TGViewer
Channel Public Channel
Тёмный | Ролевой

Тёмный | Ролевой

@darkroleplay_review

Склад моих завалявшихся мыслей. Пишу о фильмах, играх, книгах и настольно-ролевых играх.
Subscribers
20
Photos
21
Videos
0
Links
3
Recent Posts 19 shown
Post #61 31
И в связи с этим у меня логичный вопрос: а зачем это снимать? О верности какому из "оригиналов" речь если вы просто переснимаете сцены из старых фильмов, но более бездарно, вторично и посредственно, с в разы более слабым кастингом и без той волшебной музыки старого Уильямса. Зачем нужен этот HD-Remaster от мира телевидения? Какое удовольствие от него можно получить? Какая в нём ценность то кроме попытки выжать бабла из загнувшейся франшизы? Это омерзительно. Я не фанат ГП и никогда не был, но имхо, смотреть на это изнасилование даже больнее чем на Кольца Власти или Ведьмака.

P. S. Подкаст про В6 дописан. Я уже должен был его озвучить, но не вовремя приболел и голос сказал "пока". Сейчас только вот немного отпустило. Скоро доделаю, хронометраж вышел несколько больше чем я рассчитывал.

#видеосалон
#шум
  • 😢 4
Post #60 30
Рэндом шитпост про трейлер нового ГП.

Его есть за что поругать. Я напомню, ГП это не видеоигра, не комикс и не артбук. Всё что вы видите — все устоявшиеся во Вселенной дизайны интерьера, одежды, освещения, подобранные цвета и прочее, это видение уже далеко не одной лишь Роулинг, но огромной команды первого фильма Коламбуса и последовавших за ними ребят из сиквелов которые создавали всё это только по текстовому описанию книги, постоянно добавляя что-то от себя ибо никакая художественная книга (если она планирует оставаться интересной) не будет так подробна чтобы описать материал каждого кирпича в кадре.

И вот выходит НОВАЯ ЭКРАНИЗАЦИЯ спустя дохера лет и чо мы видим...
... Примерно тоже самое ток херовый пол создаёт ощущение провала в реальность психбольницы. Поттер того и гляди щас очнётся привязанный к кровати в окружении врачей. Ну или в Бекрумсах.
  • 💯 3
Post #58 54
Дочитал плейтест Шестой редакции Vampire the Masquerade. Даю тут самому себе обещание скоро записать свои предварительные мысли в формате текста и короткого подкаста, а после, когда проведу первый уаншот (где-то в числах 10-х), дам ещё оценку плейтеста.

Но в целом, Шестёрка уже смогла добиться одной из заявленных целей, а именно объединить вместе фанатов старых и новых редакций... Объединить во взаимной ненависти к себе. Тут, бесспорно, плейтест вызывал вопросы вообще у всех.

Фанаты V20 недовольны всё тем же: у них уже есть нормальная версия мира тьмы и они нуждаются ток в исправлении боевки и, возможно, лёгкой доработке дисциплин.

А фанаты V5 начисто лишились рандома и своих любимых механик (взятых из реквиема зачастую). Настала их очередь быть "олдами" и бурчать о том, как зумеры не понимают personal horror. Не удивлюсь, если лет через 5-6 реддит заполонят солнечные новички V6, что будут с круглыми глазами смотреть на всех этих недовольных старых дедов и искренне не понимать, зачем им играть в "устаревшую" V5.

Лично меня выход новой редакции вряд ли заставит на неё пересесть. Игра, конечно, может сильно измениться за время плейтеста, но выбранное направление всё так же далеко от того, что в сеттинге нужно именно мне. Но подробнее об этом потом. Надеюсь, что в ближайшее время.

#роевое
#миртьмы
  • ❤ 5
Post #57 66
Тёмный | Ролевой 4) Награждайте за подготовку. Игрокам желательно иметь возможность (если это разумно в сцене), заранее разведать силы врага, оценить их, заманить куда надо, набросится из засады или просто атаковать в наилучший момент. Это и бой сократит, и преимущество игрокам…
В дополнение, в целом не бойтесь ставить игроков в ситуации, под которые их "билд" не заточен, если в этих ситуациях они всё равно смогут себя проявить. Пусть громила, разминируя бомбу наперегонки со временем, вдруг поймет, что может рискнуть и попробовать просто пережить взрыв, закрыв собою остальных. Пусть дохлый умник сражается за свою жизнь, убегая от туповатых врагов и прячась от них по шкафчикам. Пусть застенчивый сники персонаж неожиданно окажется у всех на виду, посреди душной социалки и поборет своего Зверя.

Безусловно, это сложно. К таким сценам стоит подходить максимально ответственно, в них легко ошибиться и попросту запереть игрока в безвыходном положении, но полностью избегать рисков нельзя. Потому что в конечном итоге, не только в сторителлере, но и в других системах, очень многое зависит только от игрока и степени его инициативности. Включенность в процесс, фантазия, быстрое принятие и поиск неординарных решений — все это даёт игроку куда больше спотлайта чем только его билд. А если и билд собран адекватно ожиданиям, и инициатива у игрока развита, с ним и самому мастеру будет куда проще играть, не боясь что он растеряется в опасной ситуации.

