального — если не бояться копаться в шейдерах, сетке и мимике. Важную мысль Екатерина подчеркнула под занавес: не стоит бояться “шума” и асимметрии. В реальной жизни нет идеальной симметрии, и именно эти мелкие хаотичные детали делают персонажа настоящим.
#РЭДБЛИЦ
- ❤ 4
- 🔥 3