TGViewer
Channel Public Channel
Octopus Unpacked

Octopus Unpacked

@octopus_unpacked

Рассказываю про то как я делаю игры и про то как их делают другие
Subscribers
80
Photos
10
Videos
1
Links
24
Recent Posts 19 shown
Post #34 57
Удивительные времена для SaaS-сервисов наступают, я думаю.

Мы за последнее время:
1. Отказались от Linear — модного таск-трекера. Написали свою реализацию, в которой есть только нужные нам функции. Сделали за пару вечеров.
2. Отказались от сервисов для созвонов — сделали свой, который еще со всеми сложными гео работает без впнов и прочего. Тоже за пару вечеров.
3. Вики и прочее у нас давно свои.

Раньше всё это требовало сложной поддержки, развития, отдельных команд — сейчас же при правильном приложении ума, токенов и инфры можно собрать такое под себя за пару вечеров.

А у вас как в компании, всё ещё Asana используется на дорогом тарифе? Если надоела, то напишите в личку - сделаем вам предложение дешевле. Или научим делать так как умеем мы :)
  • ❤ 3
  • 🔥 3
Post #33 143
И в продолжение темы про стадии проекта.

Мы с весны этого года активно делаем очень большую игру — Idle Defenders, которая, даже с учётом нашей бешеной скорости, пока всё ещё находится на этапе препродакшена.

В этом ролике можно посмотреть, как игра выглядела на старте и как выглядит сейчас.
  • 👍 5
  • 🔥 1
  • 🤩 1
  • 💯 1
Post #32 152
По наводке @backtracking познакомился с хорошей статьей про производство мобильных сервисных игр в Китае. А это очень интересно: как оно там? :)

Перескажу кратко, что отметил для себя.

Для начала - контекст исследования: авторы провели 18 месяцев полевого исследования + 42 интервью в китайских геймдев-компаниях. Основной кейс - GameWave: псевдоним подразделения крупной китайской геймдев компании, 1000+ сотрудников, 30+ игр в разработке и лайвопсе.

I. Как устроен препродакшен

- В отличие от западного рынка на производство влияет не только фактор жизнеспособности прототипа по метрикам, но и то, получит ли студия на нее китайский ISBN (т. е. смогут ли они вообще ее релизнуть). Оба фактора, как мы знаем, содержат огромную долю случайности и неизвестности :)
- Отсюда вытекает еще большая осторожность на этапе работы с прототипом и еще более бешеная скорость, чем на западном рынке - нужно максимально дешево и максимально быстро протестировать идею, которую в будущем можно очень долго масштабировать и лайвопсить.
- На этом этапе работает микро команда - до 20 человек и очень быстро старается собрать кор, найти визуальный стиль и все протестировать.

II. Софтлонч

- Когда с идеей все ок, то начинается самая жара: команда стремительно вырастает до 200–300 человек. Новые сотрудники в минитимах развивают выбранные решения, те, кто были на этапе препродакшена, становятся руководителями у этих людей.
- По описанию авторов, препродакшен занимает менее 10% трудозатрат, софтлонч — порядка 90% и более.
- Арт, разработка, тестирование обычно собраны в отдельную сервисную команду, а не включаются в минитимы.
- Важно: творческие решения сосредоточены у небольшой части сотрудников с препродакшена, вся новая толпа людей - это сугубо исполнители; их задача - быстро фигачить контент(НИКАКОГО ТВОРЧЕСТВА!)

III. Запуск и оперирование

- Еще большая стандартизация - тут важнее контролируемый темп релизов, минимум изменений и нововвелений, попадание в вижен и и стиль.
- На новом проекте много творчества; на многолетнем продукте - его нет, есть много тяжелой кропотливой работы.

IV. Что с карьерным ростом?

- Исполнители на софтлонче и оперировании получают 12–18 тыс. юаней (≈ $1 800–2 700) в месяц; у лидов около 40 тыс.+ юаней (≈ $6 000+) в месяц.
- Повышение и карьерный рост - это переход к задачам, где можно влиять на дизайн, т. е. работа над препродакшеном.
- Т. к. для роста просто делать задачи хорошо будет недостаточно (как мы видим, задачи, на которых люди сидят, не то чтобы качают нужные для этого роста скиллы), то, чтобы вырасти, люди берут дополнительные обязанности и переработки для перехода. Пример из статьи: чувак ради участия в новом проекте 100 дней за год уходил в 2–3 ночи. (спойлер: проект как водится закрыли и до релиза не дожил)

V. Геймджемы

- Геймджемы широко развиты, и компании их поддерживают. Почему? Это позволяет легче переносить рутину людям из лайвопс- и софтлонч-команд - кайф сделать что-то новое.
- Но надо понимать, что геймджемы - это не рабочее время. Авторы описывают сотрудника, который после шестидневной рабочей недели с переработками по вечерам взял шестидневный отпуск, чтобы поучаствовать в геймджеме.

Выводы

В целом не вижу особых отличий от нашего геймдева, разве что неопределенности еще больше. :)

Из забавного: авторы довольно резко противопоставляют китайский конвейер западному «творческому Agile», но я думаю, они просто в наших компаниях исследования не проводили.


Ну и к вопросу про наши компании - если вы дочитали статью до конца и в поиске работы мечты, то напомню про нашего ботика, который совершенно бесплатно вам в этом поможет. Искать тут: @gamedev_fastoffer_bot
  • 👍 4
  • 🔥 2
  • ❤ 1
Post #31 156
Сначала думаешь, что у тебя маленькая команда, но потом в чат и на стендап добавляются ещё и агенты всех твоих коллег — и вот уже народу тьма!

Это мы в HappyDog Games набросали возможность для наших агентов общаться друг с другом по проекту, а не пилить фичи только в паре со своим хозяином :)

А на каком уровне у вас интеграция AI в рабочие процессы? У нас, как видите, агенты работают на всех этапах: от Linear(агентский тастрекер), и взаимодействия в чатах до полного цикла написания кода наравне с людьми и общения друг с другом по задачам :)
  • ❤ 4
  • 😁 1
Post #30 429
Рассказать про мою любимую консоль?

Это Playdate от компании Panic. Такая маленькая ретроштука с монохромным микроэкранчиком и рукояткой, которую можно крутить как контроллер. Консолька примечательна тем, что у неё огромное комьюнити, которое делает по-настоящему крутые экспериментальные игры. Если вам хочется чего-то по-настоящему новенького и про геймплей, то ищите там.

Ну а ещё на этой консоли не только классно и легко играть, но и так же классно и легко делать новые игры. Думаю, благодаря этой детали у неё и такое большое комьюнити.

Ну и смежная история, которая ведёт к тому, почему я, собственно, и захотел это всё рассказать.

Несколько месяцев назад я сидел и листал толстенную крутую книгу The Secret History of Mac Gaming от Bitmap. И там я наткнулся на статью о двух братьях — Brian и Randy Wilson, которые на заре макинтошей делали культовые и очень весёлые 1-битные игры, а спустя много лет опубликовали их исходники под очень свободной лицензией.

И тут у меня всё собралось в голове, и захотелось портировать их игрушки на Playdate, так как они с этой консолью идеально подходят друг другу. Ну и плюс с Claude Code портирование игр с одной платформы на другую превращается из нудной задачи в весёлую! Правда, без базовых знаний Lua и воспоминаний о Pascal, с которым я последний раз работал ещё в школе, не обошлось.

Первая игрушка — это такой хардкорный экшен про кораблик в космосе.
Она доступна по ссылке на itch.io: https://tamvodopad.itch.io/continuum-for-playdate

Она там сейчас в топе продаж в своей категории, но любой дополнительный лайк ей точно не помешает, поэтому жмакните, плиз!

А следующая игра, Glider, выйдет в официальном каталоге-магазине консоли чуть позже.
  • ❤ 6
Post #29 130

Forwarded from Дневник Безумия

Так-с, ну что!
🚢 BottleShip наконец-то выложен:
https://bottleship.pages.dev/

Открытый OSS-репозиторий тоже подготовлен:
https://github.com/jenissimo/bottleship

Завтра планирую пост на Hacker News, а чуть позже - большую техническую статью-фоллоуап на Хабре.
Буду очень благодарен, если сегодня кто-нибудь попробует запустить демки и напишет, как оно работает.
  • 🔥 1
Post #28 136
Не могу не поделиться крутым проектом Жени, над которым мне удалось немного поработать в качестве QA.
  • ❤ 1
Post #27 155

Forwarded from App2Top - про геймдев раньше всех

Выручка SuperCity преодолела рубеж в 100 млн долларов

SuperCity исполнилось 15 лет — градостроительный симулятор от Playkot дебютировал 1 июня 2011-го. В честь дня рождения игры разработчики рассказали о ее достижениях.

Оказалось, что к сегодняшнему дню SuperCity заработала по всему миру свыше 100 млн долларов. Тем временем количество загрузок игры достигло 40 млн. Как эти цифры разбились по платформам — Playkot не уточнила, но напомним, что сыграть в SuperCity можно в вебе, а также на мобильных устройствах.

В SuperCity геймеры примеряют на себя роль мэра. Им предстоит возводить дома, развивать инфраструктуру и заботиться о благосостоянии населения, постепенно превращая небольшой город в мегаполис.

SuperCity стала одной из первых игр в портфолио Playkot и долгое время была ее флагманом. Сейчас студия оперирует также такими играми, как Age of Magic и Spring Valley.

App2Top - про геймдев раньше всех. Подписаться

#SuperCity #Playkot
Post #26 125
Крутая новость!

Для меня очень ценно быть сопричастным к успеху этой великой игры. И для меня это не просто ещё одна игра, а первая игра, с которой начался мой профессиональный путь в геймдеве.
  • 🔥 5
Post #25 145
Не боги горшки обжигают, и у суперкрутых звёзд-продюсеров те же ошибки, что и у нас


Посмотрел на днях крутое и длиннющее интервью Джеффа Каплана, который был продюсером WoW, Titans и Overwatch. И всем того же рекомендую (правда, там три часа, но хороших три часа). Доступно с русской озвучкой тут.

Что мне в нём больше всего запало — это его рассказ про ошибки в разработке Titans, амбициозной игры, в которую они слили несколько лет и миллионов долларов и в итоге так игру и не выпустили.

Так что там со слов Джеффа пошло не так?

1. Нарастили команду до того, как окончательно поняли, что за игру они вообще делают. Суперфейл всех амбициозных команд — чрезмерный и ранний рост команды и излишняя дальновидность на проекте приводят к тому, что вам нужно всех этих людей чем-то занять и создать им работу. В итоге вы, вместо того чтобы работать над ДНК игры, работаете раздатчиком и придумщиком задач для людей.

2. Не решили проблемы с артовым виженом при крутом арт-продакшене. Каплан вспоминает: арт был лучшим в истории Blizzard, и на проекте были лучшие художники студии. Но задача арт-дирекшена не была решена, и всё рассыпалось на мозаику красивого, крутого, но не цельного арта.

3. Стартовали игру из страха, что у студии будет беда без нового проекта, а не из крепкого вижена. Вводная была: «WoW проживёт максимум лет 5, и нам очень нужен преемник». То есть игру начинали не с «вот игра, которую мы хотим сделать и которая очень нужна игрокам и рынку», а с «нам нужно что-то на смену другой игре, вдруг она скоро умрёт».

4. Высокомерие и излишняя самоуверенность. Про это Каплан повторяет вообще много раз. Ребята считали, что у Blizzard всё получится по умолчанию — потому что они суперзвёзды Blizzard и надо просто много фигачить и тратить много денег. Оказалось, что так не работает

В итоге: 7 лет, ~$80M, 140 человек и закрытый, не дошедший до релиза проект. Из 140 человек 80 раскидали по другим проектам, ~20 ушли в длительные саббатикалы, а 40 оставшимся дали 6 недель на питч — что хотите сделать следующим, ребят? Так у них родился Overwatch, который использовал многие успешные наработки и решения из Titans.

В чём тут соль?

Вам все эти уроки знакомы? Мне очень

Вспоминая тот же Spring Valley, про который я уже ностальгически вспоминал, я вижу много тех же ошибок и таких же фейлов, которые мы с командой допускали. Ключевое и важное отличие лишь в том, что мы до релиза добрались.

Мне такие интервью дают немного психологического успокоения и уменьшают градус внутреннего самоедства за прошлые и будущие ошибки — как говорится, не боги горшки обжигают.

Ну, а ещё важно действительно учиться на этих уроках. Из моего опыта яркий пример — подход к размеру команды на каждом из этапов создания новых игр. Я уже писал, как мы с Женей в happydog к этому относимся.
  • ❤ 5
  • 🔥 1
Post #24 139
Вспомнил тут, что май для меня полон разных важных дат.

1. Семь лет назад я присоединился к Playkot, а 20 мая у меня родилась дочь. Примерно в это же время ребята совсем маленькой командой начали делать новый проект — Spring Valley, к которому я быстро присоединился. Со временем он стал самой крупной игрой, к которой я приложил руку, и, наверное, самой любимой.
2. В первых числах мая, если ничего не путаю, исполнилось четыре года с глобального релиза игры.
3. 25 мая — день рождения Сида, непоседливого пилота и одного из ключевых героев игры.

Вспоминая всё это, нашёл видео, которое мы снимали к глобал лончу. Оно такое же тёплое, как тот крутой мир, который мы создали.

https://www.youtube.com/watch?v=yKPIHZHjnMY
YouTube Spring Valley Creation Spring Valley is a game we created to bring in the things that make us happy: the joy of exploration, travelling, adventures, friendship and contact with animals. If at least one person smiles while playing Spring Valley, all effort will be worth it.
  • ❤ 9
Post #23 154
Про FastOffer и зачем это все.

Бот @gamedev_fastoffer_bot приносит пользу уже около 1 000 людей в геймдеве. Для сравнения: на запуске беты в феврале было 90, полтора месяца назад — 500. Что важно: это не только те, кто ищет работу, но и те, кто в пассивном поиске или просто готов помогать другим, что особенно ценно. Ну, а мы, видя ту пользу, которую он приносит, не бросаем его и продолжаем развивать.

И параллельно мы с Женькой выделили для себя важное ДНК проекта, в чём его смысл и задача, — взаимопомощь. Ботик получился для нас не просто рассылка вакансий, а проект-кооператив для людей, которые на непростом рынке труда сейчас ищут работу. Это наша цель, и, руководствуясь ей, мы и принимаем продуктовые решения и радуемся каждый раз когда он помогает людям и геймдеву в целом.

Из этой миссии напрямую растут фичи, которые мы делаем:

1. Честная и актуальная аналитика по рынку — раз в месяц, даже если сейчас не ищешь работу. Отдельный раздел в боте: подписываешься на свою специальность и раз в месяц получаешь срез по рынку.

2. Получить фидбек по компании, в которую у тебя оффер, от тех, кто сейчас в ней работает (и поделиться самому). Сделали её только вчера — и в боте уже несколько человек запросили такую рекомендацию и получили ответы от других пользователей.

Дальше будем делать ещё больше в том же направлении. :)

А пока — подписывайтесь и помогайте друг другу :) Инвайты просите у других пользователей и знакомых, ну либо тут в комментах или в личке у меня.

-

На скриншоте кусочек графа приглашений от пользователей.
  • 🔥 9
  • ❤ 2
Post #22 187
Как получать от встреч максимум

Созвоны, это неотмелемая часть работы в любой распределенной команде. У нас в happydog внутренних встреч мало. Мы осознанно следим за их количеством и сокращаем — как раз принципами маленькой и сильной команды. Но иногда встречи всё же нужны, например, чтобы принять ключевые решения по стратегии или быстро совместно решить сложную задачу, ну или просто потрындеть ради человеческого общения. И если потратил на них время, то тратить нужно с умом, чтобы от них реально была польза.

Мой пайплайн, как я работаю с этим:

1. Запись. Стараюсь записывать все встречи и использую для этого MacWhisper. Люблю его за отсутствие подписки и всего буллшита подписочных сервисов + хорошее локальное транскрибирование
2. Обработка. Транскрипт попадает в Obsidian в отдельную папку со всеми встречами. К нему из шаблона проставляются свойства: кто участвовал, от каких компаний, какой контекст.
3. Агент. Каждый вечер Claude Code проходит по папке и обрабатывает новые встречи: делает фоллоуапы, для рабочих встреч делает связки с задачами в Linear, а если нужно завести новую задачу — спрашивает меня и с моего разрешения все делает

Вот, собственно, и всё.

Что это даёт?

1. Возможность говорить с базой знаний и искать инсайты и выводы. В Claude Code, который живёт в моём Obsidian, я просто спрашиваю: «что мы обсуждали с Женькой три недели назад по скоупу билда? Всё ли сделали?» — Claude пошуршит и выдаст мне результат.
2. Помощь в подготовке к сложным разговорам. Перед важной встречей Claude Code прогоняет все мои прошлые контакты с человеком плюс заметку о нём — и подсказывает, что я упустил, где раньше обещал что-то, какой аргумент сработает лучше под эту конкретную персону. Стало очень сложно прийти на встречу неподготовленным — даже если ты забегался.
3. Экономит менеджерскую рутину. Качественные фоллоуапы, ревью коммитов (кто что и когда обещал и что забыл), задачи по итогам общения — вся эта работа сильно упрощается и ускоряется.

