TGViewer
Channel Public Channel
Спасибо за драму

Спасибо за драму

@dramadlyazama

О разработке игр простыми словами, а также всякие разные мысли.

Привет! Меня зовут Zam и я написал «Путь к особой цели», «Пульсирующий замок» и «Пропащих девчонок». Если у вас есть вопросы по этим и другим играм — пишите, буду рад ответить.
Subscribers
396
Photos
60
Videos
1
Links
54
Recent Posts 20 shown
Post #308 169
Хочу обсудить с вами сочинительство. Писать игры и приключения не просто. И поэтому приходится выдумывать штуки, которые помогают сочинять.

Некоторые вещи получаются проще, для них особенного подхода не требуется. А вот к другим не так легко подступиться. Расскажу по порядку.

Легко

Правила сочинять просто. Потому что над ними не нужно сидеть и выдумывать. Все правила — это необходимость, возникшая во время игры или анализа игровой ситуации. И когда я сажусь писать игровое правило, просто представляю, как объясняю его человеку с которым играю: как можно проще и только в подходящий момент.

Получается, что сами правила я придумываю в фоновом режиме, когда рассуждаю сам с собой. Вот бы всё так делать!

Норм

Таблицы. Мне нравится писать таблицы и у меня сформировалось несколько приёмов для работы с ними.

Сделать что-то на 20% лучше. Известный мем и вполне рабочий инструмент. Смотрю в похожую таблицу для вдохновения и стараюсь сделать свою лучше во всем.

Бери больше — кидай дальше. Накидываю столько вариантов, чтобы хватило на две таблицы. Без разбора, хорошая идея или отстой, кидаю даже самые странные. А потом уже сижу, разбираюсь, что оставить, что удалить, что скомбинировать.

Утро вечера мудренее. Одна и та же таблица выглядит по-разному когда её пишешь и когда читаешь через пару дней. Люблю оставить табличку отлежаться и думать о вариантах в свободное время. А потом возвращаюсь и меняю некоторые варианты, которые «плохо состарились».

Средне

Стена текста. Пояснения к правилам или литературный текст — не важно. Главное, что его много. Раньше я страдал и плакал. Сейчас ввёл несколько правил и стало получаться намного лучше.

Заставляю себя писать дальше, даже если выходит фигня. Через несколько часов на руках будет 2-3 сносно написанные странички, которые позже можно улучшить и как минимум 1 написанная хорошо.

Всегда перечитываю, что писал выше. Чтобы настроиться на стиль и войти в ритм подачи.

Упрощаю всё, что не знаю как написать красиво. А если не знаю, как упростить — показываю руками.

Читаю написанный текст вслух и проверяю его на ритм и логику. Если всё бодро-чётко — хвалю себя, это мотивирует писать дальше.

Сложно

Мне сложно сочинять списки чего-то умного. Вроде крутых навыков на прокачку, списка заклинаний или вот, описания разных корпусов с эффектами. Когда понимаешь, что у тебя должно быть 36 корпусов, а придумал только 2 и те кривые, то руки опускаются.

Я понял, что бесполезно пытаться работать со списками как со стеной текста. Можно часами заставлять себя сидеть над ними, но ничего хорошего не выйдет.

И заметил, что если не идёт, лучше оставить и занятья чем-то совсем посторонним. По дому что-то сделать, на велике покататься. И параллельно думать над списками. И вдруг — о чудо! — начинает что-то проклёвываться, сочиняться. И тут важно время от времени записывать результат. Потому что иначе забуду.

А как у вас? Что сочиняется со скрипом? Какие интересные приемы вы для себя придумали?
  • ❤ 10
  • 🤣 3
Post #307 286
Приступил к созданию прототипа. Сижу, пыхчу два часа над гуглдоком и вдруг понимаю — трачу время впустую, делаю ненужную работу.

Ну ничего, все ошибаются. Хорошо, что вовремя спохватился. Так в чем же было дело? Уже говорил об этом, но сейчас расскажу подробно.

Написав название и буквально одну строку вводной части я сразу перешёл к главе создания персонажа. Наметил и пропустил общий текст. Начал составлять таблицу корпусов.

И тут Остапа понесло. Попробовал разную подачу, остановился на той, где в таблице есть:
Название (навыки) — описание.

Выглядит как-то так:
«Компаньон (знания, коммуникация, поддержка, привлекательность) — эмпатический сонар считывает настроение собеседника; мощный лингвистический модуль позволяет поддержать беседу практически на любую тему; корпус максимально антропоморфен, снабжён премиальными бьюти-имплантами».

Описание сожрало львиную долю времени. При этом на первых тестах можно обойтись без него.

Понятно желание сделать всё хорошо сразу. Но желание это вредно для дела и нужно его от себя гнать. Вот почему.

Первое. Если всё написанное переживёт тесты, оно попадёт в черновик. В противном случае — это часы пустой работы, которые можно было потратить с пользой.

Второе. Текст должен быть единообразным. Написанное сегодня может отличаться по слогу от написанного через несколько месяцев. Такое бывает, но лучше этого избегать. Или переделать.

Так что отложить писанину до черновика будет хорошим решениеи. Иногда главное — вовремя остановиться.
  • ❤ 11
  • 🤩 1
Post #306 410

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 🔥 9
  • ❤ 3
  • 👏 1
Post #305 289

Forwarded from Восточные земли

Услышал интересную фразу. Смысл такой:

В ответ на просьбу посоветовать книгу по геймдизайну, я советую почитать "Братьев Карамазовых", а то все эти тексты... Ну, инфоцыганщина.

Мне это показалось интересным, потому что основная масса переводной литературы на эту тему у нас — носит мемуарный или просто восторженный характер. Огромная (огромная!) доля текстов устроена попросту по модели "вот, я делал игры двадцать лет, вот несколько историй, несколько максим и много вдохновения".

Я уж не говорю про некоторые образцы отечественной литературы. Писал я, писал, писал и писал рецензию на "Игродром" и "Стройку века" А. С. Ветушинского и просто плюнул (пока). Как художественный текст оно кому-то может и зайдёт, но там нет анализа. Ты не станешь лучше думать о создании игр.

Такие книги не наращивают понятийный аппарат. Но таким людям как я хотелось бы понять многое! Что именно мы делаем, когда делаем игры? Какие есть операционально определимые понятия? Ну, реально — вдруг я просто чего-то не вижу.

И вот в этом контексте, как ни странно, рекомендация "Братьев Карамазовых" имеет смысл. Художественная литература даёт нам ревущий опыт, позволяет подмечать глазами писателя то, что мы сами бы не подметили. Главное — когда у тебя есть опыт, ты можешь его пересказать, сублимировать, использовать как теоретический каркас, увеличить объём материала, о котором способен думать, да, даже отвергнуть! И литература даёт опыт. Много опыта. Я тут постоянно во славу литературы пишу, не буду повторяться.

Но с другой стороны моя академическая агенда требует защитить позицию как исследователя, так и писателя учебников. На ум сразу приходят имена Грега Костикяна, Сида Мейера, Тайнана Сильвестра...

Не может быть, чтобы была познавательно доступная предметная область, но про неё не было бы добродетельных исследований. Если это так, то либо это исключительный случай неанализируемого поля (крайне не правдоподобно), либо такие тексты есть. А так как три—четыре имени сразу приходят в голову, то очевидно надо выбрать второй рог дилеммы.

Так, у Тайнана Сильвестра вся книга Designing Games организована вокруг довольно сильной идеи игры как машины производства опыта (если сложно понять о чём речь — производства переживаний). Причём Тайнан последовательно показывает как механика, фикшен, эмоции и даже само итеративное проектирование в игре оказываются связанны именно через опыт игрока, который выступает фокусной линзой для всего, чем является игра.

Это именно попытка построить переносимую исследовательскую модель, а не, блин, пересказать карьеру.

Да, я понимаю, что Сид Мейер — скорее мастер афоризма, но порождённые им эвристики вполне можно использовать как точку опоры для дальнейшей экспликации.

Ну и Грег Костикян. Uncertainty in Games это вообще, считай, аналитическая философия. Он берёт один параметр — неопределённость. И всё, занимается анализом. Он раскладывает его на различные виды — performative uncertainty, analytic complexity, narrative anticipation и т. д. и т. п. Проверяет границы употребления этих понятий, контрпримеры. И становится понятно — что с каждым из этих КОМПОНЕНТОВ может делать дизайнер. Это просто нормальная теоретическая работа.

А в чём заключается теоретическая работа? Так в этом и заключается. Проводится различение, казавшееся несуществующим, а потом оно используется либо для объяснения имеющегося феномена, либо для создания нового.

Но Костикяна и Сильвестра я прочитал очень давно... И понимаю, что существует целый пласт литературы, который просто остаётся незаметным в нашем отечестве.

Если я посеял хорошие семена, то через некоторое время я это пойму и пришлю атрибуцию нескольких текстов, вдумчиво прочитанных мной по теме за последние шесть лет.
  • ❤ 10
  • 👍 2
  • 😁 1
Post #304 201
Видимо день такой. День важных репостов. Киваю, соглашаюсь и предлагаю не подписанным подписаться на Ивана и ждать постов о книгах по геймдизайну.
Post #303 175

Forwarded from Чайный паладин

Audio
Андрей вместе с Владом вновь отвечают на все базовые вопросы дизайна НРИ (некоторые из них уже стали проклятыми), но теперь со вкусом чая с лимоном и ройбуша с мексиколой

☕️ Чайный паладин
  • ❤ 7
Post #301 252
«На словах он Лев Толстой, а на деле — хрен простой». Довольно точное описание некоторых книг правил.
  • 😁 10
Post #300 378
Товарищ Бласковиц писал недавно о создании персонажа и размышлял о шаблонах. Это натолкнуло меня на такую мысль: есть игры, в которых персонажи как каменный цветок, выходят и играются со скрипом, а есть игры, где персонажи получаются классными и играть сразу становится легко и интересно. Речь конечно про образ персонажа, а не его навыки. И судя по анализу, дело не в криворукости меня как игрока. Просто мне подходят не все варианты создания персонажа. Давайте их назовём.

Квента-стайл. Игра предлагает игроку самому подумать о прошлом персонажа. Иногда давая выбрать вариант предыстории из списка. Хотя персонаж может получиться интересным, его корни в чужой земле, за пределами игры. Поэтому мне никогда не нравился сам подход. Исключение — драматические РИ, где вся группа придумывает персонажей сообща, собирая как паззл их историю, отношения, общее дело, проблемы и конфликты ещё до старта игры.

ОСР-стайл. Игра говорит, что персонаж должен проявиться через поступки и потому его характер и историю не нужно придумывать, они появятся в процессе. У меня с этим вот какая проблема: если у персонажа нет личности, то его поступки — это мои поступки. И в процессе появится не персонаж, а мини-я с поправкой на сеттинг. К тому же о сложном выборе можно забыть, потому что для меня сложный выбор это когда, простите, сложно выбрать, а не когда сложно найти оптимальное решение.

Лайт-стайл. В играх с небольшим количеством правил, которые я очень люблю, персонаж часто представлен всего несколькими вдохновляющими пунктами в чарнике. Это может быть список странных стартовых вещей, необычная особенность, пара строк литературного текста. И вот когда эти пункты складываются в образ (происходит такое не во всех играх), персонаж получается интересным. Мне нравится создавать персонажа на первой-второй сессии игры за счёт подсказок из чарника.

Буклет-стайл. Пбта-шный вариант, наверное, самый удобный. Достаточно выбрать подходящий архетип, почитать личные ходы, записать связи с другими персонажами и персонаж готов. В некоторых PbtA стартовать с буклета проще, чем в остальных.

Наверное есть другие варианты, о которых я не знаю или забыл. Надо бы поискать, потому что не интересный персонаж — это мое больное место.
  • ❤ 11
  • 👍 1
Post #299 287
Мне тут сказали, что сегодня на фесте в Екатеринбурге играют в мои игры. Приятный подарок на ДР, знать что в твои игры играют 😊
  • ❤ 21
  • 👍 1
Post #298 331
На днях я читал отечественную НРИ (прости, Румпель, другую, до той ещё руки не дошли) и заметил структурную странность.

Судя по странице содержания всё было гладко: глава про создание персонажа, классы, бой и так далее. Но в самом тексте структура плясала, информация не всегда была к месту и некоторые правила дублировались в разных главах.

Таким грешат и переводные игры. Причем не только писанные на коленках. Сколько я слышал от людей и сам сталкивался с проблемами при попытке постигнуть некоторые культовые НРИ традиционным путём чтения.

Я понимаю, что структурировать правила задача не простая, ведь книга должна вдохновлять и инструктировать одновременно. А пляшущая структура, мешающая при последовательном чтении, может оказаться удобной в контексте других правил и при точечном поиске информации.

И я тут подумал, раз игры с плохо структурированными правилами продолжают выходить, может быть восприятие структуры у людей субъективно? И там, где один спотыкается о текст, для другого всё гладко?

И могут ли книги правил требовать разной техники чтения? Может одни надо читать как роман, главу за главой, а в других находить нужное строго по индексу, третьи ещё как-нибудь. Есть же в некоторых главы «как читать/использовать эту книгу». Надо бы присмотреться к ним.
  • ❤ 14
  • 💯 4
  • 😁 2
Post #296 384
Нужны ли нам новые НРИ?

Вроде бы не нужны. У меня на полке стоят книги правил, которые я всё никак не дочитаю. А в электронной библиотеке есть то, что даже не открывал. Игр выходит слишком много. Каждый год какие-то новые номинанты ENNIE, до них руки, как обычно, не дойдут. А ещё разные крутые инди и множество всякого, о чём даже не слышал.

Но хитрые маркетологи каждый раз придумывают причину, что-нибудь купить. А я и не против. Хотя это уже напоминает совсем другое хобби, больше связанное с коллекционированием. И не важно чего, красивых обложек на полке, механик в голове, рецензий, папок «надо сыграть/почитать» и «сыграл/почитал».

А вот так, чтобы балдеть от какой-то новой игры, это редкость редкая. Ведь если что-то понравилось, то сидишь на этой системе минимум год-полтора.

Но все же получается, что нужны. Ведь если бы в своё время Грэхем Уолмсли не придумал Cthulhu Dark, а Харпер «Клинки во тьме», то Trophy Gold Джесси Росса вышла бы совсем другой, если бы вообще вышла. А я не провёл бы за ней столько отличных вечеров и не получил массу идей для создания собственной игры мечты.

Ведь важно не общее количество НРИ. Важно не то, сколько новых игр выходит. И точно не то, во сколько из них мы не успеем поиграть. Большая часть так и вовсе делается не для меня. Даже если смотреть только на хорошие игры, 99% из них не для меня. Если не интересуюсь я, допустим, линейками Мира Тьмы, то логично, что все эти новые редакции, дополнения, книги знаний и приключения мне до лампочки.

Но мне хочется, чтобы среди всех игр можно было найти что-нибудь сделанное с душой и для меня. И чтобы не возникало ощущения, будто играть не во что.

А значит, нужны не всякие новые игры, а сделанные от сердца к сердцу. Вот бы ещё всегда удавалось отыскать такие среди множества всяких. И вот тут начинается страшное. Ну вы поняли.
  • 🤝 15
  • 🔥 10
  • ❤ 1
  • 🤩 1
  • 💯 1
Post #295 338
Поиграл в Broken Tales. Давно хотел. Мне понравилось! Как часто бывает, несложные правила сложно объяснить. Но когда за игровым столом есть тот, кто понимает как это должно работать, все летит.

Я бы мог целый обзор накатать по системе, но лучше расскажу вот о чём.

Первое. В игре интересно работает поиск информации и это можно утащить за свой игровой стол как приём, если правила по которым вы играете не будут брыкаться.

Работает так:
○ Если характерная черта охотника помогает получить нужную информацию — он ее получает.
○ Если нужно время, ведущий говорит об этом, а игрок решает, тратить время или нет.
○ Если поиск связан с опасностью, ведущий вводит её в повествование и игрок может решить, связываться или есть дела поважнее.
○ Если информацию можно получить только с чужой помощью, ведущий сообщает об этом и если игрок согласен, можно сразу переходить к новой сцене.
Всё это сильно экономит время, при этом делая цепочку сцен расследования и переходы более плавными.

Второе. Казалось бы, чем персонаж проще с механической точки зрения, чем меньше на его листе навыков, способностей, инвентаря, эффектов, уровней и прочих состояний, тем больше нужно приложить игроку усилий, чтобы сделать это всё долгоиграющим. Чтобы персонаж не надоел уже к третьей сессии.

Но на удивление прегены Broken Tales дают массу зацепок для создания оригинального образа и интересного отыгрыша. Три дескриптора, одно тёмное эго и качественный литературный текст способны дать игроку много больше, чем, например, двусторонний буклет с кучей ходов.
  • ❤ 11
  • 🤔 1
Post #293 313
Здравствуйте! Спасибо, что подписались 💚

Коротко о том, чем мы тут занимаемся. Это бложик о настольных ролевых играх. Иногда я рассказываю о смежных вещах, источниках вдохновения и всяких штуках, которые меня увлекают.

Весной этого года я начал выкладывать здесь мысли о геймдизайне. Они сложились во вполне законченный цикл статей о теории итеративного дизайна. Вы можете посмотреть всю подборку здесь.

Сейчас я пишу второй цикл — практический. Это долгий процесс, так как я проверяю теорию на игре, которую создаю параллельно с написанием статей. Короче, сперва делаю, а потом рассказываю как и почему сделал.

У меня даже дорожная карта есть. Вот тут. Сейчас мы на 4-м шаге. Как видите, всё очень серьёзно 🐵

А здесь можно почитать дизайн-документ. Текста самой игры ещё нет, но я выложу черновик «как есть», как только будет что выложить.

Развлекайтесь ☺️
  • ❤ 17
  • 🤝 1
Post #292 408

This post (sticker, poll or similar) has no web preview. Open in Telegram

  • 👍 8
  • ❤ 4
  • 🤡 2
Post #291 367
Давайте полюбуемся вместе! Новые легенды, таблицы на каждый из странных дней, гоблинский лор, приключение на пиратском острове. Иллюстрации Севы Стекольщука. Дизайн и вёрстка Насти Мельниковой. А я писал.
  • 🔥 14
  • ❤ 9
  • 👍 1
Older posts →

About this channel

How can I read @dramadlyazama without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Спасибо за драму: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Спасибо за драму have?
Спасибо за драму (@dramadlyazama) has 396 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Спасибо за драму know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →