TGViewer
Channel Public Channel
Львы игривы

Львы игривы

@lvyigrivy

неизысканные изыскания о настольных ролевых играх + нестихийные стихи

Тг: @Smoatigap
Хвиттер: Smoatigap
Subscribers
117
Photos
138
Videos
1
Links
177
Recent Posts 20 shown
Post #481 8
вчера очередная, близкая к конечной серия нашей детективной Зимней Стражи получилась богатой... а вот и не на события (их было мало, но они были крайне важными). богатой она получилась на образы, совпадения, метафоры

я писал недавно об образности как одном из трёх факторов, привлекающих меня в НРИ (не только в них, но сейчас о них). этому фактору посвящено пока меньше всего постов, потому что писать о нём трудно: это больше интуитивная штука, да и не обязательная для игры

но красивые (по крайней мере с моей точки зрения) примеры я с вашего позволения приведу. для контекста: сеттинг Зимней стражи — это Вена 60х в альтернативной версии истории, где инопланетное тело заняло место Венеры на орбите, а её осколки изменили климат Земли. суровые зимы в северном полушарии вынуждают людей консервировать целые города и самих себя на долгие месяцы, пользуясь технологиями гибернации

какие образы пришли вчера:

1) снегоуборочные машины как огромные кипятильники на колёсах: они не разбрасывают снег, а втягивают и испаряют его, отчего в городе зимой часты дожди. тут же игре удалось провести любопытную параллель: персонажам пришлось в отсутствии воды в кранах растапливать снег и кипятить эту воду, чтобы напиться и согреться

2) второй образ уже не про технологии, зато со связью с предыдущей серией: одна из героинь пробралась в квартиру подозреваемой ночью и застала её спящей, а накануне нашла рисунки, где подозреваемую красиво изображал кто то, ею явно очарованный. и мне подумалось: её лицо в неверном свете фонаря с улицы кажется больше похожим на рисунок, эскиз

особенно я гордэй, что эти мысли пришли спонтанно, без подготовки) произошло это благодаря именно совпадениям: одна мысль цепляется за другую, и даже бытовые образы обретают сюжетный вес

дальше примеры из предыдущих игр, и не только мои; не только я этим увлекаюсь)

3) карта расследования, которая расползается по стене детектива как плесень по мере того, как дело становится более запутанным (это игрокиня придумала, Влада — огонь)

4) центры заморозки людей на зиму как вокзалы, куда одни приходят провожать других, словно в долгий путь

5) сам город как будто свернулся клубочком, чтобы согреться: вся активность остаётся в центре, где людей, согласных работать зимой, расселяют по чужим квартирам

6) жилые районы называют "белыми", а нежилые — "красными" из за тусклого света аварийных ламп. этот образ получился из того, как изображена в книге карта Вены)

7) вместо "иголки в стоге сена" ищут "снежинку в сугробе"

я чет прям очень это дело полюбил. не думаю, что смогу выдавать это на-гора, да это и не нужно — однако если сеттинг способствует и если он мне запал в душу (а Зимней страже это удалось), то вероятность спонтанного самозарождения образа будет выше. можно ли увеличить эту вероятность как-то ещё?

ну, видимо, только через насмотренность и практику. у меня и то, и другое не особо велико, и хотя мне без лишней скромности нравятся мои образы, они всё же не "лучшее из того что может быть". но мне лучшее и не надо, мне надо приятное) и сам процесс, и его результаты для меня именно таковы
Telegram Львы игривы телепортирую свой ответ на этот занимательный пост и себе) итак, моё любимое в ролевых настолках: 1. раскрутка понимаю под этим максимально возможно частое "выхватывание" деталей из окружения, персонажа, механики — и плетение из них общего гобелена истории.…
  • ❤ 1
  • 🥰 1
Post #480 35
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻‍♀️🐉🕯✂️🧛🏻‍♀️🫀 Голденрульный дождь, аллилуйя Дождь из голденрулов, хэй хэй! Когда вы говорите о "золотом правиле" в контексте НРИ, вы какое правило имеете в виду? "Гм всегда прав"? "Веселье [кого-то] первично"? "Нарратив [который уже установлен] первичен"? "Желание всей…
золотое правило в некоторых книжках выделяется, даже называется так же, и практически неизменно сводится — на мой взгляд! — к этим двум пунктам:

"Заплати за рулбук, потом делай с ним что хочешь"

"Играйте в то и так, во что и как договорились на берегу"

остальные пункты это уже опционально или передергивание откровенное. ещё раз — на мой взгляд! естественно, затуманенный или опьянённый свободой интерпретаций. их ещё можно несколько предложить, они будут значить примерно то же самое:

"ваш стол — это ваш стол"

"нет неправильной игры как таковой, это прежде всего разговор, и есть только неправильные методы его ведения"

"вам решать, сколько изменений можно внести в игру, прежде чем она перестанет быть этой игрой"

эти формулировки в книжках уже не встречаются, но это всё одна и та же тема — развитая гибкость НРИ

моё любимое — это когда система подчёркивает, формализует модульность своих механик. самое яркое того проявление — Wildsea. "изменение или удаление вот этих механик наиболее сильно повлияет на игру, а вот тех — не так сильно". автор не учит, как "играть правильно в его игру", а отдаёт её в руки игроков. но при этом объясняет свою задумку и возможные последствия её изменения. Феликс — мировой мужик, Wildsea — мировая игра!
  • ❤ 3
Post #479 24

Forwarded from Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻‍♀️🐉🕯✂️🧛🏻‍♀️🫀

Голденрульный дождь, аллилуйя
Дождь из голденрулов, хэй хэй!


Когда вы говорите о "золотом правиле" в контексте НРИ, вы какое правило имеете в виду?

"Гм всегда прав"?
"Веселье [кого-то] первично"?
"Нарратив [который уже установлен] первичен"?
"Желание всей группы [насчет чего угодно] первично"?
"Нарратив [который вотща захотелось игроку, которому дали слово] первичен"?
"Сначала думай зачем, потом делай"?
"Заплати за рулбук, потом делай с ним что хочешь"?
"Играйте в то и так, во что и как договорились на берегу"?
"Игра - дело добровольное, не нравится - можно уйти"?
"Всегда округляй вверх"?
"Прав тот, кто кричит громче, но правее всех тот, кому принадлежит коробка с игрой"?
"Не играй с мудаками"?
(Можно еще свой вариант скинуть).

А откуда вы взяли это правило, и почему решили, что именно оно - золотое? Как думаете, оно ко всем НРИ применимо, или только к конкретной? Как думаете, догадается ли хотя бы половина ролевиков, что вы говорите именно об этом правиле, когда говорите "золотое правило"?
Post #478 49
Мастерский произвол
телепортирую свой ответ на этот занимательный пост и себе) итак, моё любимое в ролевых настолках:

1. раскрутка

понимаю под этим максимально возможно частое "выхватывание" деталей из окружения, персонажа, механики — и плетение из них общего гобелена истории. в целом укладывается в то, что тут зовётся хорошей историей, но с парой нюансов: больше импровизирумая, чем подготовленная, но импровизируемая не целиком из головы, а на основе материалов перед глазами ведущего и игрока (насколько больше? ну, по разному бывает, и от системы зависит). это когда, например, в Клинках у тебя есть три персонажа игрока, у каждого по одному врагу, но ты не заранее придумываешь, какой враг появится в конкретной сцене, а суешь того врага, который подходит, в ту сцену, которая подходит (и эта сцена скорее всего была не заготовлена, а появилась спонтанно благодаря неожиданным решениям игроков). благо что этому врагу не нужен статблок, а мне не нужна крепкая боевка))

2. интерпретация

огрубляя: что значит произошедшее в механе для нарратива и наоборот. опять же, в той или иной степени происходит это в любой игре, я не говорю, что это нечто уникальное. просто я выделяю этот процесс из других, даю ему удобное для себя название ("словарь настольщика" у каждого свой) и стараюсь как можно более часто это практиковать — что некоторые системы поощряют или даже требуют

интерпретация больше про флафф, чем чистый механ. пример попробую из тех же клинков привести. довольно банальные: я как игрок добил себе опыт плейбука и хочу взять новую способность — но что для этого сделал мой персонаж? у него ведь не просто взяла и появилась возможность швырять молнии) или мой персонаж делает то и сё — какая это будет степень риска и эффективности? кстати потом я пользуюсь механом "увеличь риск, чтобы увеличить эффективность" — как это проявляется в мире?

эти вопросы часто пропускаются в играх, где идёт сильное дробление действий: кто будет флаффить каждую атаку? описание появления новых способностей и заклинаний в днд или дисциплин в миротьме я тоже редко видел (но в миротьме в среднем чаще). впрочем, эта привычка переходит и в сторигеймы, в которых тоже иногда скипают этот флафф) не осуждаю, просто сам не люблю скипать, для меня это упражнение в моём любимом — интерпретации

3. совпадения и метафоры

тут наоборот начну с примера, тем более что он свежий. недавно в кампании по дынде мой персонаж — сын, покинувший отца и мать — решал в мегаданже загадку, в которой нужно было написать письмо... за сына, покинувшего отца и мать) да, по другим причинам и ради других целей, но я прям очень почувствовал силу этого совпадения. это была случайная комната, так что ПОХОЖЕ, что мастер не нарочно это подготовил — хотя я не удивлюсь и не расстроюсь, если нет) я же не написал, что люблю только случайные совпадения...

но случайные всё таки люблю больше. и больше не по типу "о, написанный мной контент совпал по теме с другом написанным контентом" — а по типу "пришедшая мне спонтанно мысль совпала с таковой у игрока/ведущего" (не в один момент обычно, а в разные). если же одна мысль развивает другую нарочно — см. п. 1

ну а метафоры это чисто описательные штуки, которые просто приятно иногда, когда формируются в мозгу и озвучиваются губами, раскрашивая сцену. в принципе я все средства художественной выразительности люблю, но больше всего спонтанные и больше всего метафоры. моя любимая по сей день — это сравнение города из игры Зимняя стража, который на зиму как бы "скукоживается" до нескольких жилых районов в центре, с человеком, который сворачивается в калачик, чтобы согреться (я в целом люблю троп "одушевленный город", будь это просто образ или особенность мистического сеттинга)

ещё в игре по вселенной Kult Divinity Lost (но по другим механикам) недавно персонаж начал срывать листовки со своим изображением со стен (а их было много) — и в качестве последствия я описал, как "нечто начинает в ответ срывать куски с тебя, сначала одежды, а потом кожи", а затем описал угрозу, если результат не будет улучшен: ты сам будешь сорван из реальности так же, как листовка со стены
  • ❤ 2
Post #476 76
Мастерский произвол В очередной раз про инструменты безопасности,хер-карты,и прочие информированные согласия. Если серьезно,то правда в том,что во всех этих ситуациях настолько овердохуя контекста который опускается при всех этих диалогах. и всегда это умозрительные конструкции…
как участник этого холивара (неважно, что "очередного ни о чём", одинаковые дискуссии на вечные темы ведутся постоянно, это их свойство) вывешу свои "99 тезисов". уточню, что по очкам я, конечно, проиграл, в том смысле что сторонников нашлось мало, а переубеждённых замечено не было) но взвешенные позиции видал, приятно

1. основная моя мысль, хотя скорее гипотеза — "икс-карта" это инструмент, который действует скорее пассивно, чем активно. самое ее наличие придаёт уверенности людям, которым, быть может, её недостаёт: вот, мол, в случае чего меня выслушают и внесут необходимые изменения. если игра прошла, однако, без единого использования "икс-карты", это НЕ означает её бесполезности. в этом я убеждён. но придётся согласиться, что её "незримое присутствие" не вычисляется (как и много что в "науках о душе", но кому есть до них дело в мире победивших технарей). об этом, кстати, следующий пункт

2. малое количество позитивных примеров использования "икс-карты" НЕ говорит об её неэффективности. часто вы рассказываете в реддите или твиттере о том, как сработало хорошо что-то, что и должно было хорошо сработать? вы поменяли лампочку, и она нормально включилась — это не история. вот если бы она взорвалась у вас в руках — это история! вот такие истории и пишут: какая, мол, плохая эта ваша хер-карта, игру мне погубила или не помогла игру спасти. а когда она срабатывает, это происходит практически бесшовно: человек подал сигнал (не обязательно кстати именно "куском картона") — стол отреагировал. кто будет о таком пост делать? даже мне для этого понадобился повод) один случай, условно подходящий под применение этого инструмента, я помню: переиграли просто небольшой кусочек сцены, и всё (отношение к сцене как к священной корове, которую ни в коем случае нельзя трогать, тоже хотелось бы изучить, в отдельном посте). замечу, что я здесь не отрицаю наличие негативных примеров. я просто не понимаю отрицания наличия позитивных просто из-за того, что они не задокументированы (не говоря о том, что автор негативного примера может быть ненадежным рассказчиком. позитивного, впрочем, тоже)

3. люди, которым по тем или иным причинам нужны более проактивные инструменты безопасности, чем просто анкета "вуалей и черт" ("можно упомянуть" и "давайте без этого"), ДОСТОЙНЫ того, чтобы увлекаться НРИ и участвовать в играх. я не знаю о тяготах этих людей напрямую, но я жил одно время рядом с человеком в депрессии, и представляю хотя бы косвенно. и я знаю, что НРИ сами по себе — хороший инструмент социализации, и если человек её хочет или в ней нуждается, то кто мы такие, чтобы отказывать, советуя сначала "полечить голову"? НРИ — инклюзивное, а не эксклюзивное хобби. не каждый стол готов, однако, мириться с прерыванием сцены или уделением особого внимания. хорошо, не готовы — не надо... но не надо и называть этих игроков "вниманиеблядями"

ладно, обманул, тезисов не 99, а всего три) в голове они моей и так жили в виде разрозненных мыслей, но благодаря этому бугурту они оформились во что-то (удобо?)читаемое. аргументы ли это в защиту икс-карты? для кого-то нет, да и не должны быть. а для кого-то, может, вполне себе аргументы. не совсем просто понимаю, почему само её существование вызывает такую реакцию) написал в анонс "мы не используем этот инструмент", да и всё

или не нравится, что икс-карта стала практически неотъемлемым атрибутом игры, равно как "черты и вуали"? ну, может, стоит тогда задаться вопросом "а почему же она им стала"?)) неужто заставили? навязали? какая федерация или ассоциация за это ответствена тогда?

или, может, люди всё-таки оценили какую-то полезность икс-карты? хотя бы потенциальную, хотя бы пассивную?

может, конечно, я по-другому запою, если столкнусь со случаем злоупотребления икс-картой (кои я, повторюсь, не отрицаю, хоть и учитываю впечатлительность и ненадежность рассказчиков). пока что кажется, что не запою. хотя бы потому, что не отношусь к поломанной игре как к трагедии. и уж тем более не обвиняю в этой поломке кусок картона) потому что использовал-то его всё равно человек...

зачем же море кнутами стегать?
  • 💯 3
  • 👍 2
  • 🤡 1
  • 🥱 1
Post #475 58

Forwarded from Мастерский произвол

В очередной раз про инструменты безопасности,хер-карты,и прочие информированные согласия.

Если серьезно,то правда в том,что во всех этих ситуациях настолько овердохуя контекста который опускается при всех этих диалогах.
и всегда это умозрительные конструкции про которые только воздух сотрясать.

Но in general приходя за стол, играть в игру человек совершает акт социального взаимодействия для играния в игру, и ему как бы надо соблюдать нормы, порядка ,морали и тд. А соответственно делать свои проблемы проблемами других людей это просто некультурно,не вежливо и в целом так себе.Без их на то согласия.Все эти триггеры,ой мне тут от описания плохо,немедленно перестанем играть в игру,ой вой и тд.Не нравится-встал и вышел из-за стола.
И когда мы об этом разговариваем, мы говорим о людях вакуумных и отстраненных, т.е нам не близких.
т.е говорим о явлении как таковом- вот у нас тригерные вниманиебляди трясет ногой чтоб вокруг нее побегали. И их за это порицают.

Все же сторонники ,тут норовят рассуждать не о явлении ,а о частном случае "вот моя подруга, вот мой товарищ,вот а если б с твоей женой..." и тд,что имхо сраная софистикка просто лишь бы доказать ,что те кто in general не готов возится с чужими прикольчиками - людоед и тварь людей не ценящая. И вообще лишена эмпатии,и не может посочувствовать никому и никак.
А это мягко говоря далековато от истинны.

В общем случае я имею сказать все эти х-карты,инструменты безопасности , хождение кругом вокруг игрока - суть есть порождение платных мастерилок за 2к рубля, когда вам надо как то оправдывать свой ценник и вы тут делаете ИБД.
И когда вы набираете людей хватая их на улице, или в базе игроков или еще в какой херне. Т.е вы даже первично не представляете "кто у вас за столом". Потому как играя с человеком и пиздя хотя б по пять минут после игры,вы уже будете иметь преставление где его не надо тыкать слишком сильно.
И заметьте все равно несмотря на тыщу пятсот инструментов безопасности и стопяццот вкладок и информированных согласий,у нас весь реддит засран horror сториз,что как бы говорит о том,что помогает это весьма сомнительно.

При том люди которые их отрицают имеют вполне консолидированные сообщества с которыми играют. и у них давно и плотно внутри этих сообществ налажен контакт, и там никто не исполняет хуйни,потому что все друг другу минимум хорошие приятели,а иногда и друзья, и довольно хорошо знают друг друга, как и то ,что в группе за годы игр +- установлен общее негласное соглашение. Что делать можно,а что нельзя. Например мои группы знают,что не описываю детально секс, отрицаю сексуализированное насилие в играх , а вот как ландскнехт скользит на кишках прорываясь к редуту врага люблю описывать в красках. И никому в голову не придет закатить глаза от описания выпавших кишок, разрубленного крысолюда,или дварфа что пьет третий день. И заметьте на моих играх было ровно 0 случаев когда чувствительные валились в обморок или приходили с придыханием говорить ,чтоб им неприятен вид крысиного мозга на сапоге. Знаете почему ?Потому что мы играем вместе год ,мы не мудилы,и уважаем и доверяем друг другу.И такая атмосфера установилась с первых 5 сессий.

Вот и получается интересная картина: все эти модные популярные инструменты нам пропагандируются как решение проблемы рандомных мудаков за столом, но при этом не решает проблему рандомных мудаков за столом,парадокс)
А приличное общение друг с другом без клоунады и без игры в "королеву полигона" не создает таких проблем.
Можно ли "украсить игру формализованными бумажками про то какие заявки можно а какие нет?" Да базара нет,легко,возможно это даже для платног омастера создаст образ "серъезного подхода к отбору".
Только вот в приятной компании это нахуй не надо, а в хуевой игре с мудилами не поможет. Вот и нахера тогда это?
В целом нахуй не нужно.
#пожар_в_отсеке
  • 💊 1
Post #474 59

Forwarded from You See a Friendly Face in a Tavern | НРИ Блог

Открыт прием страниц в осенний выпуск "Странной кошки"!

https://mimic-games.com/event/93

Вы все всё прекрасно знаете. Знакомьтесь в требованиями данного выпуска, присылайте свои страницы на джем любым удобным способом.

Тема данного выпуска: ТЁМНОЕ БУДУЩЕЕ. Сами знаете, в какие времена живем. В Хэллоуинские, разумеется! Добавьте ТЬМЫ на страницы "Странной кошки".
Или же добавьте БУДУЩЕГО.
Или добавьте нечто уникальное, нечто своё.

Мы открыты во всех приемлемых значениях этих слов. Ждем ваших страниц с нетерпением.

Кстати, ваших ПИСЕМ В РЕДАКЦИЮ мы тоже ждем. Можете прислать что угодно – вопросы, угрозы, пожелания – в личные сообщения канала/паблика, и мы опубликуем ваше письмо в выпуске. Вероятно, даже с ответом.

Предыдущие выпуски лежат здесь: https://itch.io/c/3982668/-
  • ❤ 2
Post #472 81
сегодня закончили небольшую историю на системе "Агон", но не по древнегреческому сеттингу, а по кельто-британо-сказочному. немного ближе к Mythic Bastionland, чем к Pendragon, короче) ладно, чтобы не злить пендрагонофилов, скажу точнее: даже близко не рядом с этой игрой

три рыцаря сходили в фейскую страну, чтобы найти пропавшую там дочь короля (того самого, камелоцкого). вместо оригинальных агоновских островов — просто события, ситуации, испытания, тоже короче изолированные кусочки, которые герои решали по отдельности. перекладывается нормально, на мой взгляд, бесшовно. но у меня и взгляд такой, либеральный больно)

какие были испытания: вернуть троллю его имя, что отобрала ведьма, победить великана в состязании загадок, откупиться от Робина Гуда, пересечь враждебный лес, попасть в башню к самой принцессе. в общем, довольно линейно, унас буквально было видно башню, была явная дорога туда, был проводник волшебный. для короткого приключения пойдёт)

хотя я был бы рад, если бы всё сошло с рельс. что могло бы произойти, бросай мы кубики менее удачно, например. или почаще мастера продавливали) "давай, мол, я тебе, тролль, своё имя дам" — типа такого. я этого не сказал, правда, но мысль была, надо было попробовать. может, проходили бы испытание риторики, описывая на все лады, как замечательно моё имя))

механики "Агона" сначала вызывали у меня скепсис, но по ходу игры я к ним потеплел. как говорится: дёшево и сердито, просто и со вкусом. пожалуй, я даже обзор сделаю. долго в это не поиграть, правда, слишком уж репетитативно, но есть некоторый потенциал для интересного раскрытия

в частности, прокачка (мы её почти не потрогали, слишком мало времени) позволяет героям добавлять к своему имени больше эпитетов — и вот это более занятный вектор развития, чем просто усиление кубиков. мой герой, например, обладал эпитетом "цепкий", отчего я много лазал, хватал и носил. прям почувствовал, как "имя тобой управляет": хотелось, чтобы к каждому действию можно было его добавить) а больше имён = больше ситуаций, когда их можно добавить

также тут есть мои любимые шкалы, по крайней мере одна — шкала пафоса. она же запас бонусов, она же счётчик до конца истории героя (что опять же не особо релевантно на короткой дистанции). тут тоже есть что интерпретировать: как именно начинает проявляться близость героя к трагическому концу, как он начинает себя вести, что говорить. на механику, правда, не так много влияния — а хотелось бы

по итогу мы принцессу нашли и уговорили идти, потом победили её стража, потом опять же уболтали ведьму, которая её изначально и похитила. страж тяжело ранил одну из нас, и мой персонаж нёс её из волшебной страны на руках. немного красоты и драмы в конце получилось, в общем, а так — немало хохмили, что для "сказочной" части приключения было вполне уместно. на башню к принцессе я например лез своими руками, даром что Цепкий — на случай, если она не откроет дверь моим товарищам. но она открыла, так что получилось скорее потешно)

в "Агоне" больше всего мне понравился сцено-ориентированный геймплей. когда игроки описывают не каждое действие по отдельности, а полное своё участие в сцене. очень фокусирует и ускоряет процесс. проиграл — значит, проиграл. в оригинале едешь на другой остров, в нашем варианте — ищешь другой подход к проблеме. меня устраивают оба варианта, но больше нравится второй

старые или просто другие привычки мастера и игроков немного эту особенность размывали, как мне показалось. но мы старались их отталкивать в сторону) можно было извлечь из механик "Агона" куда больше, кабы не эти привычки. но и самих механик могло быть больше — а точнее, логичных и сеттингообразующих взаимосвязей между ними. не прям сильно больше, а чуть чуть, две-три штуки достаточно было бы

в целом — полезный и приятный опыт! давно хотел "Агон" попробовать, несмотря на первоначальный скепсис — и вопреки ему же эта игра меня заинтриговала. надо теперь сыграть "полностью правильно"©️, чтобы сравнить ощущения)
  • ❤ 1
Post #471 81
Walted Первый скетч-заказ готов 🍾 Прекрасно-ужасная ведьма Киоли Если вы тоже такой хотите, все подробности в посте выше ✨
мой (первый кроссгендерный кстати) персонаж из актуальной кампании по Heart City Beneath — ведьма в своей "обычной" форме, в которой проглядываются лишь некоторые черты формы "истинной". Дарье спасибо: столь многое, что я описывал, передано столь лаконично и со вкусом)
Telegram Львы игривы #воспоминания на той неделе произошла первая сессия новой кампании в Heart City Beneath. По-моему, это делает систему рекордсменом по количеству историй, в которых я поучаствовал как игрок. Следующую точно буду водить, надо честь уже знать персонажей налепилось…
  • ❤ 3
Post #470 70

Forwarded from Walted

Первый скетч-заказ готов 🍾 Прекрасно-ужасная ведьма Киоли

Если вы тоже такой хотите, все подробности в посте выше ✨
  • ❤ 2
Post #469 92
Long Story Short
для такого большого опроса вывод немного куцый... но нейминг понравился, весьма большое разнообразие сочетаний видел среди участников) я своему "титулу" немного удивлён, ведь привёл в хобби только пару-тройку человек, да и то — посмотрим ещё, согласятся ли они дальше играть после моей не самой ровной короткой кампании по legend in the mist... надеюсь, останутся :3
  • ❤ 1
Post #467 112
Мастерский произвол
хороший пост и хороший повод освежить представление о своих ролевых ценностях для себя и дорогих читателей)

так, я лично чувствую, что "хорошо поиграл", если на игре было достаточно много следующего:

1. раскрутка истории

если не хотите читать статью — под этим я имею в виду сочетание кусочков сюжета, мира и персонажей в единую нить, сеть, полотно, любую подобную метафору со связыванием. в принципе, это равноценно формулировке "рассказать интересную историю", но со вторым слоем: мне нужно подойти к рассказыванию с определённым настроем — настроем на раскрутку, то есть не на пассивное потребление контента, а на активное игровое И метаигровое взаимодействие с ним. подробнее об эти есть в показательном примере — отчёт от игре в Blades 68, где я историю раскрутил практически из ничего (впрочем, Клинки во тьме для этого и созданы, ничего особенного не сделал, просто удачно получилось)

2. интерпретация

нечто ещё более смутное, абстрактное — постараюсь конкретизировать) если раскрутка это использование игровые элементов для продвижения сюжета, то интерпретация — раскрытие этих элементов. "у персонажа есть ключ/перк/способность милость, что ИМЕННО это значит для сюжета? персонажи нашли ключ с символом, что ИМЕННО он может значить?" и т.п. конечно, это требует открытости сеттинга; в закрытом будут готовые ответы, которыми никак особо не повертеть. я больше открытые и предпочитаю. но даже в закрытых я постоянно строю теории (интерпретирую) и действую на их основании (раскручиваю). например, в идущем сейчас днд я у левого персонажа случайно в мыслях подглядел, что он думает об убийстве, а притом выяснилось, что у него есть богатый отец. я тут же наинтерпретировал, что убить он зачем отца, потому что тот богатый и потому что тот гиперопекает сына, что последнему не нравится. и пытался как то подействовать, просто другие проблемы помешали. прав ли я в своих предположениях? не знаю. и мне НЕ НУЖНО знать — сам процесс интерпретации для меня самоценен. я не против узнать, но не обижусь на мастера, если он не скажет

3. доигровка сцен

это для меня пока малое сложное) выжимание из сцены максимума не в плане раскрутки, не в плане движения сюжета, а в плане эмоции, зрелищности, ну или как минимум общей "интересности". если петь, так горланить на всю таверну. если ссориться, так в пух и прах. если пытался помочь, так самоотверженно — или, наоборот, отказать твёрдо и жестоко, без этих вот "ну давай вот чуть чуть". последние мне прям сильно мешают. часто кажется: да зачем тут рисковать, зачем тратиться, да хватит и чуть чуть. может и правда хватит, но больше почти всегда — лучше! в своих первых Вампирах я мог закончить кампанию и всю историю, выставив на солнце (не сразу, но неизбежно) себя и своих сопартийцев. все основания для этого у моего персонажа были... но я сдрейфил. мол, непобрацки как то, и вроде как все хотят продолжения этой истории... не, продолжение тоже было ничего, но я все равно жалею, что НЕДОИГРАЛ. у меня целый список таких жалеек, в том числе из продолжения той истории, но она хотя бы закончилась нормальной, кончательной доигровкой)

итого:

для меня игра прошла хорошо, если как минимум я, а лучше все:

1) раскручивали историю

2) интепретировали сюжетные элементы

3) доигрывали до предела если не всё, то самые важные свои сцены (максимум не всегда означает надрыв, перетруждаться тоже не стоит, тут скорее надо даже не научиться, а привыкнуть чувствовать момент)

и знаете — довольно часто случается по этим критериям хорошая игра, не жалуюсь) и не случаются плохие — ведь если я делаю эти три вещи, для меня уже автоматически не будет игра ощущаться плохо. а другим, надеюсь, это не мешает, а даже напротив — заражает и заряжает)
  • 👍 3
Post #465 110
Chitka & Флоу 7 смертных грехов ролевого блоггера: - ИИ иллюстрация прошедшей игры - Набор на платную кампанию - Завлекающий текст, вместо объясняющего - Авторка, в которой никому нихуя не понятно - пбта/оср хак - Советы новичкам - днд мемы «тот самый жрец, когда...»…
- было
- не было
- не было
- с натяжечкой (упоминал планы, отдельные механы, постил джемы, в которых участвовал, по мелочи крч)
- было
- с натяжечкой (я стараюсь не давать советы, а рассказывать, как мне нравится и не нравится играть, но иногда может звучать как поучение)
- не было
Telegram Львы игривы #воспоминан_и_я на прошлой неделе вёл на английском и практически свою игру, на этой — на русском и чужую. Примечательна эта сессия была по двум причинам: 1) я впервые водил на системе Legend in the Mist, что от создателей City of Mist. любопытно, что…
  • 👍 1
Post #464 96

Forwarded from Chitka & Флоу

7 смертных грехов ролевого блоггера:

- ИИ иллюстрация прошедшей игры
- Набор на платную кампанию
- Завлекающий текст, вместо объясняющего
- Авторка, в которой никому нихуя не понятно
- пбта/оср хак
- Советы новичкам
- днд мемы «тот самый жрец, когда...»


Это, конечно, шутка, потому что ролевого блоггинга, как направления, не существует.

пустая ниша, вы вообще знаете какой-нибудь ролевой канал? Я штуки три знаю только
Post #463 124
Мастерский произвол
с автором согласен — мастер должен быть готов морально к тому, что игра может пойти "не туда". кавычки тут не зря: это самое "не туда" может возникнуть, только если мастер пытается пустить игру по узкому тоннелю, в лучшем случае по системе тоннелей. если же этого намерения не было, ощущение "не туда", скорее всего, не возникнет — разве что как сугубо личное неприятие внезапного анал-карнавала. но это немного не про темы и не про сюжеты

НО

во-первых, ну что за блин постоянная необходимость оправдываться за использование терминов — или хейтить их. что плохого в слове агентность? ну вот что? нет единого определения? ну так можно дать своё понимание и использовать спокойно. или не использовать вовсе, если уж надо непременно отказать ему в существовании. во скольких каналах и чатах это бедное, несчастное слово — и многие другие тоже, типа "нарратива" — объявили "культисткими" и вообще недостойным ртов и пальцев настоящих НРИшников. я и сам грешным делом оговаривал эти слова, винился за из использование... а зачем? не, нихрена, "николи знову"

БОЛЕЕ ТОГО

сказанное может показаться противоречащим тому или про крайней мере конфликтующим с тем, что автор говорил ранее. условно сегодня нам "можно отступать от задумки мастера", а условно вчера "если игрок начинает мутить личный квест, то он дрянь"

окей, стало быть, "отступать от задумки можно только коллективно"? ну так это важное уточнение, которое всё таки хотелось бы видеть дополнением к основной мысли) я же считаю, что один игрок вполне вправе ПОПЫТАТЬСЯ тянуть игру за собой — и у других есть право или потянуться следом, или отказать ему, а лучше всего — потянуться, но со своей аджендой, вплетая что-то своё (если оно есть) в чьё-то другое своё. или то отдаляться от группы, то приближаться к ней, как планета на эллиптической орбите вокруг звезды

я сам и такой планетой бывал, и спутником бывал, который тянулся за кем то другим. и всё в течение одной игры, а не разных. и игра, и игровая группа, и главное сама история — эластичны. грех не пользоваться этим ящитаю) чтобы связать это с высказыванием автора: да, группа может органично и коллективно повести историю в другое русло — но это может иметь и другую форму: один игрок потащил, другие последовали. сумма индивидуального дала коллективное. и — внимание, откровение — если все тащат в разные стороны... это тоже, если не растеряться, может стать суммой индивидуального дающей коллективное! когда я играл в Город Тумана, у нас было такое броуновское движение, когда мы пятеро действовали по одному, по двойкам, по тройкам, потом вместе, потом снова группами... и лично свою историю я до конца в этих условиях довёл. остальные остались "на второй сезон", я же решил освободить временной слот в четверг)

и напоследок соглашусь, что "хорошая ли получилась история" — действительно главное мерило. только почему тогда автор так сильно против "игры не совсем по книге" (в других тредах), непонятно — ведь это потенциал для хорошей истории ничуть не уменьшает само по себе) равно как и " отступление от задумки мастера", "агентность игрока", "нарративные права" и прочие "запрещённые в приличном обществе вещи, о которых и говорить стыдно"

не стыдно блин) и применять не стыдно всё это, это такие же инструменты и термины, как любые другие. если соблюдение желаемой игроками степени агентности делает игру лучше, почему это плохо? а если расширенные нарративные права — почему? в Вампирах МОЖНО сказать игроку "опиши САМ, как твой персонаж действует против своей воли". в днд можно сказать "как САМ думаешь, какое будет последствие у этого провала". да, это может работать не со всеми и не всегда — но это МОЖЕТ работать, и этому МОЖНО научиться (если хочется — так то не обязательно)

интересная в общем тема и хороший пост, есть с чем согласиться, есть с чем поспорить)
  • 👍 2
  • 👎 1
Post #461 102
#воспоминан_и_я

уже месяца два как поиграл с бывалыми боевыми товарищами по НРИ в Mothership. сначала будут небольшие воспоминания с первыми впечатлениями от системы, а позже, может, и обзор подоспеет. почему "может"? дело не в свободном времени: пока просто не знаю, что думать. какие-то первые мысли об игре по ссылке есть, но им надо ещё настояться, а желательно мне ещё и поиграть побольше...

милости прошу читать чё пишу
Telegraph Мать кораблей русских у нас была классическая для космического экшен-хоррора завязка: часть экипажа выходит из криосна, на корабле ничего не работает, кроме системы жизнеобеспечения и искусственной гравитации. команда наполовину из учёных, наполовину из солдат (коим был и я).…
  • ❤ 3
Older posts →

About this channel

How can I read @lvyigrivy without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Львы игривы: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Львы игривы have?
Львы игривы (@lvyigrivy) has 117 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Львы игривы know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →