TGViewer
Спасибо за драму Спасибо за драму @dramadlyazama · 396 subscribers
Post #284 473
Дорожная карта создания НРИ

0. Сбор топлива для вдохновения
Этот этап начинается задолго до того, как стоит садиться за работу. Читайте, смотрите, слушайте, играйте. Делайте всё, что создаёт у вас эмоциональный отклик. Можете записывать идеи, образы, сцены, механики. Не ищите «уникальную» идею — просто копите материал, который зажигает лично вас.

Сбор топлива — нулевой шаг ещё и потому, что его необходимо повторять снова и снова, пока игра не будет закончена. Собирайте топливо и до работы над игрой и во время. Приготовьтесь читать, смотреть, слушать, играть. Или даже съездить куда-то, чтобы побродить, потрогать, почувствовать.

Я подхожу к этому процессу так: когда наконец понимаю, какую игру делаю, создаю пополняемый список медиа (в основном это книги и игры) который исследую всё время разработки.

1. Выбор цепляющей идеи
Из всего накопленного выберите одну идею, которая не даёт вам покоя. Чаще всего лучшей идеей оказывается не самая «гениальная» а та, что первой приходит в голову.

Идея должна описывать конкретные вещи. Недостаточно ограничиться указанием жанра или референса. Желательно зафиксировать идею на бумаге — формулируя мысль можно ещё раз обо всём подумать. Главное — идея должна быть увлекательна и понятна вам самому.

2. Формулировка сути и ценностей
Во время этого шага предстоит поработать над концепцией игры и превратить идею в нечто конкретное.

Используя описанные в теоретической части принципы, мы устроим мозговой штурм:

○ пропустим идею через вопросы Большой сеттинговой тройки
○ разберёмся с ожидаемым игровым опытом
○ сформулируем ценности игрового дизайна

Полученные ответы можно использовать как ориентиры в дальнейшей разработке. Напомню, что они не высечены в камне. Мы будем проверять их на прочность, пересматривать, менять. Но также находить с их помощью ответы на вопросы, отсекать лишнее, двигаться в нужном направлении.

3. Поиск подходящего игрового движка
Разобравшись, куда двигаться мы выберем систему, на которой игра будет работать.

Строго говоря, этот шаг можно сделать раньше. Вполне нормально подступиться к задаче с уже готовым решением. Заранее знать, что будет под капотом, формулируя суть и ценности или выбирая концепцию игры.

Если же механику для игры ещё только предстоит выбрать, на помощь придут два ключевых вопроса:

○ Что делают персонажи?
○ Что делают игроки?

Получив ответы можно осмотреться вокруг. Обязательно найдутся игры, которые решают похожие задачи. Даже создавая механику с нуля неплохо будет иметь под рукой пару чужих движков (на запчасти) которые делают примерно то же. Ведь большинство инноваций основаны на старых идеях.

И конечно, не стоит бояться «хакать».

4. Разбор движка: что оставляем, что меняем
Это важный и кропотливый шаг. Он касается механик игры и состоит из трёх комплексных действий. Позже я покажу каждое из них на конкретном примере, а сейчас вкратце обрисую суть.

4.1 Изучите выбранную игровую систему. Теоретических знаний тут может не хватить. Поэтому не стоит ограничиваться только чтением. Поиграйте у ведущего, хорошо знакомого с выбранной вами системой. Попробуйте поводить её сами.

Затем разберите игровой движок на составляющие и запишите полный список значимых игровых элементов.

4.2 Отметьте в списке элементы, которые можно оставить «как есть». Всё, что работает на вашу идею и игровые ценности менять не обязательно. Но разумеется — можно. Если вдруг решите заменить какие-то механики, просто сделаете это. Ненужно делать это сейчас, в этом шаге главное выявить необходимость.

4.3 Все не отмеченные элементы механики не подходят для игры. Их предстоит модифицировать под вашу идею или полностью заменить. На этом этапе достаточно сделать заметки. Сами изменения предстоит делать позже.

Если же вы всё-таки решили разрабатывать собственный игровой движок, используйте игру-ориентир, выбранную в результате третьего шага. Разберите её на элементы: проверка способностей, экипировка, персонаж и так далее. Создайте из этих деталей список того, что будет в вашей игре и ориентируйтесь на него.

5. Создание базового прототипа
Цель создания базового прототипа — как можно скорее перейти к тестированию ваших идей.

Возьмите жесткий каркас механик из шага 4 и добавьте ровно столько подробностей, сколько нужно для проведения короткой игровой сессии на пару сцен. Например, если вы задумали добавить в игру огнестрельное оружие, не нужно описывать 20 видов стволов. Достаточно создать пару разных вариантов, скажем, удобный в обращении пистолет и мощный дробовик. Чтобы протестировать систему урона, брони и боеприпасов этого вполне достаточно.

Не переживайте, если что-то сломается. Главная цель создания прототипа — проверить, как работает сама идея и что ещё нужно заменить в костяке, чтобы не развалилось всё остальное.

6. Тестовый игровой контент

Выберите основной способ, которым игра будет обеспечивать участников материалом для проведения сессии: готовый сценарий, стартовая ситуация, процедурные генераторы. Исходя из выбранного способа, создайте тестовый контент.

Если ваш игровой движок позволяет это, вы можете взять уже готовое приключение. Кажется, на старых модулях D&D тестировалось почти всё :) Но для лучшего результата тестовый модуль должен работать на идею, нужную эстетику и ожидаемый игровой опыт.

7. Тесты и итерации
Разработать концепцию, создать прототип, протестировать его, проанализировать результат. Повторить.

Седьмой шаг — это цикл, который повторяется, пока дизайн игры не будет финализирован. При этом итерация — адаптивный процесс, оставляющий пространство для ошибок и новых идей, которые могут улучшить изначальную концепцию.

Во время этого шага могут измениться ваши ценности дизайна и даже сама идея. Игра может эволюционировать, и это нормально.

8. Создание рабочей версии игры

Итерации позволяют не только улучшить механики игры, но и нарастить мясо. Проработать связь истории и механики, наполнить ткань игры эстетикой, лучше проработать игровой контент.

Чередуйте шаги 7 и 8. Черновик игры помогает вам готовить новые тестовые материалы, а результаты тестов помогают писать и переписывать черновик игры. И так вы создадите вариант «для себя».

9. Наполнение игры
Пришло время литературных описаний, игровых примеров и вводной части. А также дополнительного игрового контента, строения мира, табличек со всякой всячиной. И всего-всего, что так не хотелось писать, но не писать нельзя. Потому что игра и её автор должны уметь существовать отдельно, друг без друга, за разными столами.

Не нужно затягивать этот шаг. На полировку игры может уйти всё время мира. И всё равно она останется далека от совершенства.

10. Релиз для других
Напишите все недостающие примеры. Сделайте файл читаемым: отступы, шрифты, заголовки. Внесите последние правки и успокойтесь.

Финализируйте текст. Проведите вычитку и редактуру. Очень хорошо, если кто-то сможет помочь с этим. Даже хорошо, что человек не погружён в этот проект так же сильно, как вы.

Займитесь упаковкой. Продумайте верстку, обложку, иллюстрации. Подача имеет значение.

Выберите платформу для релиза: Станция Ролевая, Itch, ваш личный блог. Опубликуйте игру.
  • ❤ 15
  • 🔥 2
More from @dramadlyazama
  1. Sep 18, 2026Важная для меня статья о фасилитации в НРИ. За теорию спасибо Диме Забирову и его выступле…
  2. Sep 16, 2026Хочу обсудить с вами сочинительство. Писать игры и приключения не просто. И поэтому приход…
  3. Sep 9, 2026Приступил к созданию прототипа. Сижу, пыхчу два часа над гуглдоком и вдруг понимаю — трачу…
  4. Sep 4, 2026Post #306
  5. Sep 3, 2026Услышал интересную фразу. Смысл такой: В ответ на просьбу посоветовать книгу по геймдизайн…
  6. Sep 3, 2026Видимо день такой. День важных репостов. Киваю, соглашаюсь и предлагаю не подписанным подп…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →