TGViewer
Channel Public Channel
Mannerwave

Mannerwave

@mannerwave

◻️Игры и технологии — контрраздражители, или способы приспособления к удару специализированных воздействий, имеющему место в любой социальной группе.

🗓: @mw_releases_bot

📲: @blaccord

✉️: mannerwave@proton.me

👥: https://t.me/+_UlNxfvo_0plZGMy
Subscribers
705
Photos
2.2K
Videos
4
Links
2.4K

Showing posts older than #2036 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #2035 137
Голландский аукцион

Нидерландский фонд защиты потребителей оценил переплату голландских геймеров в Steam в €220 млн и готовит иск к Valve.

Steam для большинства PC-геймеров — синоним распродаж. Для нидерландского фонда Consumer Competition Claims Foundation — синоним завышенных цен. Организация запустила кампанию Game Claim, приглашая голландских игроков присоединиться к коллективному требованию. Valve уже получила предложение договориться. Фонд при этом прямо готовится к суду.

Базовая претензия знакома по американским и британским искам. 30-процентная комиссия Steam вынуждает издателей закладывать платформенный сбор в розничную цену, а негласный запрет на скидки в конкурирующих магазинах распространяет завышенный ценник на весь PC-рынок. Нидерландский фронт добавляет к аргументу конкретную цену вопроса. Экономисты Copenhagen Economics подсчитали ущерб — €220 млн переплаты. С учётом процентов каждый участник может рассчитывать на возврат свыше €130. Для активных игроков — кратно больше.

CCCF формулирует и обвинение, в американских делах не звучавшее. Купив игру в Steam, игрок привязан к Steam Wallet для всех внутриигровых покупок — скинов, лутбоксов, сезонных пропусков, внутренней валюты. С каждой микротранзакции Valve снова забирает свои 30%. «Допусти Valve конкуренцию со стороны других платёжных провайдеров, эта комиссия была бы значительно ниже», — пишет фонд. Вторая комиссия, спрятанная внутри первой.

К слову, 30% — упрощение. Комиссия Valve устроена ступенчато — после первых $10 млн выручки игры она снижается до 25%, после $50 млн — до 20%. Для инди-студии с одним хитом разница неощутима. Для крупного издателя — существенна, и истцы предпочитают этот нюанс не акцентировать.

Фонд также ссылается на штраф Еврокомиссии за геоблокировку — ограничение активации ключей из Восточной Европы на западноевропейском рынке — и использует решение как доказательство системного характера нарушений.

Valve теперь под юридическим давлением в четырёх юрисдикциях. В США тянутся иск Wolfire Games и коллективное дело о сговоре с Microsoft. Великобритания готовит разбирательство с потенциальным штрафом до $900 млн. Нью-Йорк преследует компанию за лутбоксы. Ни одно дело пока не выиграно. Нидерланды стали пятым фронтом — и первым, где на стол легла конкретная сумма ущерба.

Стоимость удержания 30-процентной комиссии растёт с каждым новым иском. Компания, обслуживающая миллиардный оборот силами 79 человек, теперь кормит юристов по обе стороны Атлантики.

Подписаться на 😅
Post #2034 179
Друзья, подписчики и другие участники нашего игрового делового сообщества (тут должен быть всякий деловой стикер).

В общем, у вашего покорного слуги сегодня день рождения, потому завтра мы с вами без особо оперативных новостей, материалов. Прошу понять и простить, но чтобы не оставлять вас совсем без всего, то поставил всякие интересные аналитические текстики.

В этот прикольный день хочу поблагодарить всех и каждого за то, что читаете, комментируете, оставляете свои реакции и даете фидбек. Радостно знать, что все не просто так и вам интересно следить, мониторить индустрию в том же ключе, что и мне.

И воспользуюсь этим моментом, чтобы напомнить о том, что у нас с вами появился календарь релизов, мероприятий, в котором можно посмотреть, что, когда и где выходит, проходит (мероприятия). Там еще добавился поиск, можно поискать старые, настоящие или грядущие релизы. Да, а еще ссылки на магазины добавлены, возможность поделиться тайтлом из приложения и можно подписаться на уведомления о выходе той или иной игры (уведомления приходят в бота). Такие дела. Буду благодарен, если будет возможность потестить все эти фичи и поделиться фидбеком.

На этом я откланиваюсь, друзья. Остаемся на связи и мощно маннервейвим 😎
  • 👍 4
  • 🔥 1
Post #2033 182
Бесплатный сыр

Директор по стратегии Xbox Мэттью Болл предлагает внедрить рекламу в консольные игры по модели стриминговых сервисов. CEO Take-Two Страусс Зельник называет рекламу в платных играх «нечестной».


Оба высказались одному изданию — The Game Business. Зельник — в марте, коротко и категорично. «Для бесплатных игр — да. Для тех, за которые вы заплатили 70–80 долларов — нет. Нам сложно представить, что мы захотим показывать рекламные вставки в игре, за которую человек заплатил полную цену. Это было бы нечестно». Болл — в июне, развёрнуто и с аналогией.

Аналогия — из стримингового бизнеса. По данным Antenna, свыше 70% чистого прироста подписчиков на видеосервисы в США за последние два года пришлось на рекламные тарифы. Рекламный план Netflix в мае 2026-го охватывал 250 млн активных зрителей в месяц — при 325 млн подписчиков всего. Disney, Peacock, Max повторяют модель. Премиальные подписки никуда не делись — просто перестали расти. Растёт дешёвый тир с рекламой.

Болл переносит конструкцию на игры. «Затраты на разработку слишком выросли, и при этом всем неприятно, когда цены растут — на железо, на софт, на микротранзакции. Есть ли возможности, которые позволят людям, не способным заплатить полную цену, получить доступ к нашим продуктам?» Ключевое слово — onboard, подключить нового пользователя. Не заработать на существующем, а привести дополнительного.

Формулировка изящная. Есть одна проблема. Болл произносит её не как независимый аналитик, а как директор по стратегии компании с accountability margin в 3%. Xbox за пять лет потратил $20 млрд без учёта Activision Blizzard и потерял полмиллиарда выручки. Game Pass лишился миллионов подписчиков после повышения цены на 50%. Рекламный тир — не жест доброй воли. Это поиск денег там, где их ещё не искали.

Зельник может позволить себе принципиальность. Take-Two в ноябре выпускает GTA VI, и одна эта игра, по консенсус-прогнозу аналитиков, принесёт свыше $3 млрд за первый год. Когда впереди крупнейший запуск в истории индустрии, слово «нечестно» даётся легко.

Болл, к слову, отказался комментировать внутренние прогнозы Xbox по GTA VI — «сошлюсь на пятую поправку». Шутка уместная: пятая поправка защищает от самообвинения.

Главная уязвимость стриминговой аналогии — в природе медиума. Зритель Netflix пассивно смотрит экран. Рекламная пауза между эпизодами — раздражение, не разрушение опыта. Геймер взаимодействует с продуктом руками — любое прерывание ломает петлю вовлечения, ради которой разработчики тратят годы на геймдизайн. EA в 2023-м вставила полноэкранную рекламу в EA Sports FC 24, получила шквал критики и откатила решение за считаные дни. Тестировать модель на аудитории, которая измеряет задержку ввода в миллисекундах, — задача другого порядка, чем продавать тридцатисекундные ролики между сериями.

Стриминг доказал одно: если предложить людям дешевле с рекламой или дороже без, большинство выберет дешевле. Вопрос в том, что произойдёт, когда рекламный тир станет нормой, а премиальный — привилегией. В этот момент «нечестно» Зельника перестанет быть позицией и станет ценовой категорией.

