Видимо слишком тяжелые веревки
Начал делать веревки. С ними конечно много своеобразных приколов. Свой UX установки, физичный солвер решатель для этого дела и тому подобное. Из забавно так как веревки обладают весом и жесткостью, то воздушные шары ведут себя максимально неочевидно (в отличии от орбов и подобных предметов)
Рендер их я пока ещё даже не ковырял. Но с физикой много прикольных веток как их делать. Даже ностальгически вспомнил как делал веревки на джоинтах в Unity в 2013 году для своей головоломки про вампира. Но забавно что фича скушала примерно день работы. И как видно там ещё баги с шириной коллайдера в симуляции и так далее, но я уверен, что это я сегодня добью. Интересно что будет дальше с тем, когда веревки можно будет резать. И как там поведет себя солвер.
На выходные наверное поставлю себе задачей всё же усложнить генератор 2д тиррейнов. По выбранной технике получилось удобно, но топорненько. Это кстати ещё одна забавная тема с продакшеном нейросетями. Что тут сразу начинается в уровнях кампании (если не делать разные уровни для UGC и для кампании), можно было бы делать проще без конструктора уровней (а точнее без генератора тиррейнов). Каждый уровень это отдельно сгенеренный арт с защитым в него уже тиррейном, что дает визуал симпатичнее, нет проблем тайловости и так далее. Но я же не дам в руки пользователей конструктор, который будет генерить иллюстрации нано бананой, чтобы получить фон уровня. Поэтому прийдется поковыряться в генераторе тиррейнов.
Тут ещё пригодится база по сидам и по шуму. Так как по идее, чтобы тиррейн был неповторимо интересным, то нужно поверх нарисованного пользователем накладывать шум, который будет отвечать за выбор тайла в тиррейне. Но при этом надо будет на создании уровня фиксировать сид для шума, чтобы в пользовательском конструкторе результат был одинаковый при каждом редактировании. В общем много любопытных задачек.
#оработе
Post #1993
910