Всё, посвящённое видеоиграм: от гейм и левел-дизайна, до видеоигровых новостей и моих мыслей.
Личка:
@MaxiDan1224
Чат канала:
https://t.me/+vrVGXgb8KcAyYmEy
Post #872
1.77K

Как Doom: The Dark Ages меняет сетап дверь-ключ.
Если вы играли в оригинальные Doom, то вам знакома история с поисками красных, синих и желтых ключей для дверей соответствующего цвета. Это очень неплохой инструмент для формирования пути игрока, в рамках которого он не бежит сразу к выходу, а должен сначала выполнить какую-то последовательность действий. Но, при всем уважении к Doom, процесс этот, как правило, случайный. Ну, то есть, наткнувшись на какую-то дверь, вы, скорее всего, просто бежали в противоположную сторону, надеясь наткнуться на тот самый ключ, так как никаких подсказок о его нахождении у вас не было.
Но Doom: The Dark Ages очень неплохо перерабатывает эту историю. Отдавая дань уважения классическим частям, игра делает несколько очень важных вещей:
🔹Часто она показывает ключ игроку (скрин 1), не давая прямого доступа. Голограмма точно указывает положение ключа и его нахождение это, почти всегда, осмысленное действие игрока. Если в первых частях игрок задавал вопрос "где найти?", то тут спрашивает "как достать?"
🔹Помимо этого, пометка о местонахождении ключа - не просто UI. Игра, конечно, могла ограничиться меткой на карте и объектом в мире игры, но в такой динамичной игре это было бы легко упустить. Так что тут игрок видит большую голограмму (скрин 1), которая точно указывает на местонахождение ключа. Во-первых, даже в пылу боя такой указатель хорошо видно, а во-вторых, он вписан в мир игры.
🔹Игра старается превратить поиск ключа в небольшой паззл. Он может быть очень простым и понятным, но он будет использовать механики игры. Где-то нужно сломать стену рывком, где-то кинуть щит, чтобы сломать замок, где-то подтянуться с помощью того же щита и т. д. Важно тут то, что игра дает вам конкретное испытание, используя свои механики.
Да, на открытых уровнях все еще остался поиск ключей наугад. Он просто лежит в каком-нибудь месте, а вы просто натыкаетесь на него, абсолютно случайно. И вот на контрасте с продуманными участками, где поиск ключа это мини-квест, видно, насколько такой вариант менее интересный геймплейно. Ну а новому DOOM спасибо за то, что отсылается к своему прошлому и придумывает, как использовать его в настоящем.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
Если вы играли в оригинальные Doom, то вам знакома история с поисками красных, синих и желтых ключей для дверей соответствующего цвета. Это очень неплохой инструмент для формирования пути игрока, в рамках которого он не бежит сразу к выходу, а должен сначала выполнить какую-то последовательность действий. Но, при всем уважении к Doom, процесс этот, как правило, случайный. Ну, то есть, наткнувшись на какую-то дверь, вы, скорее всего, просто бежали в противоположную сторону, надеясь наткнуться на тот самый ключ, так как никаких подсказок о его нахождении у вас не было.
Но Doom: The Dark Ages очень неплохо перерабатывает эту историю. Отдавая дань уважения классическим частям, игра делает несколько очень важных вещей:
🔹Часто она показывает ключ игроку (скрин 1), не давая прямого доступа. Голограмма точно указывает положение ключа и его нахождение это, почти всегда, осмысленное действие игрока. Если в первых частях игрок задавал вопрос "где найти?", то тут спрашивает "как достать?"
🔹Помимо этого, пометка о местонахождении ключа - не просто UI. Игра, конечно, могла ограничиться меткой на карте и объектом в мире игры, но в такой динамичной игре это было бы легко упустить. Так что тут игрок видит большую голограмму (скрин 1), которая точно указывает на местонахождение ключа. Во-первых, даже в пылу боя такой указатель хорошо видно, а во-вторых, он вписан в мир игры.
🔹Игра старается превратить поиск ключа в небольшой паззл. Он может быть очень простым и понятным, но он будет использовать механики игры. Где-то нужно сломать стену рывком, где-то кинуть щит, чтобы сломать замок, где-то подтянуться с помощью того же щита и т. д. Важно тут то, что игра дает вам конкретное испытание, используя свои механики.
Да, на открытых уровнях все еще остался поиск ключей наугад. Он просто лежит в каком-нибудь месте, а вы просто натыкаетесь на него, абсолютно случайно. И вот на контрасте с продуманными участками, где поиск ключа это мини-квест, видно, насколько такой вариант менее интересный геймплейно. Ну а новому DOOM спасибо за то, что отсылается к своему прошлому и придумывает, как использовать его в настоящем.
#Про_ЛевелДизайн
#Про_ГеймДизайн
- 🔥 15
- ❤ 8
- 👍 5
- 🤩 1
- 🐳 1









