#дискусс_и_я
пришёл, увидел, победил
я страшно не люблю автоуспехи в настольных ролевых играх. Когда я вижу в игре механику автоуспеха, представляю, как она умоляет: пожалуйста, играй в меня, я любую твою задумку не просто поддержу, а гарантированно воплощу, да ещё и не раз за сессию, ты только играй!
Мне от такого игру становится, скорее, жалко. Не в хорошем смысле, типа "дай обниму", а в плохом — "что ж ты так передо мной стелешься, возьми себя в руки, не надо мне твоих подачек". Для меня всё это — часть моей серии рассуждений о том, что мне претит в играх: избегание последствий и механическое поощрение (в чрезмерной степени)
Для меня первейшая задача настольной ролевой игры — рассказать совместную историю. Не победить, не преуспеть, не добиться цели, а именно рассказать. Нельзя сказать, что для этого не нужны успехи — зато можно сказать, что для этого одинаково нужны все возможные исходы. "Успехоориентированность", отдавание приоритета именно успехам, вплоть до их гарантирования — это как раз то самое заманивание игроков дешёвым дофамином выигрыша двойной ставки в рулетку (с риском потери всего одной ставки, или половины, или даже четверти)
Отношение моё ко всему этому не такое уж радикальное, как может показаться. Как и в случаях с избеганием и поощрением, есть игры с яркими проявлениями феномена успехоориентированности, которые мне нравятся. Например, не так давно обозримый мною "Город тумана", в который можно сыграть, вообще ни разу не бросив кубики. К сожалению, гарантированный успех есть и в Fallen London RPG, которую я активно тестировал и хайпил на этом канале. Да, он с более заметной ценой, чем в City of Mist, применим не всегда и не везде, но всё же. Как раз из-за того, что я этими инструментами пользовался и ловил себя на негативной реакции, и появилась серия жалобных постов)
Post #238
168
- ❤ 3
- 👎 1
- 🤔 1