TGViewer
Channel Public Channel
Racing Heart inc.

Racing Heart inc.

@racingheartdev

Racing Heart - DevLog о разработке инди-игр, где главное - дрифт, скорость и чистое удовольствие от вождения.
Без рекламной шелухи: только рабочий процесс, тесты, провалы, обновления и капля бензиновой романтики.
Subscribers
31
Photos
54
Videos
12
Links
22

Showing posts older than #30 · Back to latest

Older Posts 18 shown
Post #29 68
Продолжаю ковыряться в UI 🔧

Сегодня добавил чуть больше информативности: появилось время гонки и прогресс по трассе. Мелочь, а ощущение заезда сразу стало четче и понятнее 🏁

Подправил цвета интерфейса очков, поигрался с размерами - теперь выглядит аккуратнее и читается лучше.
Ну и бонусом завёз локализацию на английский 🇬🇧
Даже блоки на трассе теперь подстраиваются под язык, что прям радует.

Шаги небольшие, но каждый делает картинку чуть целее и приятнее 👌
  • 🔥 3
  • 👍 1
  • 👏 1
Post #28 68
Сегодня занимался причёской UI ✨

Наконец-то дошли руки выкинуть этот временный дебаговый счётчик очков, который мозолил глаза последние дни.

Собрал новую версию отображения - выглядит уже куда приятнее. Не идеал, но ощущение другое совсем. Когда интерфейс начинает оживать, игра будто становится на шаг ближе к тому, какой я её вижу в голове.

И приятный бонус - добавил подчеркивание крутости дрифта.

Короче, маленький, но очень приятный апдейт
  • 🔥 4
  • 👍 2
Post #27 74
Пока разбирал результаты тестов, задач стало так много, что бэклог выглядел как список желаний сумасшедшего 👀

Накидал всё, расписал - и когда глянул сверху, мозг сразу попытался нажать кнопку "отложить на потом"🛑

Но всё оказалось проще. Многие задачи пугают только потому, что они огромные и размытые.
Одна большая задача всегда кажется сложнее, чем пять маленьких и понятных. Поэтому первое, что я сделал - аккуратно декомпозировал всё ✂️🐘

Разбил слона на кусочки, и вместо страшной махины получил нормальные рабочие шаги ✔️

Потом прошёлся по списку и расставил приоритеты:
❗️ Что нужно прямо сейчас
❗️ Что зависит от других задач
❗️ Что можно спокойно подождать
‼️ И что обязательно сделать в ближайшее время, иначе всё застопорится

Когда структура вырисовалась, фрустрация просто испарилась
Пришло спокойное понимание: есть путь, есть последовательность, и работа двигается в нужную сторону.

Наш мозг хуже реагирует на неопределённость, чем на большой объём работы 🧠💡
Чем яснее шаги - тем меньше стресс и выше мотивация 🚀✨

Сложно начать, пока не знаешь, с чего начать.
  • 👍 3
  • 🔥 2
Post #26 60
На выходных хорошенько погонял демобилд и разобрал всё, что в нём происходит 🧐

Собрал обратную связь, посмотрел, как играют тестеры, и на основе этого составил план на ближайшее время.

Вот что теперь в приоритете:

👀 Переработать трассы и подтянуть баланс

🏎 Доработать поведение машины на песке, чтобы чувствовалось чище и интереснее

🔼Освежить UI - хочется больше выразительности

⭐️ Переделать систему очков: вместо сухого текста сделать нормальное, приятное отображение

🐞 Поймать баги, закрыть абьюзы очков и пройтись по мелким доработкам, которые всплыли в тесте

💡 Плюс появились свежие идеи для экспериментов - попробую их в ближайших сборках

И конечно, огромная благодарность всем, кто участвовал в тестах и делился обратной связью ❤️‍🔥

Это правда помогает. Тест оправдал себя полностью, теперь двигаемся дальше 🚀
  • ❤ 3
  • 🔥 2
  • 🎉 1
Post #23 62
Добавлю ещё важный нюанс, чтобы картина сложилась полностью.

Физик материал сам по себе ничего не делает. Это просто набор цифр, который начинает работать только тогда, когда висит на физическом объекте. Такой объект обязательно содержит коллайдер - это невидимая оболочка, которая отвечает за столкновения. У песка это плоская моделька, повторяющая поверхность. У машины - коллайдеры (кастомные) на колёсах.

Когда колесо касается коллайдера песка, Unity смотрит на его физик материал и применяет настройки трения. Именно в этот момент машина начинает вести себя по-другому: цепляется хуже, чаще уходит в занос и добавляет хаоса.

Коллайдер, если по-простому, это форма, которой движок определяет границы объекта. Она может быть коробкой, сферой, капсулой или сложной сеткой. Игрок её не видит, но без неё любая игра развалилась бы: объекты проходили бы сквозь стены, машины не чувствовали бы дорогу, а персонаж падал бы под карту.

Так что вся магия песка - это комбинация: физик материал + коллайдер. Накладываем материал на поверхность, касаемся её колесами - и поведение физики меняется ровно там, где нужно.

#gamedev #unity #drift #learn
  • 🔥 3
  • 👍 2
Post #22 62
Racing Heart inc. Сегодня немного занялся визуалом и наконец довёл одну из зон до ума. На первом скрине - обновлённая версия. Я добавил песок, барьеры, чуть подчистил окружение и сделал всё живее. Песок тут не просто декор, а часть геймплея: по нему машина идёт тяжелее, дрифт…
Сегодня немного отвлечёмся от dev-логов и разберём одну штуку попроще, но всё равно интересную. Помните сцену с песком, где тачку чуть больше носит вбок? Давайте расскажу, как это вообще устроено под капотом, но без скучных учебников.

В Unity есть такая штука как физик материал. Это маленький набор настроек, который говорит движку: вот этот кусок поверхности скользкий, а этот цепкий. По сути, это просто параметры трения и упругости, но именно они решают, будет ли машина держаться за дорогу или улетать боком как в ралли.

У асфальта трение выше, поэтому машина цепляется за него увереннее. На песке трение ниже, и физика как будто сама подталкивает тебя в легкий занос. За счёт этого дрифт на песке становится сложнее, но и веселее — именно то, что мне и хотелось добиться.

Можно было сделать то же самое другими способами. Например:
• скриптом сильно крутить управление и подмешивать заносы вручную
• менять силы на колёсах в зависимости от поверхности
• подгружать отдельные анимации поведения машины
• использовать сторонние физические решения для транспорта

Но все эти варианты тяжелее, запутаннее или дают меньше контроля. Физик материалы оказались идеальным вариантом: просто, понятно, легко менять и почти не съедает производительность. Положил материал на поверхность - и она сразу начинает вести себя как нужно.

Так что, если вкратце, песок у нас не просто декор. Он реально меняет ощущение управления и добавляет игре чуть больше характера.

#gamedev #unity #drift #learn
  • 👍 2
  • 🤔 1
Post #21 57
Пока вчера собирал билд пришло пару идей про аналитику, но об этом позже...
Post #20 60
https://yandex.ru/games/app/471288?draft=true&lang=ru (доступен с пк)

Запустил тестовый демобилд. Наконец-то. Теперь самое интересное - смотреть, как люди в него играют, и собирать данные.
По ощущениям, это как выпустить зверя из клетки и ждать, куда он побежит. Пока ссылка только для близких моему окружения, на этой недели планирую дропнуть его на itch.io

Задача сейчас простая: понять, что работает, что ломается. А после буду отслеживать воронку, плейтайм, старт и финиш гонок, а дальше уже докручивать аналитику, когда появятся первые реальные цифры.

Короче, билд живет своей жизнью, а мне осталось наблюдать и делать выводы.
Яндекс Игры Дрифт-гонки с русскими машинами: разные трассы и покрытия, асинхронные заезды с призраками и таблица лидеров. Скорость, дрифт, контроль и веселье.
  • 👍 2
  • 🔥 1
Post #19 53
Прокачал еще аналитику. Подключил Яндекс и собрал самую простую, но важную воронку: игра запущена - игрок начал гонку - игрок закончил гонку.

Почему такая воронка реально полезна?

Показывает, сколько людей вообще доходят до старта гонки. Если тут большая просадка - значит, первый экран, кнопки или долгая загрузка что-то ломают в опыте.

Даёт понять, как много игроков сдаются по дороге. Если начали гонку сотни, а закончили десятки - нужно копать физику, управление, сложность или UX.