Подписаться на 😅
  • 🤡 3
Post #2032 157
Место на полке

Физические продажи игр в США упали до $1,5 млрд — исторического минимума за 30 лет. Вместе с коробками умерла и выставка, которая их продавала.


Пятого июня Джефф Кили вышел на сцену голливудского Dolby Theatre — нового дома Summer Game Fest. Полный зал, билеты на перепродаже по $300, свыше 50 млн зрителей онлайн годом ранее. Мероприятие выглядит как прямой наследник E3. На деле оно заняло место, которое E3 не смогла сохранить. Причина — не стриминг, не Nintendo Direct и не пандемия. Причина — полки.

E3 с момента основания в 1995 году была торговой выставкой. B2B-площадкой, главная задача которой сводилась к одному — убедить ритейл закупить и продвинуть игру. Представитель Take-Two водил менеджеров Walmart и Target за кулисы, показывал видео и добивался, чтобы GTA стояла на баннере у кассы. Пресс-конференции Sony и Xbox, которые фанаты смотрели из дома, были витриной. Настоящая E3 проходила за закрытыми дверьми — в переговорных с закупщиками.

Джейсон Шрайер, освещавший E3 для Bloomberg, вспоминает разговор с Филом Спенсером примерно в 2021 году. «Я сказал — похоже, мы смещаемся в сторону цифры. Он ответил — смещаемся? У нас 85–90% продаж уже цифровые». Переход случился быстрее, чем успела среагировать отраслевая ассоциация ESA, организатор E3.

Данные Circana подтверждают масштаб обвала. Пиковый год физических продаж в США — 2008-й, $11,6 млрд. В 2024-м — $2 млрд, минус 28% за год. В 2025-м — $1,5 млрд. Падение на 87% за семнадцать лет. По оценкам Trade.gov, 95% всех продаж игр приходится на цифровую дистрибуцию. Для индустрии, которая десятилетиями строила маркетинг вокруг физической полки, это не эволюция. Вымирание.

ESA попыталась адаптироваться. В 2018–2019 годах E3 открыли для публики — попытка дать выставке новый смысл вместо уходящего ритейла. Шрайер вспоминает E3 2019 — последнюю очную — как полупустую. Рестораны в LA Live, забитые под завязку каждый июнь, стояли наполовину пустыми. На стенде Nintendo можно было без очереди сыграть в демо Silk Song — игры, к которой через пару лет выстроилась бы часовая очередь. COVID в 2020-м не убил E3. Он добил пациента, который уже лежал в реанимации. В декабре 2023 года ESA официально объявила о закрытии выставки. После двадцати восьми лет.

Summer Game Fest занял освободившуюся нишу, не унаследовав ни структуры, ни бизнес-модели предшественника. E3 принадлежала отраслевой ассоциации из тридцати компаний. SGF принадлежит одному человеку. Кили запустил фестиваль в 2020-м, отказавшись от участия в E3 ещё до её отмены. Пресс-конференции Xbox, PlayStation и Nintendo по-прежнему проходят в июне — зонтичный бренд и сцену контролирует не индустрия, а бывший журналист с продюсерскими амбициями.

За час до начала SGF 2026 Кили написал в соцсетях, что финальный анонс шоу будет синглплеерной нарративной игрой — не лайв-сервисом. Уточнение адресовано фанатам, помнящим провал Highguard, бесплатного шутера, закрывшегося через 47 дней после презентации на The Game Awards 2025. Ведущий крупнейшего игрового шоу планеты калибрует программу по реакциям в Twitter за час до эфира.

Формат, по сути, не изменился. Витрина анонсов, демозона для прессы — теперь она называется Play Days, — стримы с комментариями. Изменился заказчик. Раньше шоу оплачивали издатели, которым нужно было место на физической полке. Теперь — издатели, которым нужно место в ленте новостей. Полка переехала из Walmart в алгоритм YouTube. Цена аренды выросла.

Подписаться на 😅
Post #2031 170
Пар над Поднебесной

Steam контролирует 87% китайского рынка премиальных игровых платформ при 42,4 млн активных пользователей в месяц. Каждый третий клиент Valve — из КНР.


Внутренний игровой рынок Китая достиг 350,8 млрд юаней в 2025 году — около $48 млрд — при 683 млн пользователей. Клиентские PC-игры составляют 22,3% от общей выручки, что даёт сегмент объёмом порядка $11–12 млрд. Консольный рынок рядом выглядит ошибкой округления — $1,1–1,2 млрд. В десять раз меньше. Данные — из свежего отчёта Asia Game Buzz и GameDev Reports, собравшего китайские, англоязычные и платформенные источники в единую картину.

Из четырёх глобальных платформ — Steam, PlayStation, Nintendo, Xbox — на Steam приходится 87% китайского рынка. PlayStation занимает 6%, Nintendo — 5%, Xbox — 2%. Ежемесячная активная аудитория Steam в КНР — 42,4 млн человек из 132 млн глобально. Valve, не открывшая в стране ни одного офиса и не получившая ни одной лицензии ISBN, владеет самой крупной платформой премиальных игр в Поднебесной.

Инфраструктура обнаружения игр при этом целиком живёт за пределами Steam. Bilibili — 365 млн MAU, 108 млн DAU, более 40% ежедневной аудитории смотрит игровой контент. Это не стриминговый сервис в западном понимании — это дистрибуционный канал, где игроки формируют мнение и принимают решение о покупке задолго до захода на витрину. Рядом работают Douyin для вирусных роликов, Xiaohongshu для рекомендательного контента, Heybox как нативное Steam-комьюнити с тегами, обзорами и кураторскими подборками к распродажам. Ни одна из этих платформ не интегрирована с витриной Valve напрямую. Путь от ролика на Bilibili до кнопки «Купить» в Steam проходит через три-четыре приложения, и ни один западный медиаплан этот маршрут не учитывает.

Ценовая архитектура добавляет ещё один слой сложности. Средняя цена экшена в китайском Steam — $19,1 против $24,2 в западном. RPG — $16,5 против $22. Инди — $6,3 против $10. Разница в зависимости от жанра составляет от 21% до 37%. Региональное ценообразование Valve работает как субсидия для рынка, который генерирует объём за счёт масштаба аудитории, а не среднего чека.

Главная аналитическая проблема — разрыв между спросом и точкой транзакции. Геймеры с материка регулярно покупают через гонконгские и тайваньские витрины. Wo Long: Fallen Dynasty на PlayStation показала 52% владельцев с гонконгским профилем. Население Гонконга — семь с половиной миллионов. Это материковый спрос, маскирующийся под гонконгский аккаунт. В марте 2026-го Nintendo закрыла официальный eShop на материке, и реальный китайский спрос на Switch 2 уйдёт в те же гонконгские и тайваньские магазины, окончательно выпадая из аналитики.

WePlay Expo, шанхайская осенняя выставка инди-игр, в 2025-м собрала 15 тысяч посетителей и сгенерировала 1,17 млн добавлений в вишлист Steam. Семьдесят восемь вишлистов на одного гостя — конверсия, при которой любой онлайн-маркетинг начинает выглядеть дорогой имитацией полезной деятельности.

Для западных издателей картина складывается в неудобный вывод. Крупнейший в мире рынок PC-игр генерирует треть аудитории их главной платформы, платит на четверть меньше за копию и принимает решение о покупке в приложениях, которых нет в бюджетной строке ни одного европейского или американского паблишера. Двенадцать миллиардов долларов, которые видны только тем, кто знает, куда смотреть.

Подписаться на 😅
  • 🤔 4
Post #2030 149
Рост на выбывание

Мировой рынок видеоигр прибавил 3,6% до $54 млрд — седьмой квартал подряд. Почти весь прирост достался горстке издателей.

