По наводке
@backtracking познакомился
с хорошей статьей про производство мобильных сервисных игр в Китае. А это очень интересно: как оно там? :)
Перескажу кратко, что отметил для себя.
Для начала - контекст исследования: авторы провели 18 месяцев полевого исследования + 42 интервью в китайских геймдев-компаниях. Основной кейс - GameWave: псевдоним подразделения крупной китайской геймдев компании, 1000+ сотрудников, 30+ игр в разработке и лайвопсе.
I. Как устроен препродакшен- В отличие от западного рынка на производство влияет не только фактор жизнеспособности прототипа по метрикам, но и то, получит ли студия на нее китайский ISBN (т. е. смогут ли они вообще ее релизнуть). Оба фактора, как мы знаем, содержат огромную долю случайности и неизвестности :)
- Отсюда вытекает еще большая осторожность на этапе работы с прототипом и еще более бешеная скорость, чем на западном рынке - нужно максимально дешево и максимально быстро протестировать идею, которую в будущем можно очень долго масштабировать и лайвопсить.
- На этом этапе работает микро команда - до 20 человек и очень быстро старается собрать кор, найти визуальный стиль и все протестировать.
II. Софтлонч- Когда с идеей все ок, то начинается самая жара: команда стремительно вырастает до
200–300 человек. Новые сотрудники в минитимах развивают выбранные решения, те, кто были на этапе препродакшена, становятся руководителями у этих людей.
- По описанию авторов, препродакшен занимает менее 10% трудозатрат, софтлонч — порядка 90% и более.
- Арт, разработка, тестирование обычно собраны в отдельную сервисную команду, а не включаются в минитимы.
- Важно: творческие решения сосредоточены у небольшой части сотрудников с препродакшена, вся новая толпа людей - это сугубо исполнители; их задача - быстро фигачить контент(НИКАКОГО ТВОРЧЕСТВА!)
III. Запуск и оперирование- Еще большая стандартизация - тут важнее контролируемый темп релизов, минимум изменений и нововвелений, попадание в вижен и и стиль.
- На новом проекте много творчества; на многолетнем продукте - его нет, есть много тяжелой кропотливой работы.
IV. Что с карьерным ростом?- Исполнители на софтлонче и оперировании получают
12–18 тыс. юаней (≈ $1 800–2 700) в месяц; у лидов около
40 тыс.+ юаней (≈ $6 000+) в месяц.
- Повышение и карьерный рост - это переход к задачам, где можно влиять на дизайн, т. е. работа над препродакшеном.
- Т. к. для роста просто делать задачи хорошо будет недостаточно (как мы видим, задачи, на которых люди сидят, не то чтобы качают нужные для этого роста скиллы), то, чтобы вырасти, люди берут дополнительные обязанности и переработки для перехода. Пример из статьи: чувак ради участия в новом проекте 100 дней за год уходил в 2–3 ночи. (спойлер: проект как водится закрыли и до релиза не дожил)
V. Геймджемы- Геймджемы широко развиты, и компании их поддерживают. Почему? Это позволяет легче переносить рутину людям из лайвопс- и софтлонч-команд - кайф сделать что-то новое.
- Но надо понимать, что геймджемы - это не рабочее время. Авторы описывают сотрудника, который после шестидневной рабочей недели с переработками по вечерам взял шестидневный отпуск, чтобы поучаствовать в геймджеме.
ВыводыВ целом не вижу особых отличий от нашего геймдева, разве что неопределенности еще больше. :)
Из забавного: авторы довольно резко противопоставляют китайский конвейер западному «творческому Agile», но я думаю, они просто в наших компаниях исследования не проводили.
Ну и к вопросу про наши компании - если вы дочитали статью до конца и в поиске работы мечты, то напомню про нашего ботика, который совершенно бесплатно вам в этом поможет. Искать тут:
@gamedev_fastoffer_bot