Ну и два бонуса не в работе, а в личной жизни:

1. Уроки английского. Транскрипты уроков с преподавателем (очень рекомендую Юрия) сохраняются туда же. Отдельный скилл в Claude Code анализирует последние занятия, находит, что у меня хромает, помогает подтянуть эти темы и проигрывает со мной именно те ситуации, которые у меня случаются в жизни и на работе — только на английском. Закрепление уроков стало куда интереснее.
2. Важные офлайн-встречи. Вчера было собрание в детском саду на сербском, который у меня ну такой себе. Простым workflow я тыкаю запись этого собрания, а потом транскрибирую тем же MacWhisper — и встреча, переведённая на русский, с фоллоуапом и задачами, сохраняется в том же Obsidian.

Короче: встречи важны, и если вы тратите на них время — извлекайте из этого пользу.
happydog.games HappyDog — Game Studio HappyDog is an indie game studio crafting fun pixel adventures.
  • 🔥 11
Post #20 159
Так как мы в happydog совсем недавно начали делать компанию и продукты в ней — игры и все наши другие сервисы вокруг, например, тот же FastOffer, про который я уже рассказывал тут, — то у нас есть уникальная возможность начать всё с нуля, без всякого легаси и сделать AI-first компанию.

AI-first компания — это не в смысле «мы используем ChatGPT», а в смысле «у нас в команде работают AI-сотрудники наравне с людьми», и AI есть в каждой точке пайплайна и работы.

И Женя давно меня пинает: «То, что для тебя уже база — для многих космос. Давай, делись.»

Окей. Начну с нашего первого AI-сотрудника — 🐶 Собаки. Он заменяет нам проджект-менеджера.

Что он умеет:

Глубоко знает игру — механики, архитектуру, основные подсистемы, кто за что отвечает. Много знаете проджект-менеджеров, которые действительно разбираются глубоко в продукте? Я, к сожалению, нет.

Следит за всеми нашими переписками — рабочие чаты, каналы, транскрипты встреч.

Создаёт задачи прямо из переписки — по нашим гайдлайнам, с правильным заголовком, описанием, типом (баг/фича), назначает на нужного человека и в нужный проект в Linear. Стоит попросить — и он всё сделает, причём, по опыту, лучше, чем средний проджект.

Каждый вечер делает ревью дня — что команда сделала, что обещали, что забыли, где стоит завести задачу и на кого.

Знает все контексты обсуждений и встреч и следит за тем, чтобы ничего не забыли, всё превратили в явный коммит, ну и допушилось до конца. Собака-пушнила!

И главное — он не занимается дятломенеджментом. Одна из наших культурных фишек: мы работаем с теми, кого надо «тормозить», а не разгонять. Поэтому Собака не долбит напоминалками. Он помогает не потерять контекст, автоматизировать нудную пиэмскую рутину — а не следит, чтобы ты работал.

Если интересно узнать больше подробностей про наши пайплайны, то пишите в комменты или в личку. С удовольствием расскажем детальнее: как всё устроено, какие агенты и модели внутри, что под капотом. Или соберём онлайн-демо вживую и покажем, как Собака пасёт команду.

(Да, команда у нас микроскопическая, и я скучаю по активному общению с увлечёнными людьми)
  • 🔥 10
Post #18 235
Как_маленькая_команда_делает_большие_вещи_конспект_и_мой_опыт.pdf194.2 KB
Как маленькая команда делает большие вещи

По наводке Жени Смирнова посмотрел крутой доклад Саймона Оливера (Simon Oliver), основателя студии Hand Circus, на GDC — Small Teams, Big Dreams. Четыре человека в core-команде, а сделали Seabeard — огромную F2P adventure-игру. И рассказывает как.

Мне это прямо отозвалось: у нас в happydog сейчас похожая история — маленькая команда, амбициозный проект и каждый день ты решаешь головоломку "как сделать больше командой из трех-четырех человек".

В аттаче — полный конспект + мои комментарии из опыта.
  • ❤ 6
Post #17 346
Можно получать информацию о новых вакансиях прямо в Telegram?

Да, можно :) Сегодня мы с Евгением Смирновым запускаем бета-версию сервиса для мониторинга вакансий.

Как два безработных, мы подумали: «А что было бы полезно людям в условиях сложного рынка?» Лично у меня всегда были две боли:
• ты не всегда знаешь все игровые компании, которые могут оказаться тебе интересны;
• запарно отслеживать, у какой компании какие позиции открываются.

Вот к чему мы пришли:
• выбираешь интересующие позиции, локации и грейды;
• раз в неделю получаешь подборку вакансий по своим фильтрам.

Пока мы охватываем только 43 геймдев-компании, но это только начало.

Чтобы подключиться к бета-тесту, напишите в комментариях «инвайт» — и мы пришлём приглашение в личку (а ещё дадим по 3 приглашения).

Будем рады вашей обратной связи!

P.S. Это наш первый совместный проект под брендом HappyDog Interactive — ждите новостей ;-)
  • 🔥 7
  • ❤ 2
Post #16 241
Не поделился рабочими итогами 2025-го, а стоило бы 🙂

Краткий тизер всего поста: История про то, как я перестал быть менеджером и начал делать свою игру и стал счастливым!

(на приложенном к посту фото я в золоте и $, потому что тогда еще не делал свою игру, сейчас выгляжу скромнее)

===

Часть 1: Паблишинг

Мой год начинался в ApoQuantum на позиции Delivery Director. Что я делал? Если коротко - помогал командам студий и паблишинга вместе делать игры-хиты.

Из тех результатов которыми я особо горжусь в прошедшем году:
1. Помог ребятам из Rockbite Games Armenia с их ростом и новыми вызовами связанными с ним (если не знаете кто это, то почитайте про их подход к играм - и поиграйте в Idle Outpost, если ещё не - это великая игра.
2. Построили мощный пайплайн с ребятами из NoPowerUp помогающей их игре хиту Idle Lumber Empire дальше развиваться. А это, к слову, кросс-культурная мультиязычная команда, работа через континенты и это все!
3. Приложил руку к созданию команды, которой реально горжусь (Стас, Вика, Кирилл, Олег и все-все-все привет)

Все это было очень круто, и AppQuantum это крутейший опыт и компания! Но...
===

Часть 2: Своё приключение

Ну так вот: работая в паблишинге, постоянно общаешься с фаундерами и их крутыми командами и невольно думаешь - а что меня от них отличает? Я же раньше делал много своих проектов(запустил кинотеатр в Магнитогорске, приложил руку к Университету Детей в Санкт-Петербурге). Почему уже давно не делаю это?

И к концу года решил проверить. Мы собрались командой из нескольких настоящих крутанов, и нырнули в собственную игру.

Скоро поделюсь первыми результатами (надеюсь верну золото обратно в свой костюм) 👀

===

Бонус-трек:
• Дал интервью Reminder про AI в работе менеджера
• За вечер сделал небольшую игру для моей любимой консоли Playdate (и заработал 30 баксов). Это очень маленький, но важный шаг
• Сделал этот канал в телеге, правда пишу в него реже чем хотелось (постараюсь исправиться)
• Залез в генеалогию и начал делать AI-инструменты и делиться ими с сообществом - читать тут

===

К чему я это?

В нашем проекте сейчас я больше программист, художник и геймдизайнер, чем менеджер. И очень радуюсь от этого!

Но по работе с людьми скучаю (те, кто со мной работал - знают мою энергию и тягу делиться знаниями и опытом).

Поэтому я всегда открыт к любым запросам и готов помочь. Например:
- Как ускорить и удешевить производство
- Найти корневые проблемы в пайплайне
- Как использовать AI в работе (не заменить вас, а прокачать 😉)
- Помочь с резюме и позиционированием - я провёл сотни собеседований и знаю, что работает, в том числе на текущем безумном рынке труда.

Просто пишите в личку(@tvodopad), если нужна помощь! Бесплатно или за свободный донат)
  • 🔥 11
  • ❤ 6
Post #15 214
ai-at-work.pdf795.6 KB
Поучаствовал в небольшом спецпроекте сообщества @justakindreminder и рассказал о том, как использую ИИ в менеджерской работе.

Ссылка: "Давайте спросим у нейросети" или в PDF во вложении.
--

И простой инструмент от меня.

В интервью я говорю, что, на мой взгляд, более ценная для руководителя помощь от ИИ - не транскрипция и автофоллоуап, а анализ эффективности встреч и предложения по улучшению(или вообще отмене).

Вот на выбор два простых способа как это делать:
- Кинуть транскрипт встречи в любую удобную LLM и использовать подходящий промпт - например, мой
- Если вы используете Claude, можно применить отличный skill
  • ❤ 4
  • 👍 1
  • 🔥 1
Older posts →

About this channel

How can I read @octopus_unpacked without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Octopus Unpacked: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Octopus Unpacked have?
Octopus Unpacked (@octopus_unpacked) has 80 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Octopus Unpacked know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →