TGViewer
Channel Public Channel
Григорий Дядиченко

Григорий Дядиченко

@dev_game

Разработчик игр, интерактивных стендов и интерактивной рекламы. Эксперт в области интерактивов и XR.

100+ проектов за 5 лет. https://whitelabelgames.ru

По вопросам сотрудничества писать: @it_bizdev
Subscribers
2.66K
Photos
475
Videos
189
Links
1.3K

Showing posts older than #2004 · Back to latest

Older Posts 18 shown
Post #2003 880
Улучшил графику и добавил ещё предметы

Добавил VFX для разрушения, процедурные тени, улучшил генерацию тиррейна в 2д и визуал самого тиррейна (как самое заметное изменение) + сгенерил персонажу пак анимаций и научил его перелазать через препятствия высотой в одну клетку.

Вообще самая интересная задача это генерация 2д тиррейнов в этом пайплайне. Это даже можно было бы в отдельную статью (особенно если получится сделать красиво последний шаг с заданием фактуры 2д тиррейну) так как там есть свои нюансы. Как генерить углы, как сделать текстуру бесшовной и тому подобное. Так как с ходу у нано банано конечно с этим не всё так просто. Там опять-таки, чтобы сделать нужный результат нейросетью нужно мыслить как нейросеть.

За всего-ничего 70 🔥 я выложу отдельную статью про это на своём сайте. А если никому не интересно, то и мне тратить время ни к чему :)

UPD: Или можно “закидать меня деньгами”, как предложили в комментах. Если статья очень интересна 1 🔥 = 50 ⭐️ и можно голосовать рублем получается :) Ну точнее звездами тг :) И заодно поддержать автора :)

#оработе
  • 🔥 21
Post #2002 837
Вся суть в пайплайнах

Я как не верил в ИИ, так и не верю. Может я скажу позже, как я был не прав. Посмотрим. Я говорил когда-то что ИИ не заменит разрабов, и я в этом пока всё еще убежден.

Мне что-то когда-то говорили что я не принимал ИИ. Может так оно и было, я не буду отрицать. Но в моей памяти я говорил, что ИИ не заменит разрабов. А в этом я все еще убежден. От того, что инженерам вместо карандаша с линейкой дали автокад инженеры не перестали быть нужны. А тот же клод, это автокад. Просто работой разработчиков никогда не было писать код. Суть разработчика манипулировать абстракциями, уметь декомпозировать и структурировать бизнес требования в систему. Делать чистый поддерживаемый код это техничка.

Когда я пытался учиться рисовать, то первое что я рисовал — это светотень, а точнее кучу шариков. И не поверите, в фотошопе шар со светотенью сильно проще нарисовать чем карандашом, когда понимаешь суть. Но к чему всё это предисловие?

Вот я начал делать свою игру, она относительно большая. Задачки делаются быстро конечно, но мог бы я делать быстрее имея команду из 4 меня условно. Думаю да, и ощутимо. Каждый делал бы модуль свой и так далее. А мог бы я делать что-то качественнее будь у меня бюджет на художников? Да мог, это бы дало мне больше контроля для реализации моих творческих идей. Но вот вопрос. А как построить процесс так, чтобы он обладал бы хотя бы похожей скоростью с работой разных отделов. Это интересный вопрос.

То есть как организовать во-первых контроль версий и базу данных общего контекста для разных отделах, которые сидят в ИИ + ручных инструментах и выдают артефакты. И на самом деле ответ на этот вопрос не так прост. Я честно его не знаю.

Сейчас вот новый инструмент производства появился и новый формат производства. А как его организовать в команде прям хз. А ведь нейросеть можно считать ну средней руки экспертизой с ошибками. То есть ставишь дизайну задачу, но дизайн ничего не знает про маркетинг. ИИ может «прикрыть» эту дыру. Не идеально, но хоть как-то. А как условно фичу провести через все экспертизы и выдать результат это интересный вопрос. И в ответе на этот вопрос кроется, как будет выглядеть команда разработки продукта через 5 лет.

Плюс из забавных баек. У моего друга однажды была забавная ситуация на работе. Они отключили впн (так как айти отдел не знал зачем он нужен). И у компании встала работа на складах, так как инициативные менеджеры на бейсике в экселе сделали себе автоматизацию, которая зачем-то пользовалась этим впн. А теперь представьте, что все «умеют» писать код. И сколько таких историй начнет плодится. Где менеджеры сделали сервис себе с дыренью в безопасности и так далее, если это всё будет работать не по процессам и бесконтрольно. В общем интересно это всё.

