Не боги горшки обжигают, и у суперкрутых звёзд-продюсеров те же ошибки, что и у нас
Посмотрел на днях крутое и длиннющее интервью Джеффа Каплана, который был продюсером WoW, Titans и Overwatch. И всем того же рекомендую (правда, там три часа, но хороших три часа). Доступно с русской озвучкой тут.
Что мне в нём больше всего запало — это его рассказ про ошибки в разработке Titans, амбициозной игры, в которую они слили несколько лет и миллионов долларов и в итоге так игру и не выпустили.
Так что там со слов Джеффа пошло не так?
1. Нарастили команду до того, как окончательно поняли, что за игру они вообще делают. Суперфейл всех амбициозных команд — чрезмерный и ранний рост команды и излишняя дальновидность на проекте приводят к тому, что вам нужно всех этих людей чем-то занять и создать им работу. В итоге вы, вместо того чтобы работать над ДНК игры, работаете раздатчиком и придумщиком задач для людей.
2. Не решили проблемы с артовым виженом при крутом арт-продакшене. Каплан вспоминает: арт был лучшим в истории Blizzard, и на проекте были лучшие художники студии. Но задача арт-дирекшена не была решена, и всё рассыпалось на мозаику красивого, крутого, но не цельного арта.
3. Стартовали игру из страха, что у студии будет беда без нового проекта, а не из крепкого вижена. Вводная была: «WoW проживёт максимум лет 5, и нам очень нужен преемник». То есть игру начинали не с «вот игра, которую мы хотим сделать и которая очень нужна игрокам и рынку», а с «нам нужно что-то на смену другой игре, вдруг она скоро умрёт».
4. Высокомерие и излишняя самоуверенность. Про это Каплан повторяет вообще много раз. Ребята считали, что у Blizzard всё получится по умолчанию — потому что они суперзвёзды Blizzard и надо просто много фигачить и тратить много денег. Оказалось, что так не работает
В итоге: 7 лет, ~$80M, 140 человек и закрытый, не дошедший до релиза проект. Из 140 человек 80 раскидали по другим проектам, ~20 ушли в длительные саббатикалы, а 40 оставшимся дали 6 недель на питч — что хотите сделать следующим, ребят? Так у них родился Overwatch, который использовал многие успешные наработки и решения из Titans.
В чём тут соль?
Вам все эти уроки знакомы? Мне очень
Вспоминая тот же Spring Valley, про который я уже ностальгически вспоминал, я вижу много тех же ошибок и таких же фейлов, которые мы с командой допускали. Ключевое и важное отличие лишь в том, что мы до релиза добрались.
Мне такие интервью дают немного психологического успокоения и уменьшают градус внутреннего самоедства за прошлые и будущие ошибки — как говорится, не боги горшки обжигают.
Ну, а ещё важно действительно учиться на этих уроках. Из моего опыта яркий пример — подход к размеру команды на каждом из этапов создания новых игр. Я уже писал, как мы с Женей в happydog к этому относимся.
Post #25
145
- ❤ 5
- 🔥 1