Интересные решения геймдизайна №6: соединение несоединимого.
Сегодня продолжим говорить об объединении, на этот раз механик, при этом абсолютно противоположных по назначению. У нас в примере cпособность из игры Roboquest. Перк кидает гранату во время перезарядки. По сути объединяет наступательный элемент с оборонительным, что заставляет воспринимать перезарядку как атаку. Не отходить и прятаться за стеной, а наоборот подходить ближе, чтобы кинуть гранату. Получается объединение двух кардинально разных действий игрока.
Предлагаю поразмышлять, какие ещё условия можно придумать, чтобы переворачивать с ног на голову основы игрового дизайна.
Шаблон:
1. Выбираем основу, которую хотим “переворачивать”;
2. “Переворачиваем”.
Я, например, придумал перк “порча”, который работает с базовой целью игрока - сохранением здоровья.
Перк: враги получают смертельный урон при попадании по игроку. Получается игрок через потерю здоровья добивается победы. К примеру не уворачивается от пуль, а наоборот ловит их своим телом. В зависимости от жанра, вида камеры и прочих ограничений, это может давать разный паттерн игрока, но суть, думаю, ясна.
Посмотреть пример из Roboquest можно в комментариях, как собственно и написать свой вариант механики. Чем больше вариантов придумаем, тем интереснее и полезнее. #геймдизайн #каталогГД
Post #28
201
- 👾 2