А староверы пишущие код на бересте действительно вымрут. Ни один сеньор который будет писать код руками не сможет конкурировать скажем со мной в связке с клодом. Где экспертиза мне позволит писать код качественно и контролировать клод, а фичи выкатывать я буду в 100 раз быстрее. Это из того, что мне пока на 100% ясно.

Процесс контроля архитектуры и чистого кода строится в клоде довольно просто, если хорошо знать как должен быть устроен и выглядеть нормальный код и нормальная архитектура.

#мысли
  • 🔥 9
Post #2001 749
Оживляя комикс

Долго думал, как сделать картинку в общем по выразительнее и пришел к тому, что пойду в концепцию ожившего комикса. Ёмко, выразительно, может выглядеть прикольно. Пока добавил "Комиксный VFX" и упростил детали ряда объектов. Основное что сбиваеть ощущение комикса пока тиррейн, но с ним я думаю, как его сделать визуально интересным и по правилам комиксности. Выразительные контуры, меньше деталей, без светотеней и так далее.

#оработе
  • 🔥 5
Post #2000 897
Так как у меня пайплайн на клоде я догадался, что он генерит персонажей, так как в промте есть описание "три персонажа" появившееся из финального кадра видео. И говоришь ему просто чтобы он не считывал контекст финального кадра, а относился к нему, как к статичной картинке, к которой нужно сделать зум с моушен блюром и результат получается примерно такой, какой я хотел. Вероятно если сгенерировать правильный финальный кадр, чтобы сетке по бокам не нужно было ничего дорисовывать, то можно избавится от силуэтов. Но они на мой вкус не мешают и выглядят атмосферно.
  • 🔥 4
  • ❤‍🔥 1
Post #1999 704
Симпатично конечно генерит чертяка. Но артефакты бывают забавные. Хотя их можно победить. Чтобы генерить правильно моделью нужно мыслить как модель.
  • 🔥 3
  • ❤‍🔥 2
Post #1998 840
Мы должны купить бар!

Мне кажется у многих была идея плюнуть на всю эту разработку. Открыть где-то бар на островах. И под пальмой продавать коктейли. Я вот решил завести себе бар, но всё же виртуальный.

Так сказать продолжаю развивать вселенную и теперь у меня появился Межпространственный Бар "Чекпоинт" (не Загадка). Для чего он нужен вероятно станет ясно завтра (в первом приближении). Так как в игре (по крайней мере в первой) его не будет. Но больше локаций богам локаций.

А ещё гугл мне с утра устроил приключения. Я как-то не заморачивался, что у меня аккаунт платежный настроен на рф. Деньги то проводятся с зарубежных карт и тому подобное. Но тут гугол с сегодня видимо решил, что важен платежный регион акка. А мне без стека гемини работать неудобно. Можно конечно немного переплачивая пользоваться прокси вроде опен роутера или ранвей и аналогичных. (тот же хагсфилд, который ща агрессивно пиарится).

Но я уже так привык к чистому стеку гемини, что сейчас видимо всё же заведу себе зарубежный платежный акк.


#оработе
  • 🔥 3
Post #1997 665

Forwarded from Dev Math

Где на экране этот треугольник
https://dev-math.ru/articles/spaces/

Всю неделю я рассказывал о том где именно находится вершина. Что камеру в 3D на самом деле не двигают — двигается весь мир вокруг неё. Что далёкие поверхности мерцают не из-за материалов, а из-за near, прижатого к нулю. Обещанная статья готова: проходим дорогу одной вершины целиком — от строчки в вашем коде до конкретного пикселя на экране.

Плюс разбор, почему отметка Static и статик-батчинг в Unity вообще не спорят с «мир едет навстречу камере».

Да, если серия нравится, и статья интересна. Делимся ей с друзями и ставим 🔥. А то я что, не блогер, это не сказать.

#devmath #графика #математика #3d #mvp #проекция
  • 🔥 9
Post #1994 816
Мои методы разработки весьма специфичны

Так как проект сложный и комплесный. То конечно я читаю много диаграмм. Иногда я спускаюсь до чтения реализации классов, когда вижу какой-то бред, и как же хорошо что в 2021 году мне ударило в голову изучить стек веба. Pixi, React и так далее. Весь код понятен. А проект я делаю специально без Unity.

Слои которые я определил на этапе проектировки архитектуры стоят. Клод только не разбивает композицией жирные контроллеры без явного указания. Из-за этого мой маленький MVC приходится по чуть-чуть изучать и рефакторить.

Я доделал веревки и ракетницу, что радует. Решив двигаться в спокойном темпе по 2-3 инструмента в день. Начал переделывать генератор тиррейнов. Самая долгая битва конечно была с веревками. И он ещё не окончена.

Меня ещё радуют мелкие отсылки которые удается вшивать в геймплей. Так как ну какая ракетница без рокет джампа? Ну и сетка пока ассеты рисует довольно таки неплохо. Посмотрим какой визуал будет в финале. Но как пока всё получается мне нравится.

Можно конечно переехать на MVVM, но пока не придумал для чего. Я правда сильно увлекся удобством редактора, надо хоть уровни первого мира целиком собрать, а то все инструменты для этого есть давно :)

Самое ключевое решение, которое я пока не принял. Что делать с нарративом. по сути есть две ветки. Анимированная комикс панель, другая полноценные мультики. Вторая дольше и дороже, и меня не отпускает факт что необходимость сюжета в игре (если изначально не детроид бекам хьюман или хеви рейн) примерно такая же, как необходимость сюжета в порно. Забавно когда он есть, но не сказать что это прям обязательно :)

И не факт, что мультик будет выглядеть визуально интереснее анимированных комиксных панелей. Но мультик можно переиспользовать в рилсах. В общем пока не знаю.

#оработе
  • 🔥 4
  • ❤‍🔥 1
Post #1993 910
Видимо слишком тяжелые веревки

Начал делать веревки. С ними конечно много своеобразных приколов. Свой UX установки, физичный солвер решатель для этого дела и тому подобное. Из забавно так как веревки обладают весом и жесткостью, то воздушные шары ведут себя максимально неочевидно (в отличии от орбов и подобных предметов)

Рендер их я пока ещё даже не ковырял. Но с физикой много прикольных веток как их делать. Даже ностальгически вспомнил как делал веревки на джоинтах в Unity в 2013 году для своей головоломки про вампира. Но забавно что фича скушала примерно день работы. И как видно там ещё баги с шириной коллайдера в симуляции и так далее, но я уверен, что это я сегодня добью. Интересно что будет дальше с тем, когда веревки можно будет резать. И как там поведет себя солвер.

На выходные наверное поставлю себе задачей всё же усложнить генератор 2д тиррейнов. По выбранной технике получилось удобно, но топорненько. Это кстати ещё одна забавная тема с продакшеном нейросетями. Что тут сразу начинается в уровнях кампании (если не делать разные уровни для UGC и для кампании), можно было бы делать проще без конструктора уровней (а точнее без генератора тиррейнов). Каждый уровень это отдельно сгенеренный арт с защитым в него уже тиррейном, что дает визуал симпатичнее, нет проблем тайловости и так далее. Но я же не дам в руки пользователей конструктор, который будет генерить иллюстрации нано бананой, чтобы получить фон уровня. Поэтому прийдется поковыряться в генераторе тиррейнов.

Тут ещё пригодится база по сидам и по шуму. Так как по идее, чтобы тиррейн был неповторимо интересным, то нужно поверх нарисованного пользователем накладывать шум, который будет отвечать за выбор тайла в тиррейне. Но при этом надо будет на создании уровня фиксировать сид для шума, чтобы в пользовательском конструкторе результат был одинаковый при каждом редактировании. В общем много любопытных задачек.

#оработе
  • 🤷‍♂ 3
  • 🔥 3
Post #1992 745
Сделал учет симуляции в расчёте траектории

Раньше симуляция считалась просто по взаимодействию с инструментами на траектории. Сейчас оно прогоняет шаг симуляции, и строит точную траекторию с учётом динамичесих объектов. Вообще дальше хочется больше уделить времени визуалу. Я чет немного увлекся конструктором. Но зато теперь всё очень удобно. Ещё переписал ядро физики, чтобы контакты и дальнейшие физические объекты работали корректно.

Вообще надо подумать, как визуал сделать богаче. Понятно что базово как-то оживить фон и сделать тиррейн по интереснее + чуть подровнять стиль наверное. Сейчас визуал симпатичный, но будто бы слишком статичный. Кадр надо сделать поживее.

Айдл анимацию персонажу добавить. Всякие VFX на приземления и взаимодействия с инструментами.

В общем надо подумать, да идей напридумывать. В целом когда уровни будут сложнее, то там будет много игровых объектов и посложнее карта, но будто бы фон и общее наполнение визуальными эффектами есть куда покрутить.

#оработе
  • 🔥 3
  • ❤‍🔥 1
Post #1991 819
Как меня умиляют выводы бизнеса

Про рынок разработки и вообще. Прочитал за неделю несколько постов, что даже отписался от многих каналов. Я читал их не особо внимательно и так. А тут набор выводов слабо соотносящийся с реальностью.

Про рынки. Про создание компаний по автоматизации создания сайтов, лендингов, ботов и т.п. Идея мы оцифровываем нашу экспертизу и дальше, у нас автоматом всё делается. Сводя это ближе к терминам бизнеса, мы снижаем косты производства. То есть что волновать должно разрабов, их не нужно будет. Все делает конвейером ИИ пайплайн.

И вопрос возникающий у меня вполне логично. А что со спросом ребят? Типа будем честны. Рынок на котором я работал, это рынок не продуктов, а прототипов продуктов. Выставки, реклама и прочее. Там редко нужно что-то сложное и комплесное. И там и правда нейросети в не сложно технологических кейсах справятся на изи. В интерактивной презе, которая живет на выставке 3 дня главное «чтобы было красиво». Было красиво без прямых рук нейросети конечно не сделают. Но делать стало ощутимо дешевле, порог входа ниже и так далее.

Многие кейсы, довольно простые, чтобы появились локальные продакшены. Допустим я готов спокойно ща музейную систему с CMS за которую я бы не взялся раньше меньше чем за один миллион, сделать в бюджете 250-300к.

Но тут и возникает проблема спроса. Я могу делать недорого много что? А где я возьму спрос, чтобы строить на этом бизнес? По примеру первой версии вайтлеблгеймс, где идея была сделать коробки, нанять отдел продаж, и продавать коробки, я уперся в две проблемы. Сложность продажи, так как никто не понимает зачем им игры и будто бы недостаток спроса, чтобы делать на мелких чеках интересный бизнес. Поэтому продукт превратился по сути в маркетинг с апсейлом очень быстро.

А теперь представим что мы можем делать такие проекты автоматически на потоке. И можем делать 300 квизов, игр и тому подобного в месяц. Круто, только они никому не нужны. Но у всех в голове идея, что это недорого и даже племянник на нейросети может сделать. И мы строим сложную продажу, а клиент потом делает своими силами или типа того. А на продажу мы тратим деньги и это для жизнеспособной бизнес модели кладется в ценник. План надежный.

Поэтому я пока не знаю к чему прийдет рынок, когда пройдет ажиотаж и люди закончат страдает фигней вспомнив небольшую деталь, что производство это не весь бизнес. И пока все цепочки продаж нарушены из-за идеи, что «да ща всё парой кнопок сделаем». Это надо просто пережить и адаптироваться к новой конфигурации рынка. Но логически. Автоматизированные ИИ пайплайны в B2B это тупик. Особенно в сферах где клиенты не понимают зачем им это надо, где сложная продажа и тому подобное.

И поэтому и разработчики никуда не денутся. Так как ценность в сложных продуктах вырастет. А по наблюдениям как продвигается моя разработка игры — там нужны разработчики операторами ИИ. Манагеры в сложном проекте себе стрелять в ногу будут по КД.

#мысли
  • 🔥 10
Post #1990 823

Forwarded from Dev Math

Путь одного draw call

Всю неделю мы считали, чем платим за кадр: в понедельник — командами, во вторник — байтами на шине, в среду — когерентностью варпов, в четверг — сменами состояния. Обещанная статья готова: «Путь одного draw call» — проходим дорогу команды рисования целиком, от строчки в вашем коде до пикселя на экране, со всеми четырьмя валютами на местах.

В общем я довольно подробно описал разные части графического конвейера, и не как стандартную схему и так далее, а более практично в контексте движка.

Читать: https://dev-math.ru/articles/drawcall/

#devmath #графика #математика #gpu #drawcall #оптимизация
  • 🔥 16
Post #1989 941
Собрал конструктор и первый уровень

Конструктор не полный, инструментов надо много, но в разы удобнее чем было. Очень удобная фишка для проектировки это траектория.

И собрал первый уровень. На изучение механики рампы, чтобы можно было пройти по простому на одну зведзу, и по сложному на три. разобравшись что там можно выше прыгнуть.

Но ключевая тула которую я начал делать — это генератор 2д тайлового тиррейна. В целом уже чет рабочее, но я хочу завтра её поиграться с шумом и domain варпом на уровне шейдера, чтобы тайловость была незаметна. Чтобы собирать тиррейны любой формы. Но в целом с этим уже можно работать.

По визуалу конечно работы в целом ещё много, так как даже в первых уровнях, много что по современным стандартам хочется докрутить, чтобы кадр смотрелся вкуснее. Но хотя бы это уже геймплей, а не чистая мета.

#оработе
  • 🔥 8
Post #1988 1.02K
О чём я думаю

Под прошлым постом организовалось мини обсуждение. Но хочется распространить о чём я. Это не в стиле "фигня ваши нейросети" или наоборот "о боже это чудо". А я просто думаю.

Думаю я о том, что с работой у разработчиков, что будет с бизнесом, как изменятся продажи, технологии и рынки. Типа из понятных ниш делать что-то для ботов. Но это детали :)

И в том числе поэтому я решил достаточно сложную игру сделать с помощью нейросетей. И сложносоставной проект я бы даже сказал с кучей веток. Мои выводы на данный момент.

Разработчики всё ещё нужны. О чём прошлый пост. Об этом часто говорят, обсуждают и думают что всех заменят. Но чтобы делать что-то на клоде довольно комплесное — нужна экспертиза. Ускоряет он сильно, на единицу времени, поэтому казалось бы что разрабов нужно меньше, но тут к следующей мысли.

Этот инструмент есть у всех. И тут следующее следствие. Разработчиков в итоге нужно будет ещё больше, так как средняя цена проекта и стоимость для рынка будет дешеветь. Представьте что выходило ну где-то 300 игр в день на мобильный рынок, а сейчас начнёт 3000? Ну значит вырастет планка качества с такими прогрессивными инструментами, так как иначе это ничего не стоит. Когда 3000 игр в день выходит и нужно как-то пробиться за внимание аудитории. Если такая технология производства есть у всех, то нужно либо производить больше, либо производить качественнее (либо маркетинг, но это уже сложная история). И к этой конфигурации мы прийдем в рамках пары лет точно. Раз производить дешево, цены упадут, чтобы поддерживать цены нужно качество. И к следующей мысли.

Производство проще, но не моментальное. На данный момент на игру я потратил думаю часов 40-60. У меня там и ачивки, и коллекции, и UGC и сейвы с авторизацией и много чего ещё. И я ещё даже не на пол пути очевидно :) А раз результат не моментальный и его можно параллелить нужны исполнители. Я не верю в агентную разработку рандомного проекта. Да, может это сработает в будущей войне клонов (потому что если боты могут хорошо копировать, и там есть деньги, это первое что должно произойти), то ключом будет уникальность. И тут прикол в исполнителях, если каждый вносит свой креативный вклад, это дает уникальный продукт, который может выделиться среди тонны контента и продуктов, которыми быстро начнут заваливать рынок.

А на видео иллюстрация тупняков нейросети. Я прямо сказал сделай редактор на основе движка игры, чтобы сразу в нем же и тестировать. Он мне сделал редактор, рабочий и правильный, но на это забил, и ща доделывает :)

#мысли
  • 🔥 7
Post #1987 800
Всё же Claude не умеет думать

В некотором смысле. Итак по моим приключениям с игрой.

Вики по визуалу, консистентности мира, нарративу — имба. Это невозможно ускоряет работу. Что, как, с какой скоростью оно делает в моей связке разных стеков технологий — чистая магия. Мне прям нравится. Уже понятно что на контент уйдет больше 1k$, но я примерно так и предполагал.

По коду составить полный спек. Бессмысленное занятие. Ну точнее как. Можно наверное вымучать прям уж до запятой всё, но выводы строить клод не умеет вообще.

Я определил архитектуру как бекенд на .Net, а стек клиента React + Pixi.js чтобы больше было в кодогенерации. Да и зачем мне юнити, если я шейдеры под что угодно напишу, а основная платформа веб. И я сразу клоду сказал. Вся медиа херня (картинки, ролики, звуки) должны жить на s3. В первом прогоне я выдал ему все доступы анонимно без кредов с чате, через переменные среды и cli тулы. В итоге отправил его писать (отмечу, что доступы он запросил)

И в целом верно он сделал только авторизацию с логикой гостевого входа. Так как я в первую очередь специализировался 7-лет на приложениях, то его подход через HTTP-Онли куки, я прям почитал как работает и мне понравился. Но дальше Остапа понесло.

Про s3 мы забыли. Коллекции, ачивки и достижения решили на бек не выносить, а захреначить в клиент. Собственно я раз в два дня его прошу строить мне диаграммы "шо ты там понаделал". S3 самый просто объяснимый косяк. Нормальный подход у тебя есть s3, есть какой-то сервис посередине, который абстрагирует доступ и по идентификаторам выдает авторизованным пользователям то, на что у них есть доступ. Допустим смысл выдавать конфигурацию платных уровней тем, кто не купил игру, как и связанные медиа данные. Что сделал клод? Хотя я в документации это определил. Просто положил в билд всю медиа, и дал все доступы по сути без проблем :) А s3 вообще не использовал.

Типа составленная архитектура полезна мне, чтобы видеть где он косячит, править за ним + дополнять и понимать куда я иду с проектом, но вот что даешь ему архитектуру и дальше он делает логично — нет. Думаю самое любопытное будет ещё связывать сервисы достижений. Чую там прямо ручной режим и кодогенерацию.

Ну да, по геймдизайну он вообще откровенный бред пишет. Я его попросил создать мне предметы (я часто пользуюсь клодом, как тулой для брейншторма, чтобы он накидал идеи, а я написал нормально). И получилась ну откровенная чушь :) Поэтому сейчас я на 30 предмете из 72. Пишу ему последовательно каждый.

Удобно, но как в этом инструменте что-то будет серьезное делать человек без квалификации я без малейшего понятия. У меня понятно, что наполеоновский план на 1.5-2 месяца и опыта тонна. Но если делать что-то комплексное без опыта, то это прям очевидно будет трещать по швам.

#оработе
  • 🔥 8
Post #1986 835
Карта уровней

Швы пришлось обойти элегантно. Мне нужна карта для уровней, так как делаю я по сути классическую головоломку. И часто в виде карты у нас длинная дорога по мирам с точками. По идее это очень длинная нарезанная текстура, где один мир сменяется другим.

Но так как делаю я весь контент нано бананой, то очевидно тут будут проблемы на уровне швов. Решил я пока тем, что скроллер не плавный, а работающий как галерея с моушен блюром. Возможно весь арт надо перегенерить в 16х9, чтобы избавиться от заблюренных полей, они смотрятся будто-бы как-то не по игровому. Но пока решил так.

Я пробовал генерить беря за основу 1-10% предыдущей картинки и всё равно лезут артефакты. В целом выглядит то прикольно, кроме боковых полей, на мой вкус.

#оработе
  • 🔥 8
Post #1985 827
Экспериментирую с визуалом игры

Собственно вся вселенная что я строил потихоньку идет в сторону геймплея.

Шейдер на пол получился забавный, кнопка назад пока техническая.

Основной вопрос у меня пока к обводкам игровых элементов канеш. С одной стороны иначе они сливаются с фоном. С другой может быть, стоит в момент запуска забега их вырубать, чтобы они были вписаны в пространство.

Пока основное сделать конструктор уровней, чтобы их собрать. Сделать инстрменты, но пайплайн графики который я построил в общем мне нравится.

#оработе
  • 🔥 6
Post #1984 861

Forwarded from Dev Math

Дизеринг и гамма-коррекция: почему градиенты «бандятся» и откуда грязь в тёмных сценах
https://dev-math.ru/articles/dithering/

Люблю писать такие статьи. Когда я начинал заниматься что графикой, что трекингом, меня очень часто больше всего увлекало на сколько это мир физических ограничений. Нюансы вывода изображения на экран. Нюансы человеческого зрения и тому подобное. Параллельно изучая такие технические моменты ещё и узнаешь, а как что в этом мире работает. И это то, чем меня увлекла когда-то клиентская разработка в отличии от бекенда. Помимо мнгновенного результата действий, то что ты не живешь в чистой абстракции, а сталкиваешься с нюансами практического мира.

Итак. Мы разбирали по кускам тему всю неделю. Теперь полная статья с разбором, интерактивами и так далее. Бандинг, дизеринг, как работает гамма-коррекция, что такое линейное цветовое пространство и зачем оно надо (да и попутно объясняется зачем была нужна гамма).

На сайте произошел большой редизайн. Светлая тема мне нравится наверное чуть больше. Но в основном так как я решил делать игру во вселенной своих комиксов и рилсов. Позже анонс будет размещён на сайте по игре (думаю я управлюсь за 4 месяца ну или хотя бы постараюсь). А так репосты и 🔥 как всегда приветствуются. Это мотивирует писать статьи и дальше. Ведь кому-то это интересно.

#devmath #графика #квантование #дизеринг #sRGB #linearworkflow
  • 🔥 13
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →