Диегетическая музыка
Вы можете резонно спросить, как это? Многие знают про диегетический интерфейс, но как это понятие можно перенести на музыку в игре? На этот вопрос отвечает Metaphor: ReFantazio.
В целом, понятие диегетичности можно перенести на несколько игровых элементов. Самый популярный вариант - внутриигровой интерфейс. Диегетическим будет называться такой интерфейс, который не просто виден игроку, а буквально присутствует в мире игры. Например, шкала здоровья на спине у Айзека Кларка в Dead Space или отображаемые на шлеме Мастера Чифа данные о прочности костюма и имеющемся боеприпасе. То есть, диегетичность обозначает что-то, что видим не только мы, игроки, но и персонажи игры, которые в ней находятся.
Тогда понятие диегетического звука расшифровать очень просто. Это звук, который существует в мире игры. Различные звуки окружения, эффектов, разговоры и так далее. Но что делать с музыкой? Эпичный саундтрек, который мы слышим во время напряженной битвы, существует только для нас и никак не представлен в мире игры. Тут вы можете вспомнить серию Metal Gear Solid, в которой персонаж мог буквально внутри игры включать музыку через IPod или находить кассеты и прослушивать их. В этом случае ее слышали и мы, как игроки, и персонаж, который ее включил. Но даже в этой серии большая часть музыки существовала вне мира, а Снейк не вставлял в плеер кассету каждый раз, когда начинался эпичный момент.
Зато в Metaphor: ReFantazio абсолютно вся музыка действительно существует и для персонажей. Объясняется это магией, которую на героя применяет его спутница (скрин). Дескать, так путешествовать куда интереснее, чем в тишине. И только в этот момент ты понимаешь, что до этого во время геймплея в игре и правда не было фоновой музыки. Вроде мелочь, но лично меня всегда такие штуки очень сильно впечатляли.
#Про_Нарратив
#Про_ГеймДизайн
Post #866
1.3K

- ❤🔥 18
- 👍 11
- 🔥 4
- 💯 4
- ❤ 1
- 🤩 1
- 🐳 1