Вчера (хотя скорее сегодня ночью) впервые сыграл в Blades’68 — «насадка» на классические «Клинки во тьме» с парой новых механик и приукрашенным сеттингом. Обе эти особенности сыграли небольшую, но всё-таки заметную роль в том, как развернулся сюжет. Сначала об особенностях:
1) новая механика, которая мне понравилась — «ключи» (keys): черты характера, опираясь на которые персонажа предлагается отыгрывать. И, когда персонаж получает травму, то есть использует весь свой стресс, одна из черт характера меняется в сторону одной из своих крайность. Так, «смелый» может стать либо «трусливым», либо «безрассудным». Это та самая игра в интерпретацию, которая мне так нравится, которую хочется видеть чаще! В дополнение к этому теперь можно отыгрывать не только травмы, придумывая себе связанные с ними проблемы», но и отыгрывать ключи до того, как они стали травмами, в позитивном ключ, получая за это особые метки. Накопление трёх таких меток даёт игроку право на автоуспех в действии и очищение стресса ценой получения травмы. Я не очень люблю автоуспехи, но саму возможность взаимодействия с ключами приветствую: появление у персонажей характера ощущается свежо
2) основное изменение в сеттинге — в Blades’68 прошло примерно сто лет с «событий» Blades in the Dark, и теперь тут эпоха, которая примерно соответствует «шестидесятым» (как они понимаются на Западе, конечно). Солнца всё ещё нет, но города окружены «пузырями», которые защищают их от всё ещё опасного внешнего мира — и создают уникальные условия. В Даскволе, например, несколько часов в день (можно решить, что и больше) светит настоящее солнце. Как? Потому что главный источник энергии теперь — не кровь левиафанов (люди просто их перебили, на что в оригинале был намёк), а «аллювиум»: вещество, «собираемое» из призрачного поля и представляющее «концентрированную квантовую сумму возможностей». Короче, «штука, позволяющая делать что угодно». Но из-за постоянного использования этого вещества регулярно появляются аномалии, которые тоже неслабо так потряхивают реальность
в целом я скорее позитивно отношусь к этим изменениям. "Бессолнечность" Дасквола всё равно особо не учитывалась ни в сюжетах, ни в механиках. Вернули солнце, хотя бы искусственное — и хорошо. Из названия игры даже по-честному исчезли слова "in the dark". Черты характера отлично расцвечивают персонажей, если игроки их используют, конечно. Но на этом не стоило останавливаться: игра всё ещё слишком похожа на "Клинки во тьме". Скажете, так и должно быть? Да не обязательно: например, способности для архетипов персонажей уж точно можно было придумать новые, а не просто копировать старые. Что-то свежее чувствуется только в способностях "революционеров" — это и тип персонажа, и тип банды, которые разработчики, похоже, любят особенно и потому придумали для них что-то интересное. Остальные же... ну, расстроили
Post #330
77