Мира Тьмы пост. Сегодня про то, как ГМ-у работать с сеттингом линеек маскарада и выстраивать игровое пространство.
Сразу оговорюсь, это НЕ "советы мастерам" и не набор универсальных решений: что и как применять на игре решать, в конечном итоге, только вам. Я здесь лишь делюсь личным опытом.
Сразу определимся с терминами: говоря о сеттинге, мы здесь имеем ввиду не Мир Тьмы глобально, и даже не вампирские истории в целом, но конкретную, уникальную для нашей игры совокупность игрового пространства и жанровой принадлежности. Иными словами, некое место в чётких границах, наделённое собственным духом, темпом, незаметным влиянием прошлого и давлением настоящего.
В рамках линейки вампиров, таким местом чаще всего выступает город. Обычно, именно разные города и описывают книги серии by Night. Конечно, местом действия может быть и крупная агломерация и целый регион, но значимость для нас имеет именное человеческое общество, на изнанке которого, точно паразиты, обитаются персонажи наших игроков. Это отражает основную суть линейки — игра внутри тайных обществ и одновременно на острие между ними.
Итак, у нас есть это условное место, некий город N, пока что представляющий из себя лишь голый каркас сеттинга. Что ему нужно, так это упомянутые выше жанровые принадлежности.
Вообще, жанровость есть крайне текучее понятие. Не условное, но именно легко перетекающее из одного в другое: из тёмных ужасов в кровавый боевик, из тихого детектива в напряжённый триллер. Жанры способны меняться, сопрягаться друг с другом и видоизменяться в самых разных формах, а от того их законами так сложно управлять. Страшную сцену от смешной порой отделяет пара неудачных приёмов, потому нам так важно заранее определить каков жанр у пространства игры.
Это может повлиять напрямую на то, как будет выглядеть город, кто будет его населять, каков будет темп истории и что скрывает его прошлое. А хуже всего то, что жанр влияет и на раскидку персонажей игроков.
Так, в среде вампирской линейки всегда имеется некое противопоставление боевика и хоррора, ангста и веселья, ведь с одной стороны, в руках игрока могущественный вампир, машина смерти, буквально superhero with fangs, а с другой, он подавлен собственным Зверем, вынужден отчаянно цепляться за крохи оставшейся человечности и легко может стать добычей для тех, других прячущихся во тьме хищников.
Соответственно балансировать ожидания игроков нам помогает заранее выбранная жанровость. Чтобы пришедшие на вашу игру знали, ожидать ли им нарезки гару в городском парке или наоборот, даже один такой монстр станет серьёзной угрозой.
Например, мы решили, что город N будет персонажем мрачного боевика: чем-то средним между фильмами Воины, Нападением на 13-й участок, Хищником 2 и историями о Спауне. В таком случае, проще всего сразу погрузить его в атмосферу анархии. Пусть на его улицах свирепствуют банды, в темных подворотнях снуют обездоленные наркоманы, а часть районов и вовсе станут слишком опасны для полиции. Всё это может показаться пустой лирикой, но для вас, как для Мастера, это возможности. Бандиты — инструменты власти ваших NPC, наркоманы — лёгкая, но ядовитая добыча для охоты игроков, а опасные места отличное место для любых тайных дел. Всё то насилие, в которое вы сознательно погрузите город должно одновременно в чем-то служить игрокам угрозой, вызовом для их навыков, а в чём-то наоборот, стать возможностью повлиять на происходящее.
И здесь стоит перейти к самому главному, а именно выстраиванию конфликтов сеттинга. Всего их два сорта: глобальные и локальные. Глобальные конфликты отражают сущность места, происходят на фоне и размазаны тонким слоем по всему сеттингу. Для города N таким конфликтом могла бы стать деиндустриализация: гибель местного производства, одновременно с парой техногенных аварий и оттоком населения куда-нибудь в соседний штат. Вот вам и объяснение почему всё вдруг стало так плохо — город терпит экономический крах, богатые судорожно вытягивают из него последние жилы, а преступность растёт, точно сорняк.