Левел-дизайн меняется в зависимости от перспективы.
Думаю стоит сразу проговорить, что в большинстве случаев вы не можете просто перенести уровень, например, из игры от первого лица в игру с видом сверху. Точнее, сделать то вы это можете, но вероятнее всего игрок с ним будет взаимодействовать совсем иначе, и многие его элементы просто не будут работать. Даже переход от близких друг другу 3-его лица к 1-ому связан с определенными проблемами, что уж говорить о полной смене перпективы.
Тем ценнее и интереснее проекты по типу Split Fiction, которые по ходу прохождения меняются кардинально. Тут вам и 3-е лицо, и вид сверху, и вид сбоку, и даже изометрия. И вот с последней в игре есть небольшая проблема.
Взгляните на скрин и попробуйте самостоятельно ответить на вопрос, куда здесь можно пойти? Опрос знакомых показывает, что подавляющее большинство людей видят в ветке дерева проход. Но если вы играли, то знаете, что его там нет.
Дело в том, что у изометрии (и частично вида сверху), есть ряд особенностей, которые критическим образом влияют на ЛД:
🔹Во-первых, такой перспективе свойственно как бы сглаживать пространство. Даже если ветка в действительности имеет форму цилиндра, изометрия как бы делает ее более гладкой и визуально приемлемой для перемещения.
🔹Во-вторых, изометрия очень коварна по отношению к перепаду высот. Небольшие изменения могут быть незаметны вовсе, и высота, в целом, может казаться меньше, чем есть на самом деле. Из-за этого у игрока может искажаться доступность некоторых пространств.
Мораль у этого всего простая. Собирая уровень, всегда проверяйте, как он выглядит из глаз игрока, с вашей камерой. Иначе понять, что вы все делаете правильно, невозможно. И, конечно, при проектировании учитывайте особенности вашей камеры.
#Про_ЛевелДизайн
Post #853
1.59K

- 🔥 20
- ❤ 5
- 👍 3
- 🐳 3
- 🤩 2