Квартальные оценки S&P Global Market Intelligence учитывают софт, внутриигровые покупки и подписочные сервисы. Железо не в счёт. Совокупная цифра выглядит здоровой. Её устройство — нет.

Верхушку рейтинга предсказуемо удерживают операторы живых сервисов. Tencent — $9,6 млрд игровой выручки (+8,4%). NetEase — $3,62 млрд (+12,3%) на Marvel Rivals и Where Winds Meet. Roblox нарастил выручку на 39,3% до $1,44 млрд за один квартал — больше, чем Nintendo ($1,31 млрд) даже с учётом запуска Switch 2 и Pokémon Pokopia.

Два аномальных результата расцветили квартал. Capcom подняла игровую выручку на 89,8% до $452 млн на плечах Resident Evil Requiem — самого быстро продающегося тайтла в истории франшизы. Pearl Abyss показала рост на 468,6% до $328 млн — пять миллионов копий Crimson Desert. Обе игры одиночные. Без сезонных абонементов, без боевых пропусков, без ежедневных заданий.

S&P сопроводила эти результаты характерной формулировкой — потребители «по-прежнему готовы присмотреться к традиционным автономным тайтлам, если издатель предлагает убедительный продукт». Готовы присмотреться — не предпочесть, не перейти. Capcom утроила квартальную выручку, Pearl Abyss увеличила свою вшестеро — и обе удостоились статуса любопытного исключения.

Нижний полюс таблицы зеркален. Ubisoft потеряла 48,7% игровой выручки — S&P связывает падение со сдвигом релиза Assassin's Creed Shadows. С тех пор компания закрыла студии в Виннипеге и Белграде, 380 рабочих мест под угрозой. Embracer просел на 35%. Sega — на 16,7% после провала Sonic Rumble Party. Sega, к слову, ранее в этом году списала $200 млн по Rovio — студии Angry Birds, купленной в 2023-м за $776 млн.

Sony прибавила 6,3% до $2,87 млрд. Годовой отчёт подпортил списание $765 млн по Bungie и обвал операционной прибыли на 41,6% в четвёртом квартале. Microsoft сдала 0,2% до $4,12 млрд на падении продаж железа.

Среди платформ быстрее всех растёт PC — плюс 7,8% до $12,1 млрд, доля рынка поднялась с 21,5% до 22,4%. Мобайл остаётся крупнейшим сегментом ($30,5 млрд), но тормозит. Консоли — медленнее всех, плюс 1,3%.

Семь кварталов роста подряд — статистика, которую охотно цитируют в презентациях. Внутри неё — Capcom, утроившая выручку на одном релизе, и Ubisoft, потерявшая половину без него. Рынок растёт. Количество компаний, способных в этом росте участвовать, сокращается.

Подписаться на 😅
  • 🤔 2
Post #2029 161
Круговая подписка

Четыре независимых игровых издания запустили совместный подписной бандл и заработали $2 478 на всех. Кооперация как стратегия выживания — на фоне массовых увольнений в игровой прессе.


Игровая журналистика переживает системный кризис. Только в 2026-м под сокращения попали Eurogamer, Polygon, The Verge, AV Club. Polygon продали канадскому Valnet — редакцию уволили. Рекламные бюджеты мигрируют в соцсети. Google подменяет трафик генеративными ответами. Аудитория дробится. Менеджмент крупных медиахолдингов режет редакции с тем же хладнокровием, с каким игровые издатели закрывают студии после неудачного квартала.

Часть уволенных ушла в независимость. Aftermath, Rascal News, Rogue, Game File, Mothership — за два года в англоязычном пространстве появилось больше десятка подписных изданий, созданных бывшими редакторами и авторами крупных медиа. Rogue основали экс-сотрудники Polygon после сокращений 2025-го. Работают меньше года.

В мае четыре издания — Aftermath, Rogue, Rascal News и подкаст Never Post — объединились через платформу Trustfnd, заточенную под кросс-промо независимых медиа на Ghost и Beehiiv. Месячная подписка на четыре ресурса обошлась в $12 — вдвое дешевле суммы отдельных подписок. Бандл закрылся в начале июня.

Итог — 835 подписок и $2 478 выручки, поделённых поровну. «Это, наверное, звучит как небольшие деньги. Так и есть, если сравнивать со спонсорским контентом или рекламой», — признал сооснователь Rascal News Чейз Картер. Работы бандл почти не потребовал. Настоящей целью было перекрёстное привлечение аудитории.

Механика сработала избирательно. Подписчики Aftermath — крупнейшего участника — автоматически исключались из бандла, и издание получило наименьшую долю продаж. Зато его аудитория активнее других пробовала незнакомые ресурсы. Сооснователь Aftermath Райли Маклеод это приветствовал — если размер помог коллегам набрать читателей, эксперимент того стоил. Крупный игрок пожертвовал прямым доходом ради расширения общей воронки.

Автомобильный журнал Alloy и видеоэссеист Дженна Стобер хотели присоединиться, но их платформы оказались несовместимы с Trustfnd — пришлось рассылать промокоды вручную. Инфраструктура для кооперации независимых медиа пока существует в зачаточном виде.

Главная проблема — не привлечение, а удержание. После закрытия бандла подписчикам нужно было заново оформить подписку на каждый сайт отдельно. Конверсия оказалась ниже ожиданий. Картер перечислил причины, которые называли отписавшиеся: рост стоимости жизни, надвигающаяся рецессия, ощущение, что интернет-подписки — роскошь. «Это то, что есть», — резюмировал он.

Независимая игровая пресса воспроизводит сценарий, который инди-разработка прошла десятью годами раньше. Маленькие команды, подписная модель вместо рекламной, кооперация вместо конкуренции, хроническая нехватка запаса прочности. Разница — у инди-студии провал одной игры оплачивается из кармана основателей. У инди-издания провал подписной кампании оплачивается отсутствием зарплаты в следующем месяце. Шестьсот долларов на редакцию — не бизнес-модель. Это доказательство концепции, собранное людьми, которым больше некуда идти.

Подписаться на 😅
Post #2028 174
Пёс его знает

Naughty Dog проигнорировала июньский State of Play — ключевую витрину Sony перед новым консольным циклом. Последняя новая игра студии вышла в июне 2020-го. Создатель Uncharted и The Last of Us рискует пропустить поколение PS5 целиком.

Шоукейс выдался щедрым. Insomniac показала геймплей Marvel's Wolverine, Santa Monica раскрыла God of War Laufey, Firesprite анонсировала Until Dawn 2. Naughty Dog в программе отсутствовала. Ни трейлера, ни даты, ни одного кадра Intergalactic: The Heretic Prophet — единственного нового проекта студии за шесть лет.

Intergalactic показали один раз, на The Game Awards в декабре 2024-го. Разработка тянется с 2020-го. Джейсон Шрайер из Bloomberg утверждает, что релиз состоится не раньше 2027-го, а следующую PlayStation рынок ждёт в конце 2027-го — начале 2028-го. Новая игра Naughty Dog имеет все шансы стать стартовым тайтлом PS6. На текущей консоли студия отметится двумя ремастерами The Last of Us — и всё.

Причина простоя задокументирована. Семь лет ресурсы студии поглощал The Last of Us Online — мультиплеерный спин-офф, выросший из сетевого режима второй части до самостоятельного релиза. В декабре 2023-го проект отменили. Официальное объяснение — Naughty Dog не потянула бы одновременно поддержку live-сервиса и одиночные блокбастеры, на которых стоит её репутация. Десятилетие команды ушло на игру, которой не существует.

Отмена была не капризом студии, а эпизодом большой распродажи иллюзий. На волне ковидного бума Sony одобрила десяток live-service проектов и купила Bungie, разработчика Destiny, за $3,6 млрд. Большинство проектов закрыли до релиза. Добравшийся до игроков Concord прожил две недели. Naughty Dog попала в ту же воронку — её проект отменили тихо, без публичного унижения.

Параллельно студию покидали люди, собравшие её золотую эру. В 2023-м глава технологического направления Кристиан Гирлинг ушёл в Meta — именно его пайплайны делали игры Naughty Dog витриной возможностей железа PlayStation. Тогда же отправился на покой сопрезидент Эван Уэллс. Брюс Стрэйли, со-режиссёр Uncharted 2 и The Last of Us, основал собственную студию ещё в 2017-м, Эми Хенниг, автор трилогии Uncharted, ушла в 2014-м.

Вся творческая вертикаль замкнулась на Ниле Дракманне, который последние годы делил себя между студией и сериалами HBO. Дракманн называл Intergalactic «самым амбициозным и, вероятно, самым дорогим» проектом в истории Naughty Dog. Чем дороже проект, тем дольше единственный человек подписывает каждое решение. В играх студии, к слову, почти всегда есть смертельные джунгли — космический сеттинг Intergalactic прервёт заодно и эту традицию.

Для Sony расклад болезненный. Поколение вытягивают соседи по портфелю — Insomniac выдаст за цикл четыре крупных релиза, Santa Monica — две God of War, Team Asobi ввела Astro Bot в пантеон консольных маскотов. Дыру в форме Uncharted не закрыл никто. На платформе, которую именно такие игры когда-то продавали миллионами.

Sony построила бизнес на эксклюзивах, продающих железо. Теперь её главный производитель таких эксклюзивов готовит игру для железа, которого ещё не существует.

*Meta признана экстремистской в РФ, ее деятельность на территории страны запрещена.

Подписаться на 😅
Post #2027 150
Долг платежом красен

Крупнейший выкуп в истории нагрузит Electronic Arts долгом свыше $20 млрд. Прибыль от FC Sports и Battlefield пойдёт не на новые игры — на обслуживание кредита JPMorgan.

До закрытия сделки у EA на балансе $1,5 млрд долга. После — свыше $20 млрд. Более 30% от суммы покупки в $55 млрд финансируется за счёт заёмных средств, и этот долг ляжет не на покупателя — на саму компанию. Механика выкупа с привлечением заёмных средств устроена именно так: покупатель берёт кредит, а расплачивается актив.

Ник Баттон-Браун — ангельский инвестор и ветеран EA — формулирует проблему прямо. Компания всегда реинвестировала прибыль. Инфраструктура FC Sports, механики геймплея, ежегодные итерации — всё строилось на том, что деньги от текущей игры шли в следующую. «Проблема в том, что с этого момента прибыль не возвращается в игры. Она уходит на обслуживание финансирования.» Объём процентных платежей при таком долге — миллиарды в год. Наличные, которые физически не могут быть вложены в продукт. «Вы не почувствуете этого в следующем году — почувствуете через пять лет.»

Управляющий партнёр инвестфонда, пожелавший остаться анонимным, видит ситуацию иначе. Долг дисциплинирует. Компании без финансового давления склонны раздувать бюджеты и «золотить» проекты сверх необходимого. «Есть равновесие, при котором вы не переинвестируете, и при этом игра остаётся качественной. Я бы удивился, если сделка действительно изменит качество игр.» Тезис спорный. EA и до выкупа управлялась как публичная компания с жёстким фокусом на прибыли — нагружать её дополнительной «дисциплиной» всё равно что ставить наручники на марафонца.

Классическая схема выкупа с заёмными средствами предполагает перепродажу актива — в идеале дороже, чем купили. С EA арифметика не складывается. Компания и так торговалась на высокой оценке. Круг потенциальных покупателей за $55 млрд сужается до Apple и Microsoft. Баттон-Браун допускает, что «откармливание» актива для перепродажи одному из гигантов — возможная стратегия. Анонимный инвестор прямо говорит — «это не имеет смысла как классический выкуп».

Имеет смысл другое. Саудовский суверенный фонд PIF, который получит 93,4% акций, покупает не финансовый актив — он покупает инфраструктуру влияния. Джордж Осборн, автор книги о политике видеоигр, раскладывает логику. FC Sports, Madden, College Football, F1 — спортивные симуляторы с цифровыми аудиториями в сотни миллионов. Каждый — готовая дисциплина для Esports World Cup в Эр-Рияде. Каждый — канал, через который саудовское государство получает прямой доступ к цифровой спортивной экосистеме. Кристиано Роналду уже вручал кубок турнира в качестве официального амбассадора. Чемпионат мира по футболу 2034 года пройдёт в Саудовской Аравии. Закрытие сделки по EA задолго до открытия стадионов — вряд ли совпадение.

The Sims, к слову, может оказаться первым кандидатом на выход из портфеля. Анонимный инвестор прямо указал, что франшизы, «менее совместимые с саудовской культурой», рискуют быть проданными. Симулятор свободной жизни с ЛГБТ-контентом* и виртуальными свиданиями не вполне вписывается в Vision 2030.

«Миссия, ценности и приверженность игрокам по всему миру остаются неизменными», — написала EA сотрудникам после объявления сделки. Долг в $20 млрд на балансе, владелец с геополитической повесткой и прибыль, перенаправленная из разработки в обслуживание кредита. Неизменна только корпоративная риторика.

*Движение ЛГБТ признано экстремистским и запрещено на территории России

Подписаться на 😅
Post #2026 153
Лицевой счёт

ESA просит Сенат переписать закон о защите от дипфейков — иначе, заявляет лобби, игровую индустрию ждёт «экономическая катастрофа». Слушания в юридическом комитете — сегодня, 11 июня.

Президент ESA Стэнли Пьер-Луис направил письмо в юридический комитет Сената с предупреждением — законопроект No Fakes Act в нынешней редакции «создаёт уровень неопределённости, представляющий реальную угрозу для существующих игр и будущего разработки видеоигр в Соединённых Штатах». Выбор слов не случаен. «Существующих» — не только будущих. ESA намекает, что ретроспективные иски могут ударить по всей библиотеке.

Главная претензия — определение «цифровой реплики». В текущей редакции оно настолько широко, что иск может подать любой человек, «даже случайно» похожий на игрового персонажа. Пьер-Луис признаёт — индустрия, скорее всего, выиграет подобные дела в суде. Расходы на тяжбы при этом станут «экономически разрушительными». Аргумент из стандартного арсенала корпоративного лобби: мы правы, просто не хотим платить за доказательство.

No Fakes Act — инициатива профсоюза SAG-AFTRA, впервые внесённая в 2024 году, не прошедшая через Конгресс до выборов и вновь представленная в апреле 2025-го уже с двухпартийной поддержкой. Суть — федеральное право на голос и внешность, обязывающее получать согласие на использование цифровой копии человека. Законопроект, к слову, прямо исключает сатиру, пародию и критику из-под действия — исключения, которые письмо ESA предпочитает не упоминать.

За юридическими формулировками стоит конкретный спор о деньгах. В ходе переговоров по коллективному соглашению игровые студии настаивали на праве использовать цифровую копию актёра в рамках франшизы, в которой тот уже работал, без специального разрешения. Достаточно заплатить минимальную ставку. SAG-AFTRA потребовал обязательного уведомления и явного согласия. Студии также добивались бессрочного выкупа прав на реплику. Профсоюз отказал, назвав подобные выкупы «целенаправленной скидкой для работодателей».

ESA создавалась ровно для того, чтобы убивать неудобное законодательство. В 1990-х, когда Конгресс грозил регулировать насилие в играх, индустрия молниеносно учредила рейтинговую систему ESRB и выбила саморегулирование вместо внешнего контроля. Манёвр работал три десятилетия. Теперь ESA применяет ту же тактику — предлагает «здравые» поправки вместо полного закона. Разница в том, что на противоположной стороне стола не моральная паника, а профсоюз с юристами, конгрессменами от обеих партий и открытым письмом, в котором речь идёт уже не об актёрах, а о школьниках, ставших жертвами онлайн-хищников. Фрейминг, превращающий публичное сопротивление закону в политическое самоубийство.

Пока в Вашингтоне рассаживаются по креслам, индустрия, три десятилетия выигрывавшая регуляторные сражения, обнаруживает, что прежняя стратегия — предложить косметическую альтернативу и отойти в тень — работает хуже, когда оппонент требует не абстрактной «защиты детей», а конкретных прав на собственное лицо.

Подписаться на 😅
  • 👍 3
  • 🤣 3
Post #2025 165
Вечный двигатель

Ubisoft закрывает студии в Виннипеге и Белграде, сокращает офисы в Барселоне и Сан-Франциско, режет издательский отдел по всему миру. Под ударом — свыше 400 рабочих мест за один день. Шестой раунд увольнений в 2026-м. До конца года ещё полгода.

В январе Ubisoft объявила о «финальной фазе» сокращения расходов. С тех пор компания провела шесть раундов увольнений на трёх континентах. Слово «финальный» в корпоративном словаре французов работает примерно как «последний бокал» на вечеринке.

Ubisoft Winnipeg открылась в 2019-м и разрабатывала движки Anvil и Snowdrop — технологическую основу Assassin's Creed, Far Cry, Rainbow Six и Star Wars Outlaws. Ubisoft Belgrade с 2016-го обеспечивала поддержку Ghost Recon, The Crew 2, Skull & Bones и свежего Black Flag Resynced. Обе закрыты. Ubisoft Barcelona оставляют, перефокусируя исключительно на Rainbow Six Siege, — по данным местных источников, 61 сотрудник потеряет работу. Ещё 120 разработчиков сняты с Siege в Монреале.

В тот же день стало известно о сокращениях в Ubisoft San Francisco — от 50 до 100 человек. Студия базировала команду закрытого онлайн-шутера XDefiant. После гибели проекта люди, его строившие, продержались полгода.

Отдельно Ubisoft провела сокращения в глобальном издательском подразделении. Точное число пострадавших не раскрывается из-за «продолжающихся процессов в разных юрисдикциях». За этой формулировкой обычно прячутся цифры крупнее заявленных.

Хронология 2026-го читается как расстрельный список. Январь — закрытие Галифакса через несколько недель после голосования сотрудников за профсоюз. Февраль — 40 человек в Торонто. Март — Red Storm, легендарная студия-родоначальница Rainbow Six и Ghost Recon, превращена в подразделение поддержки, 105 человек уволены. Июнь — Виннипег, Белград, Барселона, Сан-Франциско, издательский блок. С начала года — свыше 700 рабочих мест. С пикового штата в 20 700 человек в 2022-м Ubisoft потеряла больше четырёх тысяч сотрудников.

Компания целится в €500 млн накопленной экономии к марту 2028-го. К марту 2026-го достигнуто €325 млн. Разрыв в €175 млн объясняет, почему каждый квартал приносит новую волну. Релизный план на текущий год при этом состоит из двух ремейков — Black Flag Resynced и Rayman Legends Retold.

Виннипегская студия, к слову, начиналась с десяти человек и к моменту закрытия поддерживала инструментарий, которым пользовались десятки команд по всей Ubisoft. Один из её инженеров в этом году выступал на GDC с докладом об ИИ-системе транспорта в Star Wars Outlaws.

Январская «финальная фаза» — третья по счёту программа оптимизации за три года. Каждая предыдущая объявлялась последней. Сокращения давно перестали быть событием. Они стали продуктом — единственным, который Ubisoft выпускает стабильно и в срок.

Подписаться на 😅
Post #2024 172
Сто дней одиночества

CEO Xbox Аша Шарма публично признала провал пятилетней стратегии — $20 млрд инвестиций при падении выручки на полмиллиарда. Bloomberg сообщает о массовых увольнениях в июле.

Шарма опубликовала открытое письмо сотрудникам на сайте Xbox, озаглавив его «Следующие сто дней». Пять пронумерованных «реальностей» — и каждая читается как диагноз. За пять лет, без учёта Activision Blizzard King, подразделение потратило свыше $20 млрд на контент, платформу и субсидирование консолей. Выручка за тот же период сократилась на $500 млн. Двадцать миллиардов потратили — стали беднее.

Accountability margin — внутренняя метрика Microsoft, отражающая прибыльность подразделения, — по итогам финансового года составит 3%. Три цента с каждого заработанного доллара. «Так продолжаться не может», — написала Шарма.

По данным Bloomberg, масштабные сокращения запланированы на июль, сразу после закрытия финансового года 30 июня. Параллельно Xbox радикально урежет маркетинговые бюджеты. Точные цифры увольнений не раскрываются. Представитель Xbox от комментариев отказался.

Разворот к эксклюзивам оказался жёстче, чем выглядел со сцены Showcase. По информации Bloomberg, PlayStation-версия Gears of War: E-Day находилась в активной разработке, ритейлеры готовились открыть предзаказы — Шарма отменила релиз на чужой платформе. Трейлер Halo, подготовленный для показа на мероприятии PlayStation, отозвали в последний момент. Решение, по словам инсайдеров, повредило отношениям между компаниями. Возврат к эксклюзивам понятен на фоне трёх центов с доллара. И болезнен на фоне того, что PS5 разошёлся тиражом свыше 90 млн, а Xbox — примерно втрое меньше.

Кризис комплектующих, о котором Шарма предупреждала с первых недель на посту, усилился. Стоимость флеш-памяти для консолей с осени 2024-го выросла впятеро. Xbox физически не может произвести столько устройств, сколько хотят купить. К праздничному сезону 2027-го Шарма ожидает очередной скачок цен — и пишет, что бизнес-модель железа придётся перестраивать.

Между перечислением достижений — рекордная активность партнёров, обновления платформы, возвращение FanFest — в письме мимоходом всплывает деталь. До недавнего снижения цен Game Pass терял подписчиков восемь месяцев подряд. Шарма подаёт это как решённую проблему — сервис «снова растёт». Масштаб восьмимесячных потерь она не называет.

Шарма утверждает, что Microsoft сняла с неё финансовое давление, определившее судьбу Фила Спенсера. Свобода действий — щедрый жест. Особенно пока кто-то другой платит за двадцатимиллиардный эксперимент, не принёсший роста.

Двадцать миллиардов за пять лет. Минус полмиллиарда выручки. Три цента с доллара. И мандат на мировое лидерство. В корпоративной логике Microsoft это либо стратегическое терпение, либо привычка откладывать признание потерь на следующий квартал.

Подписаться на 😅
Post #2023 202
Сказка про белого волка

Telltale вернулась на Summer Game Fest с трейлером The Wolf Among Us 2 и издателем PM Studios. Студия, которую убил собственный конвейер, уверяет, что разобрала его до последнего винтика.

Сделка устроена так. PM Studios финансирует разработку и берёт на себя издание сиквела, а до конца года компании выпустят ремастер первой The Wolf Among Us 2013 года. Для игры, анонсированной на The Game Awards ещё в 2019-м, это первый осязаемый признак жизни после лет радиомолчания.

Контекст возвращения стоит напомнить. 21 сентября 2018-го старая Telltale уволила около 250 человек за один день — 30 минут на сборы, без выходных пособий, с медицинской страховкой до конца месяца. Сотрудники ответили коллективным иском за увольнение без положенного по американскому закону WARN двухмесячного уведомления. Бренд и каталог в 2019-м выкупила холдинговая компания LCG Entertainment во главе с Джейми Оттили.

Новая инкарнация успела прожить собственный кризис в миниатюре. Сиквел сначала собирали на гибриде Unreal Engine 4 и легендарного движка Telltale Tool — решение, которое, по словам Оттили, «выглядело отличной идеей на бумаге». В 2022-м конвейер обнулили и начали с чистого листа. В 2023-м последовали увольнения в команде игры и раунд на $8 млн от Hiro Capital и Skybound.

Теперь игру делают на Unreal Engine 5 с подрядчиками Trick и Side. Вместо фирменной ротации, когда людей перебрасывали между сериалами, — одна команда от старта до финиша. История останется эпизодической, выйдет целиком в один день. Никаких глав по расписанию.

Самое любопытное — ревизия кранча. Оттили признаёт, что старая Telltale закладывала переработки прямо в график, и называет это «дрянным способом делать игры». Даты назначал маркетинг. Разработчики знали, что даты невозможны. Маркетинг топал ногами, команды ломались, продукт выходил сырым. Новая компания обещает не называть релизное окно, пока не будет в нём уверена.

С титрами вышло неловко. О практике старой студии жонглировать должностями и не указывать людей в титрах Оттили, по его словам, «не знал». Теперь корректные кредиты обещаны железно — «мой вице-президент по операциям упакует мою голову в коробку, если я попробую это изменить».

Глава PM Studios Майкл Юм, к слову, профинансировал за карьеру больше 200 игр и почти ни одна не вышла в срок — поэтому, говорит он, на вехах разработки принципиально не настаивает.

Открытым остаётся главный структурный вопрос — зависимость от чужих лицензий. Старая Telltale прошла путь от дешёвых Sam & Max до дорогих Marvel, DC и «Игры престолов», где высокие роялти сочетались с чужим творческим контролем. Новая пока не решила, что будет после Wolf — собственная вселенная или очередной контракт.

Отказ от эпизодов решает старые проблемы и создаёт новую. Раньше провальную главу можно было исправить следующей — формат прощал промежуточные ошибки. Теперь экзамен сдаётся один раз. Пересдач расписанием больше не предусмотрено.

Подписаться на 😅
Post #2022 186
Mannerwave Приёмный покой Paramount Skydance объявила игры «опорным столпом» контентной стратегии и создала для этого единую студию. Её президент одновременно ведёт поглощение Warner Bros. Discovery за $111 млрд. В пятницу, за несколько часов до Summer Game Fest, Paramount…
Черепашьим ходом

Paramount запустила игровое подразделение — с Черепашками-ниндзя от PlatinumGames, хоррором по Star Trek от Bloober Team и философией экономного AAA. Параллельно компания закрывает покупку Warner Bros. Discovery за $110 млрд — вместе с её игровым гигантом.

На Summer Game Fest Paramount представила Paramount Games Studio — объединение двух студий Skydance (включая авторов Marvel 1943 во главе с Эми Хенниг) с лицензионным бизнесом и новым издательским крылом. Первые подписанные проекты — экшен TMNT: The Last Ronin от PlatinumGames, психологический хоррор Star Trek: Shadow Frontier от Bloober Team с релизом в 2027-м и файтинг по «Аватару: Легенде об Аанге».

Заход в игры у Paramount не первый. На E3 2011 компания уже анонсировала большое наступление через Paramount Digital Entertainment — игра по Star Trek вышла слабой, и наступление тихо отменили. Старший вице-президент по креативу и продакшену Шон Киттельсен отличие нынешней попытки измеряет деньгами — «мы уже сделали существенные инвестиции в ключевые проекты».

«Мы не пытаемся догнать GTA. Мы не гонимся за бюджетами в сотни миллионов, которые ставят под удар и игру, и всех, кто над ней работает», — так Киттельсен описывает экономный AAA. Проект стартует не с трёхсот человек, а с маленькой команды, проверяющей концепт, механику и арт; производство масштабируется после валидации каждого элемента. Киттельсен признаёт, что держать дисциплину тяжело — изнутри давит логика «люди сидят без дела» и «нельзя ли быстрее».

The Last Ronin к моменту анонса успела умереть один раз. В 2023-м экшен по культовому комиксу анонсировали THQ Nordic и Black Forest Games — та версия похоронена. Paramount подобрала бесхозный актив и отдала PlatinumGames, для которой это вторые черепахи. Первые — Mutants in Manhattan 2016 года под издательством Activision — исчезли из продажи меньше чем через год после релиза. «Другая команда Paramount, не лучшие условия», — дипломатично вспоминает Киттельсен.

К модной риторике подразделение демонстративно холодно. «Было бы легко заработать очки у инвесторов, пообещав, что AI сделает всё быстрее, дешевле и лучше. Эти инструменты ещё не созрели», — говорит Киттельсен и добивает вопросом, который разойдётся на цитаты. «Рос ли компьютер, собирая фигурки черепашек-ниндзя? И мечтая кататься на скейте по канализации?» Мобайл и live-service тоже отложены — «в мобильные игры нельзя зайти наполовину», вход требует тяжёлых вложений в маркетинг и привлечение пользователей. Фаза один — одиночные игры.

Вся эта аккуратная конструкция строится в тени поглощения на $110 млрд. Акционеры Warner Bros. Discovery проголосовали за сделку в апреле, закрытие намечено на третий квартал 2026-го. Внутри покупки — игровое подразделение с Hogwarts Legacy, Mortal Kombat и LEGO-франшизами, которое само по себе крупнее всех планов Paramount Games вместе взятых. «От сегодняшнего дня до закрытия любой сделки с Warner Bros — долгая дорога. Не думаю, что наши приоритеты изменятся в ближайшей перспективе», — говорит Киттельсен. До третьего квартала — недели. Не дорога.

Деньги на поглощение дают Эллисоны, RedBird и суверенные фонды Саудовской Аравии, Катара и Абу-Даби — около $24 млрд от тех же ближневосточных инвесторов, что закрывали покупку EA. На вопрос об игре мечты Киттельсен, к слову, «отложив бизнес-мозг», назвал Jackass — наследие MTV из каталога Paramount, на которое он давно поглядывает.

Экономный AAA — стратегия, рассчитанная на годы терпения. Терпение Paramount Games проверит не рынок. Его проверит собственный M&A-департамент, где привыкли решать вопросы суммами, равными тысяче «правильно размеренных ставок».

Подписаться на 😅
Post #2021 172
Культура отмены

Game Pass потерял «миллионы подписчиков» после повышения цены на 50% — директор по стратегии Xbox Мэттью Болл впервые признал масштаб оттока.

«Мы потеряли миллионы подписчиков за несколько месяцев» — так Болл на сцене The Game Business Live в рамках Summer Game Fest описал последствия октябрьского повышения. Тогда Game Pass Ultimate подорожал с $20 до $30, надбавку оправдывали свежей Call of Duty в подписке с первого дня. Решение стало одним из последних в карьере Фила Спенсера во главе Xbox — и принималось на фоне рекордной прибыли сервиса за предыдущий год.

Реакция была физически измеримой. Желающих уйти набралось столько, что страница отмены подписки на сайте Xbox рухнула под наплывом. В буквальном смысле.

Точкой отсчёта для «миллионов» служит единственная официальная цифра — 34 млн подписчиков образца 2024 года. В неё, к слову, вошли аккаунты Xbox Live Gold, автоматически конвертированные в базовый тариф. Сколько человек платило к осени 2025-го и сколько платит сейчас, Microsoft не раскрывает. Откровенность Болла точна во всём, кроме чисел.

Курс развернули ещё в апреле — Ultimate подешевел до $23, а Call of Duty выпала из релизного дня и теперь попадает в подписку через год после выхода. Это всё ещё на 15% дороже дооктябрьского тарифа. Болл парирует — «ценность изменилась».

Смелость признания тускнеет при взгляде на тайминг. Болл вышел на работу месяц назад. Отток записан на прежнее руководство, скидка — в актив нового. Прозрачность ничего не стоит, когда по счетам платит предшественник.

Два года Microsoft отказывалась называть число подписчиков Game Pass. Первой цифрой, которой Xbox решил поделиться, стали потери.

Подписаться на 😅
Post #2020 162
Гонки по вертикали

Глава Мордовии Артём Здунов объявил на ПМЭФ о намерении сделать республику «одним из ключевых центров» российского геймдева. Якорь кластера — гоночная игра при поддержке ИРИ и «Газпром Медиа», в которую вложено свыше $12 млн.

План Здунов описывает как готовую витрину. В конце 2024-го в Саранске запустили бизнес-инкубатор «Молодёжный» с рабочими местами и вычислительными мощностями, с Мордовским госуниверситетом прорабатываются программы подготовки кадров, начинающим командам помогают «с упаковкой проектов» и поиском инвесторов. Задача сформулирована честно — удержать молодёжь, которая иначе уедет.

Якорь всей конструкции — «Командиры бездорожья» от саранской студии «Фоксхаунд». Бесплатные многопользовательские гонки на КАМАЗах, ЗИЛах и «Уралах» по трассам, срисованным с реальных российских ландшафтов, — духовный наследник «Дальнобойщиков». Демоверсия вышла на VK Play в ноябре 2025-го, полный релиз намечен на четвёртый квартал 2026-го.

Команда собрана не из выпускников инкубатора. Геймдизайном руководит Дмитрий Захаров, продюсер первых «Дальнобойщиков», общим производством — Александр Зезюлин, бывший директор R&D Wargaming. Всего больше 60 специалистов со средним стажем за 14 лет, часть вернулась в Россию ради проекта. «Фоксхаунд», к слову, назвали в честь лисы — символа республики.

На ПМЭФ Здунов впервые обозначил порядок бюджета — «уверенно больше» миллиарда рублей, то есть свыше $12 млн, в основном на оплату труда. Для отечественного рынка это верхняя планка: дороже в России в последние годы стоили единицы проектов. Платит не рынок. Республика дала помещения, серверы и налоговые льготы, контентные деньги идут через Институт развития интернета, дистрибуцией занялся «Газпром Медиа».

Самая выразительная фраза интервью — «для нас важно до конца года обеспечить ввод этой игры и количество подписок». Игры не вводят. Вводят жильё, мосты и мусоросортировочные комплексы. Язык выдаёт систему координат, в которой живёт проект, — это объект капитального строительства со сроком сдачи и KPI по подпискам. У бесплатной игры.

Здунов обещает «экосистему, где начинающий разработчик сможет получить всё необходимое» — от рабочего места и ментора до доступа к рынкам сбыта. Пока в этой среде один резидент с двенадцатимиллионным бюджетом и инкубатор вокруг него. Вопрос не в искренности намерений, а в порядке действий. Минск стал геймдев-столицей после того, как Wargaming заработала на танках, Новосибирск растил казуальную школу вокруг коммерчески успешной Alawar. Сначала хит, потом кластер — Мордовия пробует собрать цепочку с другого конца.

Проверка назначена на четвёртый квартал 2026-го. Тогда и выяснится, едет ли эта машина своим ходом — или её всю дорогу тянули на буксире за государственный счёт.

Подписаться на 😅
  • 🤔 2
  • 🤡 2
Post #2019 154
Форма следует за прайсом

Xbox перепроектирует Project Helix под экономику дефицита. Острая фаза кризиса памяти продлится ещё два-два с половиной года — ровно столько, сколько осталось до запуска консоли.

«Мы напряжённо переосмысливаем всё, что можем переосмыслить в Helix — консоли, которую мы обязуемся выпустить». Главный стратег Xbox Мэтью Болл произнёс это на The Game Business Live в ответ на вопрос о будущем железа. Ключевое слово здесь — «всё».

Арифметика тайминга безжалостна. Болл отводит острой фазе кризиса два-два с половиной года, «дальше загадывать трудно». Альфа-версии дев-китов разработчики получат в 2027-м, релиз — реалистично 2028-й. Весь цикл проектирования Helix умещается внутрь дефицита. Sony может пересидеть, сдвинув следующую PlayStation к концу десятилетия. Xbox публично обязалась выпустить консоль. Опции подождать у неё нет.

Консольная модель сорок лет строилась на дотации. Производитель продаёт коробку в ноль или в минус, отбивает разницу на играх и подписке и рассчитывает, что компоненты подешевеют к середине цикла. Память дорожает — и каждая проданная консоль превращается из инвестиции в клиента в строку убытков, которая уже не сократится. «Гибкость», о которой говорит Болл, — вопрос о том, кто теперь платит за железо.

Расширение модели «не исключающим, а добавляющим способом» в переводе с корпоративного — Helix перестаёт быть одной коробкой с одной ценой. Линейка устройств с разной начинкой, партнёрское железо по образцу портативной Ally, облачные уровни доступа. Дату запуска, к слову, компания не называет до сих пор — Аша Шарма ещё в апреле отделалась формулой про «довольно динамичный мир».

«Мы просим десятки миллионов людей потратить $500 — это по-прежнему огромная сумма. У нас есть обязательство перед теми, кто выбрал нашу платформу». За реверансом — расчёт. Форсировать смену поколений по цене $700–800 значит растерять установленную базу, которая и так сжималась последние годы.

Болл оговаривается — решение «не должно требовать слишком многого от игроков, но и не должно идти в ущерб другим инвестициям компании». В случае Microsoft фраза звучит объёмнее, чем он, вероятно, хотел. Главные «другие инвестиции» корпорации — дата-центры для нейросетей, те самые, что разогнали цены на память. Helix конкурирует за DRAM с Azure.

Xbox перепроектирует консоль под кризис, который её материнская компания помогает финансировать. Самый крупный покупатель памяти, мешающий собрать Helix, прописан в соседнем здании кампуса в Редмонде.

Подписаться на 😅
  • 🤣 4
Post #2018 168
Mannerwave Коробка передач Новый CEO Xbox Аша Шарма обещает «перезагрузку» бизнеса и статус лидера индустрии. Продажи консолей за квартал упали на 33%, а стоимость памяти выросла почти втрое. На конференции Bloomberg Tech Шарма подвела итоги первых ста дней после ухода…
Починить нельзя бросить

Перед наймом главного стратега Xbox Аша Шарма спросила его напрямую — поддаётся ли бизнес починке. Мэтью Болл ответил «да» и теперь объясняет как.

«Когда я впервые сел за стол с Ашей, она спросила — это вообще поддаётся починке?» Болл вспоминает разговор на записи подкаста The Game Business. Шарма спрашивала не о Microsoft в целом. О конкретном консольном подразделении, которое, по словам самого Болла, «прозябало несколько лет». Он принял предложение, потому что посчитал задачу решаемой. Стратегический оптимист, как он себя называет.

Первый шаг — возврат эксклюзивов. Портфель разложен на три корзины. Крупные собственные тайтлы вроде Gears of War: E-Day и Clockwork Revolution остаются эксклюзивами навсегда. Масштабные live-service проекты — Call of Duty, Sea of Thieves — продолжают выходить на всех платформах. Игры с существующими обязательствами перед партнёрами выходят как обещано. Рамка пока запутанная — Болл это признаёт и обещает со временем сделать её публичной. «Все в этом зале — эксперты, и я понимаю, почему они говорят: мы всё ещё не до конца понимаем». На вопрос, почему Clockwork — эксклюзив, а Senua уходит на PS5, ответ короткий — «без комментариев».

Ключевой тезис — консоль прежде всего. Xbox обязан восстановить платформу, прежде чем расширяться на другие экраны. PC и мобильные рынки растут, Windows «уже то место, где играет мир». Просить при этом партнёров и игроков делать ставку на Xbox там, где технологии «неадекватны», — преждевременно. Слово mistreated — «обращались дурно» — Болл использовал в адрес собственной консольной платформы. Не критика конкурентов. Самодиагноз.

Ситуацию осложняет кризис памяти, масштаб которого Болл «недооценивал ещё в феврале». С тех пор стало хуже. Спрос на консоли Xbox превышает предложение, полки пустеют быстрее, чем заводы их заполняют. Следующую консоль Helix компания «полностью переосмысливает», пытаясь сохранить доступную цену при кратно подорожавших компонентах. Горизонт кризиса — минимум два с половиной года, «дальше — сложно загадывать».

К слову, на вопрос о внутренних прогнозах Xbox по GTA VI Болл воспользовался правом не отвечать.

«Мы способны развернуться, и мы уже начали», — резюмирует Болл. Пока «уже начали» означает два эксклюзива, рамку без публичных критериев и консоль, которую не могут произвести в достаточном количестве. Между «поддаётся починке» и «починено» — дистанция, которую не преодолеть интервью на подкасте.

Подписаться на 😅
  • 🤣 5
Post #2017 163
Искусственное отрицание

Хидео Кодзима заявил Washington Post, что AI не способен создавать искусство — через несколько недель после того, как снялся в арт-фильме Prada, созданном нейросетью.

В мае Кодзима и режиссёр Николас Виндинг Рефн представили Satellites II — короткометражку для модного дома Prada, в которой создатель Death Stranding путешествует по космосу и терпит крушение на враждебной планете. Фильм создан с использованием генеративного AI. Реакция индустрии была предсказуемой. Обвинения в лицемерии — тоже.

Спустя несколько недель Кодзима дал интервью Washington Post. «Может быть, через 50 лет, через 100 AI сможет создавать искусство, — сказал он. — Пока я жив — не думаю, что увижу это. Мне это неинтересно». Фраза выверена до слога. Кодзима не отрекается от технологии. Он отрекается от её творческих амбиций — через неделю после того, как одолжил ей собственное лицо.

Хронология высказываний напоминает не эволюцию взглядов, а калибровку под аудиторию. В 2025-м в интервью Wired Japan Кодзима заявил, что планирует «создавать вместе с AI» и что технология «повысит эффективность». В июне 2026-го — «мне это неинтересно». В том же интервью Washington Post он уточнил, что AI хорош как «уборщик для рутинных творческих задач», а люди должны «оставаться в комнате, где создаётся искусство». Граница между инструментом и соавтором у Кодзимы подвижна. Она проходит ровно там, где заканчивается вопрос журналиста.

В 2018 году глава Valve Гейб Ньюэлл упомянул Кодзиму в письме Илону Маску — тот приезжал в офис компании, «подчёркивал важность будущей работы в области AI» и, к слову, мечтал полететь в космос. Восемь лет спустя в космос Кодзима отправился — на экране короткометражки, нарисованном нейросетью.

У Кодзимы в работе два крупных проекта — хоррор OD для Xbox и Physint, духовный наследник Metal Gear. Использует ли он в них нейросети, неизвестно. Индустрия тем временем ведёт собственный спор — обязаны ли студии раскрывать применение AI. Глава Epic Games Тим Суини считает дискуссию абсурдной. Конрад Томашкевич, режиссёр «Ведьмака 3», возражает — «игры, созданные только AI, не будут иметь души». Большинство крупных студий уже работают с генеративными моделями. Предпочитая не обсуждать это вслух.

Индустрия, которая тихо использует нейросети и громко от них открещивается, нашла в Кодзиме не лицемера. А зеркало.

Подписаться на 😅
  • 💩 2
Post #2016 149
Фонд на вырост

Основатели крупнейшего российского издателя настольных игр и инди-акселератора создают фонд для AA- и AAA-проектов — на рынке, где таких студий фактически нет.

29 мая гендиректор издательского холдинга Hobby World Михаил Акулов и управляющий партнёр акселератора Indie Go Start Владимир Вареник зарегистрировали ООО «УК ИГФ» с уставным капиталом 10 тыс. рублей. Доли — 50 на 50, гендиректором записан Вареник. Основной вид деятельности по документам — «прочие финансовые услуги», дополнительные — издание компьютерных игр и разработка ПО. По данным двух источников «Коммерсанта», компания создаётся как инвестиционный фонд для консольных и ПК-игр высокобюджетных классов.

Вареник от комментариев отказался, сославшись на «проработку инициативы с партнёрами». Hobby World не ответил на запрос. Формулировки привычные — в российском геймдеве так обычно звучит стадия между амбицией и презентацией.

Рынок, в который собираются инвестировать, Агентство стратегических инициатив оценивает в 208 млрд рублей (около $2,8 млрд) при среднегодовом темпе роста 6%. К 2030 году прогноз — 271 млрд рублей. На ПК и консоли приходится 145 млрд. Цифры приличные. Проблема в том, что за ними стоит рынок потребления, а не производства: российские игроки покупают преимущественно зарубежные игры.

Фонд Акулова и Вареника — не первая попытка закрыть инвестиционный вакуум. В 2024 году «Ростелеком» совместно с тем же Indie Go запустил фонд на 300 млн рублей для инди-разработчиков, пообещав поддержать 15 проектов до конца года. О результатах не сообщалось. Годом ранее VK объявил о планах вложить аналогичную сумму в игровые студии. О результатах — тоже. До 2022-го крупнейшим частным игроком оставался My.Games Venture Capital, за четыре года инвестировавший свыше 6 млрд рублей. После ухода VK с международных рынков фонд прекратил активность.

Институциональная поддержка сосредоточена в Институте развития интернета — организации с бюджетом 25,3 млрд рублей, из которых на игры приходится 5%. Порядка 1,3 млрд — сумма заметная для инди-сегмента, для AA и тем более AAA — арифметически недостаточная.

VK, к слову, помимо инвестиций планировал запустить при университетах образовательные программы для подготовки игровых кадров. О судьбе инициативы компания не сообщала — как и о судьбе самих вложений.

Главная проблема нового фонда — не деньги, а адресат. «Не понятно, в кого инвестировать. Инвестиции пойдут не в студии и даже не в проекты, а скорее в людей — в основном в выходцев из разработки Mail.ru, то есть в тех, кого учредители знают лично», — говорит источник «Коммерсанта» в одной из компаний-издателей. Другой собеседник добавляет: даже если сделка состоится, инвесторы будут настаивать на перерегистрации юрлица за рубежом и релокации ключевой команды — с учётом политических и технических рисков.

«Институциональные инвесторы ушли, крупных частных фондов не появилось — при том что и крупных разработчиков по факту тоже нет». Замкнутый круг: нет денег — нет студий, нет студий — нет денег. Юрлицо с уставным капиталом в $140 этот круг не разомкнёт. В российском геймдеве деклараций о намерениях уже больше, чем релизов.

Подписаться на 😅
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →