Но не всем дано захлебнутся в алых водах, кого-то волны насилия выносят на берег и в дело вступают конфликты локальные.
Как правило, локальные конфликты вытекают из глобальных. Тайная война влиятельного Барона анархов со своими конкурентами, любовный треугольник между сородичами из разных кланов или просто случайное убийство, совершенное упырем игрока по неосторожности, все это может формировать локальные конфликты.
Главное, чего мастеру следует добиться, так это создать явно выраженный "момент хаоса" внутри сеттинга. То есть да, в нашем городе N, который итак задыхается от насилия, казалось бы уже достаточно возможностей, но... Но что если у местного князя слишком много точек Доминирования? Если его Шериф ходит с целой котерией боевиков и вся возня смертных есть ничто иное, как отражение тайной войны анархов и камарильи в которой вашим персонажам может просто не найтись места? Ну право, вы можете сколько угодно выстраивать столетний конфликт между NPC в вашем городе, но в нем не будет никакого смысла если на момент появления в истории игроков былой статус кво не будет нарушен тем, что я называю "моментом хаоса".
Момент хаоса важен ещё и потому, что он может служить одновременно и крючком, и завязкой, и угрозой для игроков. Можете рассматривать его как некий портал или кадр, через который главные герои проникают в мир игры. И эти главные герои всегда должны быть именно персонажами игроков. Поэтому говоря о всемогущей, всевидящей и всевластной Камарилье, вы должны заранее оставлять для игроков лазейки, чтобы их инициативность вознаграждалась, а ошибки мотивировали искать выход из ситуации.
Вот взять того же Шерифа города N. Зачем ему брать себе в слуги каких-то случайных неонатов?Можно сказать, что именно пару ночей назад его прошлых воинов перерезал некто неизвестный и сейчас он крайне нуждается в пушечном мясе. Здесь и наступает момент, когда игроки могут столкнуться с угрозами о повлиять на свой статус.
Или как персонажам игроков получить домен в городе погрязшем в насилии? Создайте для них неудобного сородича, устранение которого будет всем лишь на руку, или позвольте найти себе домен с проблемами, где по неизвестным причинам местные отказываются охотится. Скорее всего там обитает призрак, или у жителей дурная кровь, но для игроков это будет и возможностью, и угрозой.
Тут имеет место и обратная ошибка. Если можно слишком игроков передавить и создавая сеттинг не дать им в нем места, то и наоборот, мир может слишком стелиться под игроков, чего допускать не стоит. К этому часто приходят через позицию "даже провал должен двигать игрока вперёд", и в целом, согласиться с этим можно, но при одном условии: провалы должны оставаться провалами. Как бы мастеру ни хотелось рассказать свою историю, как бы ни было сильно желание раскрыть сеттинг со всех сторон, но он не должен жертвовать его сущностью в угоду влиянию игрока.
Если игрок не смог раскрыть чужой заговор — он о нём не узнает. Если игрок не смог одолеть врага в бою — его поражение не принесёт ему выгоды. Если игрок утратил доверие NPC — значит вернуть его будет нелегко, а то и вовсе невозможно.
Потому что все эти взаимодействия происходят одновременно и с отдельными элементами игры (история, персонажи, механ), так и с сеттингом. Чтобы игроки проявляли к нему внимание, вы должны играть с ними в мяч: подсвечивать возможности, давать понять, чего ждать, но никогда не раскрывать карты до самого конца.
Если подытожить, при создании сеттинга в вампирах маскарада определите следующие вещи:
1) Место (чаще всего город)
2) Жанр
3) Темп, будь то число ивентов, скорость событий (чем она выше, тем проще история и меньше в ней персонажей) и прокачки героев.
4) Конфликты (глобальные и локальные)
5) Лазейки, возможности и момент хаоса.
То, что я пытаюсь путанно донести на самом деле многим проще. Не пытайтесь погрузить игроков в историю которую вы написали, погружайте их в мир, в сеттинг, внутри которого уже что-то где-то происходит и на который они могут оказать какое-то влияние.
#роевое
#миртьмы
Post #49
23
- ❤ 5