Видно, насколько игрокам хватает терпения. Кто-то вылетает через 10 секунд, кто-то докатывает до конца - это сильно влияет на будущие решения.

Даже такая базовая воронка помогает находить узкие места раньше, чем появятся жалобы. И это экономит время.

Пока всё просто и грубо, но на старте этого достаточно. В будущем добавлю больше событий: длина дрифта, откуда игроки чаще всего вылетают и так далее. Но пока главное - понимать базовое поведение в демке.

И с новым плейтайм-таймером это всё складывается в нормальную картину. Уже скоро можно будет запускать билд и смотреть, как игроки себя ведут в реальности.
  • 🔥 3
  • 👍 1
Post #18 48
Продолжаю наводить порядок под капотом. Сегодня добавил простой таймер плейтайма - ничего хитрого, но штука очень нужная. Теперь при любом важном событии игра будет отправлять общее время, которое игрок успел провести в билде.

Зачем это нужно? Так я смогу отслеживать среднее время сессии, понимать, когда игроки вылетают, где бросают дрифтить, а где наоборот зависают дольше обычного. Появится реальная картина динамики: что происходит в первые минуты, как игрок ведёт себя после старта гонки, какие моменты влияют на удержание.

Казалось бы, мелкая фича, но именно такие штуки дают самую ценную инфу. Особенно на ранних этапах, когда каждый паттерн поведения - это подсказка, куда двигать игру дальше.

Билд уже почти готов, осталось дополировать пару мелочей — и можно выкатывать на тест. А дальше - смотреть, что покажут цифры и живая реакция игроков.
  • 🫡 1
Post #17 47
День получился плотный, но полезный. Сегодня полностью ушёл в сборку билда. Пришлось перелопатить кучу всего, чтобы проект вообще согласился собраться.

Изначально план был другой. Хотел собирать билд позже - когда появится больше трасс, машины будут сбалансированы, а контент станет богаче. Плюс собирался заняться глубокой оптимизацией. Но потом поймал себя на мысли: а зачем ждать? Надо как можно раньше проверить, как игра ощущается в реальности. Поэтому контент, баланс и часть задач улетели в сторону, а я переключился на сборку и настройку билда.

Первым делом полез в оптимизацию. Особенно в размер. Первый пробный билд весил… 126 МБ. Для веб-игры это просто чудовищно. Несмотря на то что сцены запечены, а часть объектов статичные, батчинг все равно раздутый. Начал всё это разбирать, но быстро понял, что увязаю. Эта тема огромная, требует глубокого анализа, тестов, игровых правок. Хорошо бы её делать, но не сейчас.

Так что я сменил курс. Убрал фокус с тяжёлой оптимизации и занялся чисто размером билда и удалением лишнего. Сейчас главное - собрать нормальный MVP, проверить стабильность и понять, интересно ли оно вообще игрокам. И уже после тестов станет ясно, куда копать глубже.

Спустя часик удалось ужать билд до 40 МБ. Да, это всё ещё многовато, но цель для старта выполнена в короткие сроки. Но билд еще стоит доработок, нужно предварительно поправить баланс машин и трасс для более комфортного теста. Теперь можно двигаться дальше.

Вывод простой: приоритеты решают. Особенно когда делаешь игру в одиночку. Задач всегда будет больше, чем времени. Главное - вовремя понимать, за что хвататься сейчас, а что может спокойно подождать до следующего витка.
  • ⚡ 1
Post #16 44
Сегодня хочу чуть подробнее рассказать про аналитику. Многие недооценивают её, а зря. Даже в маленьком инди-проекте она экономит недели времени и показывает, как игроки реально ведут себя в игре - а не как нам кажется.

Вот пример простого тестового эвента, который я сейчас гоняю в билде.

Это пока черновой вариант. Он просто записывает:
какую тачку выбрал игрок, какую трассу загрузил и какой заезд начал.

Но фишка в том, что даже такие базовые данные уже дают пищу для мыслей. Например:

какие машины выбирают чаще всего

какие трассы игроки игнорируют

где люди начинают гонки и где их бросают

какие комбинации машина + трасса заходят лучше

А дальше можно навешивать ещё больше событий: плайтайм, вылеты, частоту рестартов, длину заезда и т.д. С аналитикой работает простой принцип - начни с малого и наращивай, когда видишь, что реально нужно.

Собираешь данные - получаешь ответы. Не собираешь - тихо угадываешь в темноте.

Кстати, демобилд уже почти готов. Осталось подшить финальные фиксы и убедиться, что события пишутся стабильно. После дропа смогу показать настоящие результаты и разобрать, что игроки творят на трассе вживую.
Post #15 42
Неделя выдалась плотной. Подготовил сцену к демо билду, подчистил окружение, поправил коллизии, убрал пару неприятных багов, из-за которых машина иногда вела себя как пьяный картонный кораблик. Доработал управление, убрал лишние и подшаманил поведение машин и наконец занялся звуками - теперь дрифт звучит бодрее, а звук мотора присутствует. Так же тишина сменилась фоновой музыкой.

о есть и минус: не успеваю прикрутить аналитику. Придётся выделить на это ещё один день и заодно довести билд до стабильного состояния. Работы реально много, но выпускать сырой билд я просто не вижу смысла. Он должен быть вменяемым, пусть и не идеальным. Важно собрать честную обратную связь и двигаться дальше, а не выкатывать кусок недоделанного теста.

Это только первый шаг. После демки появится ещё больше задач, но без этого шага вообще не будет движения вперёд. Продолжаю пилить.
Post #13 40
Сегодня немного занялся визуалом и наконец довёл одну из зон до ума.
На первом скрине - обновлённая версия. Я добавил песок, барьеры, чуть подчистил окружение и сделал всё живее. Песок тут не просто декор, а часть геймплея: по нему машина идёт тяжелее, дрифт становится капризнее, но ощущается куда веселее. Такой маленький штрих, который добавляет характер трассе.

А вот второй скрин - как всё выглядело раньше. Пусто, серо, будто стройплощадка забытая богами. Сейчас сцена хотя бы дышит и передаёт настроение порта, где каждая точка играет против тебя, а заносы ощущаются острее.

Постепенно превращаю прототип в настоящее место, где хочется кататься.
  • 🔥 1
Post #12 42
Сегодня занялся оптимизацией системы подсчёта очков. У меня есть отдельный класс, который следит за дрифтом и крутится в FixedUpdate. Он постоянно тянул кучу значений из сериализуемого класса Settings: коэффициенты, множители, пороги, всё вот это добро. На глаз вроде мелочь, но когда проверок много, а FixedUpdate вызывается часто, начинаешь чувствовать, как движок тихо скрипит зубами.

Решение простое: закешировать нужные параметры один раз при запуске и больше не лазить в Settings на каждый тик. Забрал все значения в локальные переменные, и теперь расчёты идут куда быстрее. Ощущение такое, будто снял лишний рюкзак с персонажа: он всё тот же, но двигается свободнее.

Оптимизация не всегда про магические алгоритмы. Иногда достаточно перестать дергать одни и те же данные тысячу раз подряд.

#gamedev #unity #code #learn
  • 🔥 1
Post #10 38
Когда положил ящик цемента в багажник для лучшего контроля. «Не баг, а фича»
  • 👍 1
  • 👏 1
Post #6 39
Тестил анимацию сбития предметов - вроде работает, но неймингом и размеров еще нужно поработать, но уже приятно смотреть...
  • 👍 1
  • 🔥 1
Post #3 40
Хотелось чего-то старого, лампового - чтобы нажал газ, пустил тачку боком и кайфанул. Без лишнего шума.
С детства я обожал дрифт - не из-за скорости, а из-за чувства контроля на грани хаоса. Когда машина вроде бы срывается, но ты ловишь её и чувствуешь момент. Это почти как танец, только с дымом и визгом шин.

Как-то я наткнулся на видео с японских горных трасс, и меня просто зацепило. В тот момент я понял - хочу сделать игру, которая передаёт именно это чувство..
Сел в Unity, добавил модельку из старого проекта, нарыл какую псевдо трассу и начал пробовать - чтобы хоть как-то почувствовать снос задницы на повороте, но уже тогда я понял - хочу сделать игру, где дрифт это просто и весело.

Теперь это выросло в полноценный проект, но суть осталась прежней: не про скорость и не про баллы, а про момент, когда тебя несёт в повороте, а ты улыбаешься, потому что именно ради этого всё и начиналось.
  • 🗿 2
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →