как я начал водить Культ на неродной системе
полгода тому закончилась кампания по Silt Verses, в которой я был игроком. мне, да и всем нам, дико понравилась система на движке carved from brindlewood — чистое упражнение на раскрутку истории и интерпретацию: сам создай лакуны для смыслов, сам же их заполни, ну и мастер делает то же, и все друг другу помогают, и всё это переплетается
после кампании мы разговорились о том, как нам нравится сеттинг другой настольной ролевой игры, Kult Divinity Lost — и как не нравится система, на которой он гоняет. и я возьми да предложи: давайте я
я думал, месяца за два накидаю всё, что нужно, но по итогу мурыжил честной народ полгода. никто не был в обиде: у них были свои игры, у меня свои, я кидал апдейты, переподтверждая свою преданность данному обещанию. да и вообще, долгое ожидание излишне демонизируется, о чём я писал... в общем, наконец, вчера я это дело провёл
было гораздо сложнее, чем я ожидал. сказалось, что я только один раз играл и впервые водил в парадигме carved from brindlewood, а отличия в сеттинге между Silt Verses и Kult оказались более глубокими, чем сходства. если в Silt Verses игроки — это часть конкретной организации с конкретной целью, то в Kult это, прежде всего, группа индивидов. я их скрепил через механику отношений, которую прикрутил к движку, и отчасти это начало работать, но с бóльшим скрипом, чем мне того хотелось бы
более того, cfb — игры про расследование, хоть и "квантовое", а kult — игра хоть и с тайной, но больше про экшен; детективных механик там нет. расследования (термин из Silt Verses) я назвал поисками истины — это одна из двух ключевых тем Kult, "видеть истину через иллюзию". вторая — это возвращение божественности. она отражена через механику из cfb: пять особых эффектов, которые улучшают результат броска и что то меняют в мире, но приближают персонажа к концу его истории. так вот, работать всё это работает, но как расследование не ощущается из-за отсутствия инфраструктуры в сеттинге. но я и не хотел ее вводить: не люблю я в городском фэнтези (куда я отношу всё от ктулху до вампиров и города Тумана), когда у игроков есть "детективное агентство". надеюсь, игроки всё же попривыкнут к другому
пожалуй, неудачным решением было сразу сильно давить на персонажей через навязывание помех (для чего я нарочно ввёл небольшой механ пороков персонажей). с одной стороны, это рациональное решение: у игроков довольно много ресурсов для улучшения шансов и, напрямую, результатов бросков. в долгой кампании был бы смысл их экономить, но я нарочно сказал, что эта будет более короткой — а игроки всё равно берегли ресурсы. и это не упрёк им — просто мой подход, пожалуй, не сработал. и я его скорректирую
по сюжету начали расследовать нездоровое внимание одного джентльмена к почти выпустившейся школьнице (всё в рамках lines and veils). джентльмен сразу оказался чем-то явно мистическим... но игроки ещё не знают, что в этой истории непросты все персонажи. но и я не знаю, какие идеи предложат они — и в этом суть движка carved from brindlewood. я лишь подкидываю загадочные, странные улики, которые, надеюсь, можно истолковать по-разному. у меня грешным делом лезет своя картина событий, не может не, но я её либо отгоняю, либо перестраиваю на ходу
мне очень важно провести эту игру как надо именно концептуально — а вот механически ползунки и тумблеры есть куда подвигать. на фидбэке меня уверили, что получилось играбельно, но это так, просто необходимое условие. хотя факт поддержки невозможно переоценить — тем более учитывая, что я не просто копировал элементы игры, а много что переосмыслял и добавлял. например, важная часть персонажа в Kult — тёмный секрет — у меня подаётся через флешбеки, которые игроки могут рассказывать как с позиции преступника, так и с позиции жертвы (даже если это не совсем преступление). в оригинале такого механизма для интерпретации не было, а игрокам он зашёл
ну, и делал я всё это на английском. три упражнения в одном)