#роевое
#миртьмы
  • ❤ 7
Post #56 53
Тёмный | Ролевой Но не всем дано захлебнутся в алых водах, кого-то волны насилия выносят на берег и в дело вступают конфликты локальные. Как правило, локальные конфликты вытекают из глобальных. Тайная война влиятельного Барона анархов со своими конкурентами, любовный треугольник…
4) Награждайте за подготовку. Игрокам желательно иметь возможность (если это разумно в сцене), заранее разведать силы врага, оценить их, заманить куда надо, набросится из засады или просто атаковать в наилучший момент. Это и бой сократит, и преимущество игрокам даст заслуженное.
5) Следите за временем. Это ещё сильно зависит от того, как быстро вы и ваши игроки успеваете обсчитывать броски, но создавая любой боевой энкаутер лучше делить его на два. В противном случае, вы рискуете отвести под боевку часа четыре. Иногда это уместно, но вы всегда должны помнить, что бой в МТ это намного дольше, чем кажется.

Но что делать с боем если в котерии мало боевиков? А тоже самое. Просто учитывайте сложность этих энкаутеров. Мы ведь не зря всегда держим в уме схему из четырёх решений. Чем сложнее бой, тем более очевидными должны быть другие варианты. Однако на самом деле, не стоит всегда закрывать слабых персонажей от опасной боевки. Потому что не каждый бой может закончиться смертью, игрокам доступно и бегство, и сдача в плен, и торг, и множество иных вариантов а зависимости от контекста сцены. Главное, чтобы вы всегда помнили, "что мне делать если они проиграют". Игроки могут сильно полагаться на специализации персонажей в котерии, условно всегда посылая в бой своего "громилу", а "умника" сажать за решение какой-нибудь загадки. Это хорошо, когда так происходит игроки взаимодействуют и сознательно делят обязанности. Это тимплей, но иногда можно сделать угрозы более непредсказуемыми и сознательно разбить специализации игроков, поставив их в условия где чётко распределить персонажей сложнее, чем обычно. А в идеале они и вовсе могут быть поставлены перед фактом, что всё успеть невозможно и надо выбирать.

#роевое
#миртьмы
  • ❤ 5
Post #55 31
Тёмный | Ролевой Но не всем дано захлебнутся в алых водах, кого-то волны насилия выносят на берег и в дело вступают конфликты локальные. Как правило, локальные конфликты вытекают из глобальных. Тайная война влиятельного Барона анархов со своими конкурентами, любовный треугольник…
Продолжение про выстраивание сеттинга Мира Тьмы. Теперь немного с механической стороны.

Любой сеттинг должен нести в себе угрозу и чаще всего, как мы уже выяснили для города N, этой угрозой оказывается насилие.

Но система сторителлер не создавалась для "чистки данжонов". Боевка ранних редакций легко становится слишком затянутой, а версии НМТ и В5 напротив, страдают от излишней простоты и даже примитивности. И вот получается, что если брать базовыми бросками кубов мы не можем, придётся подходить к вопросу творчески.

Для начала, при создании любой угрозы или испытания, не обязательно включающего в себя бой, следует соблюдать простое правило разноплановости проверок, а именно: чем более комплексная угроза, тем больше должно быть вариантов пройти её. Создавать такого рода угрозы заранее не то чтобы сложно, вы можете прописать каждую сцену, но чтобы не теряться в моменте, я использую схему "от большего к меньшему".

Допустим игроки оказались в опасной ситуации: на вражеской территории, вдали от безопасных мест. Для них всё выглядит довольно печально, но для нас должна сработать схема из четырёх решений:
1) Диалог. Когда пройти проверки можно с помощью социальных статов, например уговорив местных дать пройти.
2) Стелс. Проверки скрытности, поиск путей и обход втихую.
3). Магия. Применение неожиданных, сильных способностей для получения желаемого, будь то Доминейт или Тауматургмя.
4) Бой. Прямое столкновение.

Важно в этой схеме то, что Диалог и Бой лежат на противоположных полюсах. Мы выбираем один из них и считаем его, как наиболее сложный, но имеющий меньше всего негативных последствий здесь и сейчас. И соответственно создаем для игроков лестницу, в которой каждое следующее решение должно быть чуть-чуть легче предыдущего, но зато растёт накал самой ситуации и число последствий.

Схему можно и легко инвертировать, где уже Бой будет представляться сложным решением, потому что враг, какой-нибудь чудовищный воин-шабашит, очень силён, но у него и последствий будет минимум, потому что убийство шабашита никто в секте игроков не осудит и не припомнит. При этом, договорится с этим же самым шабашитом, приняв его сторону в чем-то, может быть и не самая сложная задача, он только рад обратить вас в свою веру, но вот долгосрочных последствий у такого решения через Диалог будет масса.

В этом в целом состоит механическая особенность угроз сторителлера, они интересны больше потенциальными последствиями решений, а не самим процессом.

Но как-то процесс разнообразить надо, особенно для боя, поэтому что можно сделать:

1) Окружение. Создавайте арены с хотя бы 1-2 взаимодействием, будь то например высота, куда враг забрался и обстреливает игроков с безопасного места или хлипкий пол, который может провалиться от неосторожного шага. Или может быть ваша битва это ментальное столкновение посреди уличной толпы, где игрокам важно сохранить контроль над Зверем и удержать маскарад.
2) Вооружение. Если противников много, пусть они будут вооружены по-разному. Дайте кому-нибудь из них цепь и позвольте получить преимущество в обезоруживании. А второму полицейский щит, чтобы можно было загородить проход от озверевшего сородича. Комбинируйте возможности разных дисциплин ваших NPC так, чтобы они ставили игроков в положение защищающихся.
3) Количество создаёт качество. Один гопник с заточкой это просто, но толпа таких гопников, как простых, не особо умных врагов с какими-то (2) Стамины, сразу дают и возможность игроку покрасоваться в их быстром устранении, и вытаскивают из него кровь, ослабляя для битвы с кем-то более опасным, и оставляют возможности для решения проблемы не только через бой, ведь слабые враги скорее испугаются и побегут, чем будут драться до конца. Если они, конечно, не одурманены. Аналогично и с одним противником. Если он всего один, значит ему лучше быть комплексным и интересным. А если врагов много, они своей суетой уже привносят комплексность.
  • ❤ 5
Post #54 12

Forwarded from Зайворон

Фидбека на тексты хочется. Писать тексты не хочется.
Post #53 29
Тёмный | Ролевой А, да, второй сезон Девил Мей Края такое же говно, как и первый. Кто-то писал, что, мол, Шанкар прислушался к критике, что Леди перестала так часто безвкусно ругаться или что вот у Вергилия приёмы из игры возникли. Да, все это есть. Но толку с этих мелочей…
И так можно продолжать до бесконечности. Сериал буквально показывает вывернутую наизнанку вселенную, в которой все конфликты за которые фанаты серии так полюбили оригинал были сведены к личным т р а в м а м персонажей. Вместо того, чтобы понять свои силы раскрыть свой потенциал и приблизиться к той самой power of sparda, близнецы Данте с Вергилием только и делают что одинаково (!) друг на друга психуют из-за споров кого мама любила больше. Ни капли не прогрессируя при этом как экшн-герои.

То, что раньше было лишь подтекстом персонажей, усилиями фикрайтерской травма-машины разрослось до единственного и крайне упрощённого конфликта, начисто заслонившего собой любое развитие отношений братьев.

Ади Шанкар как бы говорит зрителям: "ну вы же играли, вы же видели мемы, вы же знаете про что это" и показывает какой-то контент уровня всратых мемов.

И не было бы никакого интереса снова записывать свои мысли по дмк, если бы не печальное наблюдение: подход Шанкара универсален.

Берёте любое популярное произведение, находите у тамошних персонажей травмы, вырываете их с корнем и все. Вперёд. Можно пересаживать на новую, никак не связанную историю и пусть шизофрения заменит героям и внятные характеры и внутренних демонов.

#видеосалон
  • ❤ 1
Post #52 30
Тёмный | Ролевой Новый Девил Мей Край от нетфликса — то ещё говно для дэбилов. Превратить эпическую готик-сагу в рефлексию про американский политический блудняк эт каким ваще надо быть душнилой без чувства вкуса. Но больше всего в сериале бесит мизантропия самих авторов.…
А, да, второй сезон Девил Мей Края такое же говно, как и первый.

Кто-то писал, что, мол, Шанкар прислушался к критике, что Леди перестала так часто безвкусно ругаться или что вот у Вергилия приёмы из игры возникли.

Да, все это есть. Но толку с этих мелочей когда сериал в очередной раз доказывает какой глобальной антитезой он служит для игрового оригинала:

— В оригинале Данте сильный? Значит в сериале он будет все время проигрывать.
— В оригинале Леди одиночка и сама по себе? Значит в сериале у неё будет фигура наставника, коллектив и сопричастность к организации.
— В оригинале демоны это злые твари из ада? Значит в сериале это просто другой фэнтези народ с беженцами, мигрантами и всем таким, медийно-отсыревшим.
— В оригинале Мундус пленил Вергилия? Значит в сериале он ему приемный отец.
— В оригинале Вергилий любил и уважал Спарду? Значит в сериале он отца ненавидит и презирает.
  • ❤ 1
Post #50 144
Тёмный | Ролевой Photo
Вернулся к рисованию карт. Всё же невозможно переоценить значимость визуального повествования. Карта очень разгружает мозг и мне, как мастеру, и игрокам проще понять где что, и можно даже что-нибудь спрятать, чтобы они сами заметили глазками. Короче куча сразу вещей для взаимодействия возникает в сцене, которые обычно толком не перечислишь нормально, а тут игрок сам увидел мол "о, провода в луже, наверное током ударит если я наступлю."

А вообще, всем кто ленится рисовать карты для игры предлагаю сделку: вы не будете лениться и я тоже не буду xddd.

Первая карта — тайный подземный комплекс "Лысая Гора-1" глубоко в под вампирской Москвой. Часть карты на игре была скрыта так что на пустое пространство можете внимание не обращать xd.

Вторая — Шадоуран, зал с суперкомпьютером корпорации Мицухама. Игрокам нужно было держать здесь оборону и не дать кое-кому взорвать компьютер к чёртовой бабушке.

#роевое
#миртьмы
#шадоуран
  • ❤ 5
Post #49 23
Но не всем дано захлебнутся в алых водах, кого-то волны насилия выносят на берег и в дело вступают конфликты локальные.

Как правило, локальные конфликты вытекают из глобальных. Тайная война влиятельного Барона анархов со своими конкурентами, любовный треугольник между сородичами из разных кланов или просто случайное убийство, совершенное упырем игрока по неосторожности, все это может формировать локальные конфликты.

Главное, чего мастеру следует добиться, так это создать явно выраженный "момент хаоса" внутри сеттинга. То есть да, в нашем городе N, который итак задыхается от насилия, казалось бы уже достаточно возможностей, но... Но что если у местного князя слишком много точек Доминирования? Если его Шериф ходит с целой котерией боевиков и вся возня смертных есть ничто иное, как отражение тайной войны анархов и камарильи в которой вашим персонажам может просто не найтись места? Ну право, вы можете сколько угодно выстраивать столетний конфликт между NPC в вашем городе, но в нем не будет никакого смысла если на момент появления в истории игроков былой статус кво не будет нарушен тем, что я называю "моментом хаоса".

Момент хаоса важен ещё и потому, что он может служить одновременно и крючком, и завязкой, и угрозой для игроков. Можете рассматривать его как некий портал или кадр, через который главные герои проникают в мир игры. И эти главные герои всегда должны быть именно персонажами игроков. Поэтому говоря о всемогущей, всевидящей и всевластной Камарилье, вы должны заранее оставлять для игроков лазейки, чтобы их инициативность вознаграждалась, а ошибки мотивировали искать выход из ситуации.

Вот взять того же Шерифа города N. Зачем ему брать себе в слуги каких-то случайных неонатов?Можно сказать, что именно пару ночей назад его прошлых воинов перерезал некто неизвестный и сейчас он крайне нуждается в пушечном мясе. Здесь и наступает момент, когда игроки могут столкнуться с угрозами о повлиять на свой статус.

Или как персонажам игроков получить домен в городе погрязшем в насилии? Создайте для них неудобного сородича, устранение которого будет всем лишь на руку, или позвольте найти себе домен с проблемами, где по неизвестным причинам местные отказываются охотится. Скорее всего там обитает призрак, или у жителей дурная кровь, но для игроков это будет и возможностью, и угрозой.

Тут имеет место и обратная ошибка. Если можно слишком игроков передавить и создавая сеттинг не дать им в нем места, то и наоборот, мир может слишком стелиться под игроков, чего допускать не стоит. К этому часто приходят через позицию "даже провал должен двигать игрока вперёд", и в целом, согласиться с этим можно, но при одном условии: провалы должны оставаться провалами. Как бы мастеру ни хотелось рассказать свою историю, как бы ни было сильно желание раскрыть сеттинг со всех сторон, но он не должен жертвовать его сущностью в угоду влиянию игрока.

Если игрок не смог раскрыть чужой заговор — он о нём не узнает. Если игрок не смог одолеть врага в бою — его поражение не принесёт ему выгоды. Если игрок утратил доверие NPC — значит вернуть его будет нелегко, а то и вовсе невозможно.

Потому что все эти взаимодействия происходят одновременно и с отдельными элементами игры (история, персонажи, механ), так и с сеттингом. Чтобы игроки проявляли к нему внимание, вы должны играть с ними в мяч: подсвечивать возможности, давать понять, чего ждать, но никогда не раскрывать карты до самого конца.

Если подытожить, при создании сеттинга в вампирах маскарада определите следующие вещи:
1) Место (чаще всего город)
2) Жанр
3) Темп, будь то число ивентов, скорость событий (чем она выше, тем проще история и меньше в ней персонажей) и прокачки героев.
4) Конфликты (глобальные и локальные)
5) Лазейки, возможности и момент хаоса.

То, что я пытаюсь путанно донести на самом деле многим проще. Не пытайтесь погрузить игроков в историю которую вы написали, погружайте их в мир, в сеттинг, внутри которого уже что-то где-то происходит и на который они могут оказать какое-то влияние.

#роевое
#миртьмы
  • ❤ 5
Post #48 21
Мира Тьмы пост. Сегодня про то, как ГМ-у работать с сеттингом линеек маскарада и выстраивать игровое пространство.

Сразу оговорюсь, это НЕ "советы мастерам" и не набор универсальных решений: что и как применять на игре решать, в конечном итоге, только вам. Я здесь лишь делюсь личным опытом.

Сразу определимся с терминами: говоря о сеттинге, мы здесь имеем ввиду не Мир Тьмы глобально, и даже не вампирские истории в целом, но конкретную, уникальную для нашей игры совокупность игрового пространства и жанровой принадлежности. Иными словами, некое место в чётких границах, наделённое собственным духом, темпом, незаметным влиянием прошлого и давлением настоящего.

В рамках линейки вампиров, таким местом чаще всего выступает город. Обычно, именно разные города и описывают книги серии by Night. Конечно, местом действия может быть и крупная агломерация и целый регион, но значимость для нас имеет именное человеческое общество, на изнанке которого, точно паразиты, обитаются персонажи наших игроков. Это отражает основную суть линейки — игра внутри тайных обществ и одновременно на острие между ними.

Итак, у нас есть это условное место, некий город N, пока что представляющий из себя лишь голый каркас сеттинга. Что ему нужно, так это упомянутые выше жанровые принадлежности.

Вообще, жанровость есть крайне текучее понятие. Не условное, но именно легко перетекающее из одного в другое: из тёмных ужасов в кровавый боевик, из тихого детектива в напряжённый триллер. Жанры способны меняться, сопрягаться друг с другом и видоизменяться в самых разных формах, а от того их законами так сложно управлять. Страшную сцену от смешной порой отделяет пара неудачных приёмов, потому нам так важно заранее определить каков жанр у пространства игры.

Это может повлиять напрямую на то, как будет выглядеть город, кто будет его населять, каков будет темп истории и что скрывает его прошлое. А хуже всего то, что жанр влияет и на раскидку персонажей игроков.

Так, в среде вампирской линейки всегда имеется некое противопоставление боевика и хоррора, ангста и веселья, ведь с одной стороны, в руках игрока могущественный вампир, машина смерти, буквально superhero with fangs, а с другой, он подавлен собственным Зверем, вынужден отчаянно цепляться за крохи оставшейся человечности и легко может стать добычей для тех, других прячущихся во тьме хищников.

Соответственно балансировать ожидания игроков нам помогает заранее выбранная жанровость. Чтобы пришедшие на вашу игру знали, ожидать ли им нарезки гару в городском парке или наоборот, даже один такой монстр станет серьёзной угрозой.

Например, мы решили, что город N будет персонажем мрачного боевика: чем-то средним между фильмами Воины, Нападением на 13-й участок, Хищником 2 и историями о Спауне. В таком случае, проще всего сразу погрузить его в атмосферу анархии. Пусть на его улицах свирепствуют банды, в темных подворотнях снуют обездоленные наркоманы, а часть районов и вовсе станут слишком опасны для полиции. Всё это может показаться пустой лирикой, но для вас, как для Мастера, это возможности. Бандиты — инструменты власти ваших NPC, наркоманы — лёгкая, но ядовитая добыча для охоты игроков, а опасные места отличное место для любых тайных дел. Всё то насилие, в которое вы сознательно погрузите город должно одновременно в чем-то служить игрокам угрозой, вызовом для их навыков, а в чём-то наоборот, стать возможностью повлиять на происходящее.

И здесь стоит перейти к самому главному, а именно выстраиванию конфликтов сеттинга. Всего их два сорта: глобальные и локальные. Глобальные конфликты отражают сущность места, происходят на фоне и размазаны тонким слоем по всему сеттингу. Для города N таким конфликтом могла бы стать деиндустриализация: гибель местного производства, одновременно с парой техногенных аварий и оттоком населения куда-нибудь в соседний штат. Вот вам и объяснение почему всё вдруг стало так плохо — город терпит экономический крах, богатые судорожно вытягивают из него последние жилы, а преступность растёт, точно сорняк.
  • ❤ 4
Post #47
Тёмный | Ролевой pinned «Навигации по тегам пост. Тешу себя мыслями, что на канале ещё что-то будет появляться. #роевое — про ролевое! #миртьмы — про мир тьмы! #шадоуран — про шадоуран! #видеосалон — про кино! #шум — про шум!»
Post #46 42
Навигации по тегам пост. Тешу себя мыслями, что на канале ещё что-то будет появляться.

#роевое — про ролевое!
#миртьмы — про мир тьмы!
#шадоуран — про шадоуран!
#видеосалон — про кино!
#шум — про шум!
  • 🙏 2
Post #45 42
Даже портал входа в локацию ведёт себя ужасно предсказуемо и героев не подставляет.

Обитатели же этого обезвоженного Бэкрумса ничем не лучше. Главного монстра сделали визуальной репрезентацией травмы одного из героев. Сделали это, как я уже выше писал, в лоб, навязчиво и чуть ли не крича на зрителя мол: "НУ ПОСМОТРИ? ТЫ ПОНЯЛ?? ЕМУ СТЫДНО БЫЛО БЫТЬ ПРОДАВАНОМ И МОНСТР ЭТО КРИНЖЕВЫЙ МАСКОТ ПРОДВАНА!!"

Да, мы поняли. Только монстр от того страшней или интереснее не становится. Даже опопсевший вусмерть пирамидхед уделывает это посмешище на роли юнгианской тени. За существом нет ни неординарного поведения, ни интересных способностей, ни конкретных слабостей. Я бы даже сказал наоборот, моментами даже его физическая сила очень избирательна, но то мелочи. Вызывать саспенс оно способно лишь до тех пор, пока его не показывают в первый раз ибо в голове ещё могут быть свежи образы той действительно жуткой твари из короткометражек. Которой в этом фильме кстати нет.

А главные герои полностью подчинены травме. Обсуждая Бекрумс между собой, они общаются широкими, концептуальными описаниями, будто зачитывая ТЗ для художника, а не выдают личную перспективу. У героев толком нет ярких черт характера, а те что есть нужны лишь ради подвязочек к травме. В чём травма? Ну, мужик хотел быть архитектором, не смог и ебанулся, а женщина жила с больной матерью и... И ничего.

Все это настолько вымученно, скучно, вторично и очевидно подано словами автора через рты персонажей, что возникает то самое ощущение липкого elevated пластика. Когда жизненные детали персонажей существуют не как составная часть мира фильма, его повествования, но как единственный, цельный блок бетона, без намека на взаимосвязи с другими объектами.

Для примера, вот тот же Кошмар имел в своем сюжете линию недоверия между главной героиней и её родителями. Это влияло и на сюжет, и на диалоги, но оно не заслоняло собой ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ. Это была деталь, важная, даже ключевая, но не работающая в одиночку. Героиня запоминалась и без учёта только этой детали, о ней было что сказать за пределами перспективы "у героини проблемы в семье!"

А что я могу сказать о героях Бэкрумса? Ну, они оба глубоко травмированы. Что я могу сказать о лоре самого места? Что ответы скучнее вопросов и больше похожи на отписку мол "ну надо сказать хоть что-то". Потому что теперь Бекрумс это метафора стен возводимых людьми друг от друга из-за травмы.

А Обсессия просто живой труп. Полный метр того, как унылый, тормознутый и мерзкий обиженка долго ходит вокруг заколдованной им же бабы, не делающей даже ничего ироничного по отношению к загаданному желанию любви.

#видеосалон
  • 🔥 2
  • ❤ 1
  • 🤝 1
Post #44 35
Отсмотрел оба главных хоррора года. Сказать по-правде, был крайне разочарован. Даже препарировать эти кинотела было не шибко интересно, в особенности Обсессию, с ней все стало понятно на первых минутах — идею для мрачного анекдота попытались растянуть на целый фильм, закопав всю концепцию под толстым слоем могильной ТРАВМЫ. И Бэкрумсы оказались не лучше.

Вообще, ТРАВМА это главное слово в современном возвышенном хорроре. И первое, что о ней нужно знать, чтобы определить с первого взгляда: травма вездесуща. Вокруг травмы вращается нить истории. Травма покрывает все темы, все конфликты и все характеры. Травма формирует пространство кадра и она же заслоняет собою его содержимое. Травма запирает героев наедине с собой и управляет ими, точно марионетками. Травма существует вопреки логике и задумке автора, и в тоже время служит ему оправданием. Единственная цель травмы не усложнить картину, но проглотить её целиком, в тщетной надежде подпитать эго самых неприхотливых зрителей.

Почему так происходит? Потому что это легко. Нет ничего проще, чем превратить каждую сцену очередного ужастика в манифест пересказа проблем своего персонажа. Биполярка, домашнее насилие, toxic relationship, что там сейчас модно? В двух последних зловещих мертвецах это происходит чуть ли не буквально, уже даже за пределами всяких метафор и вторых-третьих смыслов, когда герои буквально садятся на пол и начинают прорабатывать гештальт. А ведь когда-то это были фильмы про демонов, бензопилы, крутых героев и борьбу за свою жизнь против чудовищного зла. Но травма же не может позволить себе быть весёлой, она развлекает только себя.

Но погоди! Мне скажут, а как же Сайлент Хилл, как же Лестница Иакова или Твин Пикс? Там что, тоже ТРАВМА?

Нет, потому что помимо всего прочего, травма ужасно навязчива. В этом то и её коварство, что отдавая весь фильм одной идее, автор продает человечность (даже если речь идёт не о людях) своих персонажей в угоду искусственной, но очень однобразной, живучей концепции.

Тот же новый Бэкрумс именно из-за фиксации на травме, как идее всего фильма, представляет из себя непростительно безопасный, выхолощенный, глянцевый продукт — кривое зеркало ютубных короткометражек или историй с фандомной вики.

От приёмов аналогового хоррора остались лишь намёки, разнообразие монстров и локаций сведено к минимуму, а все действия героев повинуются разжёвыванию той самой травмы.

Потому что зачем вам пугающая игра с перспективой кадра, как было в короткометражках, зачем вам подход к обработке изображения под ретро, зачем вам загадочность, зачем вам действительно жуткие, непонятные монстры, когда можно просто снять самый обычный elevated про всё тоже самое, что и раньше.

В том то и состоит трагедия Бэкрумса, что студия позвала режиссера из фандома лишь для того, чтобы он экранизировал фандомную вещь абсолютно по-голливудски, разорвав всякую связь с тем, за что любили оригинал.

Да, в фандоме много мусора, много глупых существ, дурацких уровней этого самого Бэкрумса и прочее, но в том то и должна была состоять задача авторов при работе с таким феноменом — взять самое лучшее из культурного наследия оригинала. А на выходе...

На выходе картинка в фильме чистая и аккуратная, лишь с парой намёков на тот кассетный панк, напрягающие помехи и прочие элементы аналоговых страшилок. От такой подачи изображения уже сам Бэкрумс быстро теряет свой потусторонний, но тёплый, ностальгический вайб пространства потерянных воспоминаний. Он больше никакой не слепок времени и места где ты когда-то был, но не помнишь почему и когда. Пространство стало до ироничного монотонным скоплением одних и тех же жёлтых комнат, без намека на возможность зрителю изучить их, разгадать тайны и ощутить весь масштаб лиминального ужаса. В паре коротких сцен нам бегло тизерят пару других локаций, но распознать в них что-то интересное даже сложнее, чем в короткометражках ибо... Они не нужны самим авторам. В Бэкрумсах больше нет ни загадки, ни интересных правил, ни неординарных препятствий. Максимум — пара лестниц и пара узких кошачьих дверей.
  • ❤ 2
Post #43 107
Прозревает и герой Ип Мана. К четвёртому фильму в жизни персонажа произошло уже столько всего, что финальная угроза в лице очередного белого расиста казалось бы не должна восприниматься всерьёз. Донни Йен одолел уже всех кого только можно, зритель мог бы привыкнуть, но нас снова вытягивает важнейшее: работа с жанром. Тетралогия охватывает большую часть жизни Ип Мана и к четвёртому фильму он уже болен, стар и одинок. Да, это классика для спортивных серий, когда возраст героя виден на экране, но создатели фильма используют это не просто как оправдание, а в действительности меняют стиль боёв в последней части. Только в финале своей истории Ип Ман начинает по-настоящему огребать (если не сказать иначе) от оппонентов. Если первые сиквелы вели линию старения персонажа очень мягко, то здесь разговор о силе и бессилии снова становится вопросом жизни и смерти. Отдельно в этом заслуга и Скотта Эдкинса на роли главного гада. Он просто бешенный, из него прёт харизма, его движения яростны, а удары сочатся ненавистью. Этот герой не просто самоуверенный болван с кучей мышц, нет, Эдкинс показывает нам настоящую машину для убийства, испытывающую садистский кайф от битвы даже когда он сам получает по лицу. Причём Эдкинс действительно не показан глупым бойцом. В драке с Ип Маном он использует все возможные преимущества, замечает ослабленную ранее руку героя, бьёт прямо по ней, постоянно пытается повалить врага и правильно использует свой вес. Фильм буквально позволяет проследить всю логику боя этих двоих и от того мы лучше вовлекаемся в неё. И хотя злодей первой части мне всё равно понравился больше, но я не могу сказать о нём столько же, сколько об Эдкинсе.

Финальный бой франшизы словно отражение концовки первой части. Если в ней молодой Ип Ман победил достаточно "чисто", то к концу, герой избит и едва стоит на ногах. Он всё так же не получил ни капли удовольствия от битвы со своим врагом, но уже и не чувствует никакого бессилия что-то изменить. Наоборот, он знает, как поступить правильно и последнее путешествие не прошло для него даром. Это не просто повторение уже виденного, но закрепление и развитие заданных идей. Поэтому Ип Ман — очень чувственное кино. Битвы создают контраст, управляют эмоциями героев и толкают сюжет вперёд. Это не просто зрелище. Не просто правильный взмах ногой.

Напоследок хочется отметить гениальный саундтрек Кэндзи Каваи. Его работы вы, скорее всего, ранее слышали в разных аниме Мамору Осии (Призрак в доспехах, Sky Crawlers) и в лайв-экшене композитор ни разу не подвёл.

#видеосалон
  • 👍 4
  • 👏 1
Post #42 72
И ведь вся эта конструкция работает благодаря схваткам. Поставлены они просто идеально: у зрителя нет проблем поверить в силу и мощь персонажей, ведь все свои удары они выполняют без дёрганных, ныне привычных нам склеек из супергеройского кинца. Боёвку здесь ставил легендарный Саммо Хун, настоящий ветеран индустрии, а исполняли её актёры что действительно физически способны показать на экране то самое зрелище. Причём художественно драки не лишены приятного монтажа: смена плана здесь происходит не чтобы прикрыть чей-то удар, а наоборот — показать его во всей красе. Работа с камерой станет только лучше от фильма к фильму, но и в первой части есть интересные и приятные движения прямо по траектории удара, добавляющие им лучшего импакта, В боях помимо непосредственно кунг-фу ещё и множество мелких элементов, будь то работа с декорациями (герои постоянно что-нибудь ломают), смена оружия, приятнейший звук ударов или просто мелкие, быстрые движения, даже незаметные при первом просмотре, как например когда Ип Ман во время драки с толпой гопников делает короткий удар ногой по своему ученику, не давая тому влезть и подставиться.

Фильм добивается должного эффекта именно благодаря правильной работе с жанром. Без боевых искусств эта история не затронула бы зрителей должным образом. Она работает в спайке с сеттингом, сюжетом, картинкой, камерой и игрой актёров чтобы рассказать нам о человеческой воле, о силе, бессилии и праве каждого попытаться самому выбрать правильный путь.

В сиквелах общий мотив становится только острее. Перебравшись в Гонконг, Ип Ман остаётся верен себе, но и мир вокруг него не становится благороднее. Персонаж снова оказывается зажат между противоречиями внутри его народа и ненавистью со стороны иностранцев. Вин-чун в этом раскладе становится единственным способом Ип Мана сохранить связь со своей культурой, как-то защитить её от вечных нападок, но и не опорочить саму суть, выраженную ещё в самом начале истории.

Есть в этих фильмах и ещё одна сюжетная линия, о которой я умолчал и которую по-первой ошибочно посчитал натянутой. Это отношения Ип Мана с его женой. В основном они служат отражением внутренних терзаний самого Ип Мана. Жена здесь — просто ещё один инструмент давления на героя и их отношения в первом фильме меня не впечатлили. Но чем дальше я смотрел, тем больше вовлекался в то, что между ними на самом деле происходит. Потому что они оба любят боевые искусства. Нет, жена Ип Мана не становится его учеником или что-то в этом роде, но под слоем "ты мало уделяешь нам внимания / нам нужны деньги чтобы выжить" нет на самом деле никакой злобы, драмы или раскола между супругами. Жена не хочет переделать Ип Мана, не видит в его увлечении что-то плохое и даже больше, по собственному желанию становится причиной одного из лучших поединков в серии. Причём и сам Ип Ман не воспринимает любовь своей женщины, как должное, он искренне пытается заботится о ней и отвечает взаимностью. Я так привык к токсичным отношениям парочек в современном кино, что поначалу даже не разглядел какое золото мне подарили создатели. Неприятно было осознавать такую слепоту, но я рад, что прозрел.
  • 👏 1
Post #41 46
Отсмотрел на прошлых выходных тетралогию Ип Мана с Донни Йеном и Господи как же давно я так сильно не радовался за главного героя; не переживал вместе с ним победы и поражения, его радости и горести на непростом пути жизни. Фильмы вышли легендарные, эпичные, чувственные и наполненные множеством простых на первый взгляд идей, что до сих пор рвут наше общество на части. И кто-то безусловно скажет: "что за глупости, это же просто очередное кино про кунг-фу". Будем отвечать.

Есть стереотип, что мол персонажи в экшн-кино это всегда эдакие плоские картонки. Типа их играют трюкачи, да каскадеры с вечно каменными лицами, от которых только и требуется, что правильно махать ногами в кадре. Даже к героям боевиков отношение какое-то более снисходительное, во всяком случае я никогда не слышал, чтобы Брюса Уиллиса кто-то называл ужасным актёром за Die Hard, и сколько бы Сталлоне ни получал "Золотых малин", его отыгрыш в первом Рэмбо ругать мало кто посмеет.

Так что же не так с "кино-файтингами"? А всё с ними нормально и даже больше — фильмы о боевых искусствах одни из самых требовательных для актёров. В этих картинах визуальное повествование зачастую подчинено хореографии боя, брошенному на соперника взгляду и отточенным движениям, что покажут зрителям со всех ракурсов. Игра телом и в обычных фильмах довольно важная часть образа, но файтинги выводят её на один уровень с мимикой и голосом. Это очень физический жанр кино и на мой взгляд, наиболее артистичный в самом прямом смысле этого слова.

Файтинги можно сравнить с танцевальными представлениями, первыми записями балета или цирка на немую ч/б плёнку, но лишь в контексте желания зрителя получить зрелище и в Ип Мане зрелища сполна. Каждый бой наполнен прекрасной хореографией, в которой отлично читается стиль боя персонажей и выбранный ГГ путь вин-чун. Не будем сейчас углубляться в то, насколько хороши боевые искусства в реальной драке, может ли мелкий сухой китаец одолеть белого быка 120 кг и прочее; мне всё это неинтересно, да и самим фильмам тоже, ведь вин-чун главного героя служит способом показать его отношение к жизни.

Ип Ман никогда не начинает драку первым, он не стремится к славе, не ищет в бою удовольствия и действительно относится к своему "ремеслу", как к настоящему искусству. Это то, что мы узнаём о герое буквально сразу из трёх важных сцен:

1) Когда к герою приходит другой мастер померится силами. Победивший Ип Ман из уважения не выдаёт его поражения, не смотря на разошедшиеся слухи.
2) Когда местный полицейский начинает бряцать оружием с пассажами о бесполезности боевых искусством в "новом времени" и тут же теряет барабан револьвера от удара Ип Мана.
3) Когда некий северянин прибывает в город и начинает избивать других мастеров ради денег. Разумеется, придя к Ип Ману, он долго уговаривает его на бой и терпит поражение.

Казалось бы, мы видим классического китайского мастера в понятной и уже привычной нам истории. А затем приходят японцы. Палитра фильма тускнеет и благоденствие южной провинции быстро рассеивается. Дома разрушены, народ согнан в рабство, а Ип Ману только и остаётся, что бродить по улицам развороченного городка. Донни Йен, что ещё несколько минут назад отражал хладнокровие, покой и мощь, в этих сценах показывает лишь бессилие. Он не рыдает, не говорит об этом вслух (у героя в целом мало реплик в тетралогии), но мы чувствуем всю беспомощность персонажа перед случившимся. Даже ожидаемая победа Ип Мана в финале фильма, когда злой японский генерал был повержен под гром ликующих китайцев, тут же сменяется взглядом Ип Мана на окружающую его разруху.

Эта битва ничего ему не дала. Ранее в фильме Ип Ман уходит работать вместе с остальными, проходит через сомнения в реальной пользе своего искусства, сталкивается с тем, как одни его соотечественники становятся бандитами, другие — лакеями, а третьи отчаялись настолько, что готовы драться японцам на потеху ради мешочка риса.
  • 👏 1
Older posts →

About this channel

How can I read @darkroleplay_review without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Тёмный | Ролевой: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Тёмный | Ролевой have?
Тёмный | Ролевой (@darkroleplay_review) has 20 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Тёмный | Ролевой know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →