TGViewer
Геймдизайн: каталог интересных решений Геймдизайн: каталог интересных решений @gdfeatures · 548 subscribers
Post #100 324
Интересные решения геймдизайна №37: Переплетение не связанных друг с другом систем №1

В шестом решении «соединение несоединимого» мы уже касались похожих вещей. Можно считать решение №37 и принцип дизайна, который мы выведем, продолжением и углублением этой темы.

Получение урона как механика перемещения.

В игре Ninja Gaiden на NES модельку героя при получении урона, при контакте с дамажащим объектом, будь то враг или пуля, отталкивает от объекта. Данное правило усложняет игроку жизнь, но также, при правильном использовании, способна переделать врага в соратника, с помощью которого можно сокращать путь, прыгать выше и т.д.

Уточнение: наш пример основывается на спидран тактиках, и геймдизайн не предполагает перемещение через урон. Но, как говорит нам одно из ранее озвученных правил, геймдизайн это допускает и не мешает игроку буститься от урона, а это уже хорошо. Ну и, конечно, никто не запрещает сделать игру, где тоже самое будет фичей, а не багом.
Также так называемый damage boosting не является чем-то особенным, всем известный rocket jump из Quake, который увеличивает прыжок за счёт взрывной волны, это он и есть и выполняет абсолютно ту же роль, что и наш пример.
И главное: нас интересует не столько сам этот прием, сколько выходящий из него принцип дизайна.

Собственно принцип.

Смысл данного решения — показать, что можно и нужно смотреть на механики под другим, несвойственным им углом, использовать механику из одной системы в совершенно другой. В нашем случае урон становится не элементом боевой системы, а, внезапно, элементом системы перемещения.

Соответственно, чтобы создать подобное, просто выписываем все имеющиеся системы и смотрим на возможные новые взаимодействия между их элементами. Такой подход поможет создать понятную игроку, но совершенно неожиданную механику.

Посмотреть нарезку, как спидраннеры пользуются данной возможностью и превращают урон в перемещение, можно в комментариях.

В следующий понедельник посмотрим уже на осознанный дизайн перебегания механик в другие системы. Как думаете, что это будет за игра?
#теориягеймдизайна
#геймдизайн
#каталогГД
  • 👏 2
More from @gdfeatures
  1. Oct 6, 2026Не думал, что подобное повторится, но подъехали новые решения проблемы целеполагания в одн…
  2. Sep 24, 2026Нарративный кринж в Silent Hill: Townfall Я думаю, тут слова в принципе излишни. Максималь…
  3. Sep 15, 2026Интересные решения ГД №56: атакующие парирования На первый взгляд кажется, что парирование…
  4. Sep 11, 2026Интересные решения ГД №55: Sekiro и дуэль под парирование Нюансы дизайна Любая дуэль строи…
  5. Aug 19, 2026Короткие пути как якоря для запоминания пространства. Недавно перепроходил Lies of P, и иг…
  6. Jul 31, 2026Интересные решения геймдизайна №54: головоломка в квадрате Что увидим в видео: - как голов…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →