TGViewer
Octopus Unpacked Octopus Unpacked @octopus_unpacked · 80 subscribers
Post #25 145
Не боги горшки обжигают, и у суперкрутых звёзд-продюсеров те же ошибки, что и у нас


Посмотрел на днях крутое и длиннющее интервью Джеффа Каплана, который был продюсером WoW, Titans и Overwatch. И всем того же рекомендую (правда, там три часа, но хороших три часа). Доступно с русской озвучкой тут.

Что мне в нём больше всего запало — это его рассказ про ошибки в разработке Titans, амбициозной игры, в которую они слили несколько лет и миллионов долларов и в итоге так игру и не выпустили.

Так что там со слов Джеффа пошло не так?

1. Нарастили команду до того, как окончательно поняли, что за игру они вообще делают. Суперфейл всех амбициозных команд — чрезмерный и ранний рост команды и излишняя дальновидность на проекте приводят к тому, что вам нужно всех этих людей чем-то занять и создать им работу. В итоге вы, вместо того чтобы работать над ДНК игры, работаете раздатчиком и придумщиком задач для людей.

2. Не решили проблемы с артовым виженом при крутом арт-продакшене. Каплан вспоминает: арт был лучшим в истории Blizzard, и на проекте были лучшие художники студии. Но задача арт-дирекшена не была решена, и всё рассыпалось на мозаику красивого, крутого, но не цельного арта.

3. Стартовали игру из страха, что у студии будет беда без нового проекта, а не из крепкого вижена. Вводная была: «WoW проживёт максимум лет 5, и нам очень нужен преемник». То есть игру начинали не с «вот игра, которую мы хотим сделать и которая очень нужна игрокам и рынку», а с «нам нужно что-то на смену другой игре, вдруг она скоро умрёт».

4. Высокомерие и излишняя самоуверенность. Про это Каплан повторяет вообще много раз. Ребята считали, что у Blizzard всё получится по умолчанию — потому что они суперзвёзды Blizzard и надо просто много фигачить и тратить много денег. Оказалось, что так не работает

В итоге: 7 лет, ~$80M, 140 человек и закрытый, не дошедший до релиза проект. Из 140 человек 80 раскидали по другим проектам, ~20 ушли в длительные саббатикалы, а 40 оставшимся дали 6 недель на питч — что хотите сделать следующим, ребят? Так у них родился Overwatch, который использовал многие успешные наработки и решения из Titans.

В чём тут соль?

Вам все эти уроки знакомы? Мне очень

Вспоминая тот же Spring Valley, про который я уже ностальгически вспоминал, я вижу много тех же ошибок и таких же фейлов, которые мы с командой допускали. Ключевое и важное отличие лишь в том, что мы до релиза добрались.

Мне такие интервью дают немного психологического успокоения и уменьшают градус внутреннего самоедства за прошлые и будущие ошибки — как говорится, не боги горшки обжигают.

Ну, а ещё важно действительно учиться на этих уроках. Из моего опыта яркий пример — подход к размеру команды на каждом из этапов создания новых игр. Я уже писал, как мы с Женей в happydog к этому относимся.
  • ❤ 5
  • 🔥 1
More from @octopus_unpacked
  1. Sep 29, 2026Удивительные времена для SaaS-сервисов наступают, я думаю. Мы за последнее время: 1. Отказ…
  2. Sep 18, 2026И в продолжение темы про стадии проекта. Мы с весны этого года активно делаем очень большу…
  3. Sep 17, 2026По наводке @backtracking познакомился с хорошей статьей про производство мобильных сервисн…
  4. Jul 27, 2026Сначала думаешь, что у тебя маленькая команда, но потом в чат и на стендап добавляются ещё…
  5. Jul 15, 2026Рассказать про мою любимую консоль? Это Playdate от компании Panic. Такая маленькая ретрош…
  6. Jul 13, 2026Так-с, ну что! 🚢 BottleShip наконец-то выложен: https://bottleship.pages.dev/ Открытый OS…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →