TGViewer
Channel Public Channel
Антонина Цицулина — Игра за детство

Антонина Цицулина — Игра за детство

@a_tsitsulina

Каким мы, взрослые, сделали мир ребёнка — и что в нём стоит пересобрать?

Игра, игрушки, культура, образование, детская среда. От наблюдения — к рамке и практическому действию.

Президент АИДТ. Верю в чудо, Деда Мороза и космические путешествия.
Subscribers
394
Photos
2.5K
Videos
401
Links
1.1K
Recent Posts 20 shown
Post #4066 31
А ваш герой уже в ИИ?

Недавно, слушая о планах наших анимационных студий, поймала себя на мысли: я не услышала, как они собираются продвигать своих героев в эпоху ИИ. Кажется, мы приближаемся к моменту, когда «если тебя нет в ИИ, тебя нет на рынке» перестанет звучать преувеличением.

Поэтому с особым удовольствием прочитала: в Алисе AI появились Крош и Нюша. Благодаря совместному проекту Яндекса и «Рики» героям «Смешариков» теперь можно написать, задать вопрос, придумать с ними историю.

Для студии это возможность поддерживать интерес к своей вселенной между премьерами. Для зрителя — повод вернуться к любимому герою уже со своей историей.

Но перед авторами возникает новая задача. В мультфильме каждую реплику можно обсудить и переписать. В чате всех вопросов не предугадаешь. Как сохранить характер героя, когда он отвечает на то, о чём сценаристы никогда не писали? Одних знакомых словечек для этого мало.

15 октября на нашей сессии по стандартизации будут и «Рики», и Яндекс. Хочу спросить обе стороны: какое место займёт ИИ в развитии анимационных вселенных? И какие требования нужны, чтобы герой оставался собой, а общение с ним было безопасным — особенно для ребёнка?

Рада, что обсудим это уже на примере работающего проекта.

#СвоиГероиСвояЭкономика #Анимация #ИскусственныйИнтеллект
  • 🔥 1
Post #4065 34
Мир, достойный стать игрушкой

Миниатюрная гостиная с витражами. Кукла в платье из тафты, с меховой муфтой. Механический кузнец.

Читаю описание и каталог выставки «Золотой век игрушки» в «Литфонде» и думаю о выборе, который стоит за каждой такой вещью. Взрослые тратили время, труд, мастерство, чтобы воспроизвести в маленьком масштабе именно этот предмет. Почему он казался им достойным повторения?

Основу выставки составили частные собрания Бориса Сумарокова и Сергея Бурмистрова. В экспозиции — игрушки 1870–1990-х годов из Российской империи, СССР, Европы, Америки и Японии: механические фигуры, куклы, домики, транспорт, изделия заводов и артелей.

В каталоге моё внимание привлекли три предмета.

Гостиная. Германия, 1870–1900 годы. Целая комната в миниатюре: витражи, мебель в стиле ар нуво, люстры и бра со свечами, а в парадной — электрическое освещение. Здесь тщательно воспроизведено представление об обустроенном доме. Даже техническое удобство становится частью маленького мира. Для меня это повод задуматься о том, какой быт взрослые считали желанным и стремились повторить в игрушке.

Модная кукла Jumeau. Франция, около 1880 года. Сохранился оригинальный костюм: платье из тафты, меховая муфта и шапка. Создателям было важно передать целый облик, вплоть до аксессуаров. Вместе с такой куклой в игру могло входить представление о том, как одеваться, выглядеть, держать себя.

Механический «Кузнец» фирмы Hess. Германия, 1920 год. Игрушка с ручным приводом и приводом для паровой машины. Здесь предметом внимания становится работа человека. Механизм позволяет воспроизвести трудовое действие — сделать его видимым, повторяемым, доступным для наблюдения.

Дом, внешний облик, труд. В этих трёх предметах я вижу выбор взрослых: что из своей жизни они считали важным перенести в маленький масштаб.

Отдельного внимания заслуживает советская игрушка. На выставке представлены изделия Московского завода механической заводной игрушки, Ленинградского завода металлоизделий, областных фабрик и артелей. Для тех, чьё детство пришлось на 1960–1970-е годы, это возможность узнать знакомую вещь, вспомнить её движение, звук, ощущение в руках.

Для меня за этим узнаванием стоит ещё и история предприятий, создавших предметы общей детской памяти. Ребёнок мог не знать названия завода, но помнить его игрушку всю жизнь. Хочется, чтобы вместе с самими вещами сохранялись имена их создателей и история производства.

Для нашей отрасли это вполне сегодняшний вопрос.

Когда производитель выбирает новую модель, персонажа, профессию для игрового набора, предметы для кукольного дома, он предлагает ребёнку образы и предметы для игры. Создаёт возможности примерить роль, разыграть отношения, что-то построить или изменить.

Сегодня эти решения принимаем мы. Они начинаются с эскиза, проходят через решение о запуске в производство и становятся вещами, которые дети берут в руки.

Мне хотелось бы посмотреть выставку с вниманием к этим решениям.

И ещё — мысленно поставить рядом сегодняшние игрушки.

Если через сто лет будут собирать выставку о нашей индустрии, какой мир увидят в них? Что мы считаем достойным детского внимания? Какие занятия, отношения, открытия предлагаем ребёнку? Сколько оставляем ему возможностей придумать своё?

Выставка «Золотой век игрушки» в «Литфонде» продлится до 17 октября.
Москва, Большой Харитоньевский переулок, 24, стр. 2, второй этаж.
Вторник — суббота, 12:00–19:00.

Выставка и каталог⁠.

Фото: Аукционный дом и художественная галерея «Литфонд»

#ИндустрияДетскихТоваров #ИсторияИгрушки #ЗолотойВекИгрушки #Литфонд
  • 👍 1
  • 😍 1
Post #4064 62
Кто придумал это детство? Чужой костюм для своего героя

На экраны вышел фильм Алексея Нужного «Как Иван в сказку попал». Его герой — современный школьник, который русские сказки не любит, зато хорошо знает мир комиксов и супергероев. Попав в Тридевятое царство, он пытается переделать сказочный мир на понятный ему лад. В фильме это доведено буквально до костюмов: сказочные персонажи получают супергеройские образы.

И это почти готовый эксперимент для моего цикла.

Не о том, что детям «нравятся чужие герои, а свои не нравятся». Это был бы слишком простой ответ.

Мне интереснее другое:

можно ли сделать своего героя современным, если дать ему язык другого героя?

Сам Алексей Нужный рассказывал, что замысел фильма возник после разговора со школьниками: супергерои немедленно вызывали интерес, отечественные герои — заметно меньший.

И вот здесь начинается настоящая задача.

Супергерой — это ведь не только костюм. У него есть своя игровая грамматика: способность, способ двигаться, тип задачи, противник, правила мира. Ребёнок понимает не только, как герой выглядит, но и что с ним можно делать.

Если Колобку надеть плащ Бэтмена, он станет визуально современнее.

Но станет ли от этого современнее Колобок?

Или мы взяли героя, у которого уже есть собственная логика — катиться, выбирать дорогу, встречать, уходить, менять маршрут, — и поверх неё надели чужой, хорошо работающий код?

Вот этот вопрос мне кажется гораздо интереснее противопоставления «сказки или комиксы».

Возможно, заимствованный язык действительно может быть мостом. Ребёнок узнаёт знакомую форму и через неё входит в непривычный мир.

А может быть, в какой-то момент такой перевод начинает мешать: вместо того чтобы увидеть, чем наш герой сам по себе достоин игры, мы объясняем его через другого.

Мы уже искали у героев собственный глагол. Теперь хочется проверить следующий уровень:

есть ли у героя собственная игровая грамматика — или для современности ему приходится занимать чужую?

Не только «что он делает».

Какие задачи возникают именно с ним?
Какие правила он меняет своим появлением?
Какое действие ребёнка без него вообще не случилось бы?

Мне кажется, здесь и проходит более сложная граница между осовремениванием героя и его переодеванием.

Современность героя — не костюм современного героя.

Она начинается тогда, когда ребёнку понятно, зачем выбрать именно его роль.

А какому нашему сказочному герою, на ваш взгляд, вообще не нужен перевод на язык супергероев? Что у него уже есть своё — такое, что можно превратить в современную игру?

Фото: кадр из фильма «Как Иван в сказку попал» / Кинопоиск.

Цикл «Кто придумал это детство?»

#КтоПридумалЭтоДетство #СвоиГерои #ИграЗаДетство
  • 👍 1
Post #4063 57
И отец в форме, и ребёнок счастлив! 😄

Папа крутит педали — ребёнок катается на горках. Семейный аттракцион, в котором у каждого своё удовольствие. Хотя насчёт папы многое зависит от того, сколько раз прозвучит: «Ещё!»

Вот вам и мотивация для тренировки: попробуй остановись, когда ты — двигатель детского счастья.

Видео: Reddit, r/BeAmazed.
  • 🔥 4
Post #4062 55
Зимовье зверей: можно ли всё сделать правильно — и построить плохой дом?

В этой игре каждому зверю сначала разрешено строить для себя.

Один выбирает лучшее место. Другой забирает детали, которые нужны именно ему. Третий устраивает удобный вход. Четвёртый делает своё укрытие настолько хорошо, что перекрывает проход остальным.

По отдельности к решениям почти не придраться.

А зимовье не получилось.

Можно всё сделать правильно для себя — и построить плохое общее.

Для игры здесь интереснее не привычное «надо дружить и строить вместе», а конфликт частного и общего результата.

В «Зимовье зверей» предметом игры становится уже не отдельный герой и не отдельная работа, а среда, которой должны пользоваться разные участники. Значит, ребёнку недостаточно хорошо выполнить свою часть. Приходится смотреть, что его решение сделало с возможностями остальных.

Потратил общий ресурс — кому его теперь не хватит? Занял место — кто потерял проход? Улучшил одну часть — не появилась ли проблема в другой? Добавился новый житель — выдержит ли первоначальный план?

Тогда договорённость возникает не потому, что взрослый сказал: «работайте дружно». Она становится необходимостью самой игры.

Пока каждый защищает только своё решение, вся система может не заработать.

После обсуждения «Репки» у нас появился хороший проверочный вопрос:

личный успех игрока ведёт к общему результату — или может ему мешать?

В хорошем «Зимовье» — может.

Игрок способен идеально выполнить собственную маленькую задачу и ухудшить итог для всех. Значит, в какой-то момент ему придётся отказаться от части первоначального плана, перераспределить ресурс или перестроить уже сделанное.

Но есть ещё одна проверка, которую мы теперь обязаны проводить после каждого такого разбора.

Можно ли заменить зверей одинаковыми фишками — и оставить ту же игру?

Если да, перед нами хорошая кооперативная механика, которой сказка пока дала только тему.

Поэтому различия героев должны действительно влиять на устройство общего дома: разные потребности, разные способы участвовать в строительстве, разные ограничения. И брать их нужно не из фантазии разработчика, а из конкретной выбранной редакции сказки.

Общий дом должен меняться в зависимости от того, кто в нём живёт.

Иначе звери снова превращаются в картинки на одинаковых игровых элементах.

Карточка разработки

Герои и мотив: звери создают общее зимовье.

Функция: индивидуально выгодные решения могут конфликтовать с работоспособностью общей среды.

Что делает ребёнок: выбирает решение, расходует общий ресурс, строит, замечает последствия для других, договаривается, уступает, перераспределяет и перестраивает.

Формат: кооперативная строительная игра с ограниченным общим ресурсом и разными потребностями участников.

Механика: действие каждого игрока меняет доступные возможности остальных. Отдельная часть может быть сделана правильно, но результат оценивается по тому, работает ли зимовье целиком.

Первый прототип: общее поле, несколько различающихся персонажей, ограниченный набор крупных строительных деталей и проверки системы: новый житель, закрытый проход, уменьшение доступного ресурса, необходимость освободить общее пространство.

Риск упрощения: разделить поле на персональные участки, дать каждому спокойно построить свою часть и назвать это сотрудничеством.

Проверка: если все игроки реализуют только собственные первоначальные планы, в конструкции возникает системный конфликт. Чтобы решить общую задачу, детям приходится изменить хотя бы одно уже принятое решение.

Для разработчика остаётся один проверочный вопрос:

что в моём удачном решении придётся изменить, чтобы заработала вся система?

Вот здесь и появляется настоящее зимовье: общее, которое нельзя получить простым сложением частных решений.

А вы бы в такой игре сначала разрешили каждому построить «для себя» — или сразу открыли бы детям общий ресурс?

Цикл «Сказка в руках ребёнка»

#СказкаКакТЗ #СказкаВРукахРебёнка #ИграЗаДетство
  • ❤‍🔥 1
Post #4061 67
На минуту закрыть перечень

После двух дней форума «Время дошкольного образования» у меня остался один профессиональный вопрос.

Мы много говорим о том, каким должно быть дошкольное детство: игра, самостоятельность, движение, исследование, выбор, возможность уединиться.

Но в какой-то момент всё это должно превратиться в совершенно материальные вещи — пространство группы, мебель, игрушки, игровые и учебные средства.

И здесь начинается самое сложное.

Между требованием ФГОС к образовательной среде и конкретной позицией, по которой детский сад комплектуется и проводит закупку, есть несколько нормативных переходов. На каждом из них можно потерять исходный смысл.

На форуме меня спросили, как руководителю понять, что ребёнку действительно нужно.

В реальной работе заведующий руководствуется установленным перечнем средств обучения и воспитания.

Поэтому мой ответ такой:

на минуту закрыть перечень и вернуться к ФГОС и ФОП.

Сначала спросить: какую деятельность ребёнка мы обязаны обеспечить? Что он должен иметь возможность делать?

А потом снова открыть перечень и проверить:

— обеспечивает ли позиция эту функцию;
— достаточно ли её состава и характеристик для реальной деятельности детей;
— остаётся ли у ребёнка возможность выбора и собственного замысла.

Мы в АИДТ уже попробовали посмотреть на перечень именно так. Сопоставили его с ФГОС и ФОП и получили 17 функциональных разрывов: по девяти задачам самостоятельного функционального аналога мы не нашли, ещё по восьми задача представлена частично.

Это не оценка приказа № 1057 на «хорошо» или «плохо». Это способ увидеть, где педагогический язык при переводе в язык оснащения начинает терять точность.

Самый простой пример — уединение.

Можно включить в перечень одну конкретную ширму. Но ребёнку нужна не ширма. Ему нужна возможность уединиться.

В одном саду её обеспечит мобильная конструкция, в другом — мебель, в третьем — сама организация пространства.

Масштабировать надо не ширму. Масштабировать надо возможность ребёнка.

Для меня это сейчас особенно важно: я вхожу в межведомственную рабочую группу по актуализации требований ФГОС дошкольного образования. Вскоре проект стандарта выйдет на итоговое обсуждение.

А в ноябре на УЧПРОМе мы постараемся уже предметно проработать эту связку:

ребёнок и его деятельность → функция среды → требования к средству → экспертиза → производство → закупка.

И ещё одно продолжение форума. Он станет ежегодным. Я предложила расширить выставочную часть и вместе с Минпромторгом показать в следующий раз инфраструктуру современного детского сада целиком — не отдельные стенды с мебелью, игрушками и оборудованием, а среду, которую можно пройти глазами ребёнка.

Поэтому мне сейчас особенно нужна обратная связь рынка.

Какие позиции действующих перечней действительно мешают собрать хорошую среду? Какие образовательные функции трудно перевести в нормальную закупочную позицию? Где нужна вариативность?

Мне интересны конкретные кейсы производителей, поставщиков и руководителей детских садов.

Их имеет смысл разобрать до того, как новые правила станут утверждёнными документами.

#ИграЗаДетство #дошкольноеобразование #ФГОС #УЧПРОМ2026 #детскаяиндустрия
  • 🔥 1
Post #4060 468
Сегодня увидела новый законопроект Станислава Наумова — об инвестиционном налоговом вычете для компаний, которые вкладываются в социальную инфраструктуру и культуру.

Для нас это очень важная тема. Забираю ее на предстоящий УЧПРОМ: хочу отдельно обсудить, может ли такой механизм работать на развитие школ и детских садов — строительство, ремонт, оснащение, обновление образовательной среды.

И тут вспомнила: со Станиславом Александровичем мы работаем вместе с 2010 года.

Тогда он был статс-секретарем — заместителем министра промышленности и торговли, и мы уже обсуждали развитие индустрии детских товаров.

За эти шестнадцать лет я видела Станислава Александровича в очень разных ролях — чиновника, эксперта, депутата.

Менялись должности и места работы. Но с ним по-прежнему не нужно было начинать разговор с долгого объяснения, почему товары и услуги для детей — это не маленький сегмент торговли и не приложение к легкой промышленности.

Он понимал эту сферу как систему.

Поэтому с ним можно было обсуждать не лозунг, а конструкцию.

Какую норму менять. Какой механизм действительно сработает. Что произойдет с экономикой предприятия. Где интерес отрасли может совпасть с интересом государства.

И я точно знаю: в том, что сегодня производство игр и игрушек входит в перечень креативных индустрий, есть и его работа.

Станислав Александрович стал одним из авторов нашего федерального законопроекта о развитии индустрии детских товаров. Для меня в этом есть определенная историческая рифма: спустя шестнадцать лет после наших первых разговоров отрасль подошла к попытке получить собственную законодательную рамку.

Но есть и то, чего мы не успели.

Не довели до ума механизм обязательного применения требований стандартов в сфере услуг для детей.

Планировали продолжать работу по льготным страховым взносам для производителей игрушек.

И только начали парламентский путь большого закона о развитии индустрии детских товаров.

Шестнадцать лет совместной работы оставили после себя вполне материальные результаты. И довольно длинный список того, что еще не закончено.

Для нашей отрасли Станислав Александрович все эти годы был человеком, с которым можно было разговаривать предметно и продолжать разговор с того места, где остановились в прошлый раз. Это дорогого стоит.

Спасибо, Станислав Александрович, за эти годы совместной работы.

И почему-то сегодня вспоминается Карлсон:

«Он улетел, но обещал вернуться».

Очень рассчитываю, Станислав Александрович.
  • 👍 3
  • 👏 1
Post #4059 80
Лицензия должна быть проще нарушения

История с иском создателей «Леди Баг» к сети детских развлекательных центров показала проблему, которая гораздо шире одного судебного спора.

Сегодня для небольшого парка выбор часто выглядит так: либо сложная и дорогая лицензионная модель, либо риск нарушения.

Между этими двумя точками почти нет удобной инфраструктуры.

При этом сама правовая логика довольно проста: если бизнес использует чужого известного персонажа в программе, рекламе, фотозоне, на сайте или в полиграфии, право на такое использование должно быть получено.

Кто-то придумал этого героя, вложил деньги в сценарий, дизайн, производство контента, продвижение и развитие бренда. Правообладатель вправе этим управлять и на этом зарабатывать.

Но если получить разрешение сложно, долго или экономически бессмысленно для небольшого регионального центра, серый рынок будет воспроизводиться снова и снова.

Поэтому для меня отраслевой вопрос звучит иначе:

как сделать так, чтобы легально работать было проще, чем нарушать?

Для детских развлекательных центров вполне можно обсуждать отдельную модель лицензирования:

— годовую или событийную лицензию;
— разные тарифы для федеральной сети и небольшого регионального центра;
— единый пакет прав на программу, костюм, фотозону, сайт, соцсети и полиграфию;
— быстрый цифровой порядок оформления.

И, возможно, более сложную, но интересную конструкцию — мультибрендовую «коробку», когда парк получает доступ сразу к нескольким персонажам по понятной модели.

Отдельный вопрос — поставщики.

РЦ покупает готовый костюм, фотозону или игровое оборудование с известным персонажем и нередко считает, что вместе с товаром приобрёл право использовать этот образ в коммерческой деятельности.

Не приобрёл.

Поэтому подтверждение лицензионной чистоты должно постепенно становиться такой же нормальной частью работы поставщика, как документы на сам продукт.

В действительности интересы сторон не так далеки друг от друга.

Правообладателю нужны доход и контроль качества бренда.

Парку — известные детям персонажи, понятная цена и отсутствие судебных рисков.

А ребёнку нужен качественный продукт. Законность его происхождения — ответственность взрослых.

Поэтому предлагаю не оставлять этот разговор в комментариях.

1 октября хочу собрать рабочую встречу владельцев детских развлекательных центров, правообладателей и лицензионных агентств.

И отдельно приглашаю участников той самой острой профессиональной дискуссии, с которой и начался этот пост.

Предлагаю говорить не о том, кто кого должен «поймать» или победить, а о конкретных вещах:

— какие модели лицензирования сегодня реально доступны РЦ;
— что делает их непосильными для небольших региональных площадок;
— возможны ли годовые, событийные и мультибрендовые лицензии;
— как должны подтверждаться права на персонажей у поставщиков костюмов, декораций и оборудования;
— каким может быть понятный досудебный порядок при выявлении нарушения.

Рабочее название встречи:

«Персонажи в детских развлекательных центрах: лицензия, экономика, правила».

Хочу проверить, можно ли собрать модель, в которой легально работать действительно проще, чем нарушать.

Если вы работаете в этой сфере и у вас есть конкретный кейс — удачный или конфликтный, — присылайте. Возьмём реальные ситуации в основу разговора.

#игразадетство #индустриядетства #детскиеразвлечения #интеллектуальнаясобственность #лицензирование
  • ❤ 1
  • 🔥 1
Post #4058 76
⚙️ Правила игры
🇷🇺 Блок 5. Россия

Технология ещё не делает игрушку современной

В мировой игрушечной повестке 2026 года одновременно усиливаются два, казалось бы, очень разных вектора.

Spielwarenmesse назвала среди главных трендов AI Loves (to) Play — игрушки, которые используют искусственный интеллект для новых способов взаимодействия, — и Creative Mindfulness, где в центре ручное творчество, материал и сам процесс создания.

Американская Toy Association видит похожее движение: наряду с развитием новых технологий растёт интерес к low-tech и no-tech игре, конструированию, кастомизации и продуктам, в которых ребёнок сам становится создателем.

Это не два разных будущих игрушки.

Скорее, один и тот же вопрос:

что нового получает человек от самой игры?

В России эта тема уже перестала быть только прогнозом. С 1 сентября действует ГОСТ Р 72756-2026 «Игрушки с применением технологий искусственного интеллекта. Общие требования».

ИИ-игрушка фактически стала отдельным объектом стандартизации.

Стандарт отвечает на свой вопрос — каким требованиям должна соответствовать такая игрушка.

У разработчика есть другой:

зачем искусственный интеллект нужен именно этой игре?

В прошлом выпуске я спрашивала, кто отвечает за игрушку целиком — кто удерживает игровой замысел, когда дизайнер, конструктор, технолог и производство принимают каждый своё решение.

Технология — одно из таких решений.

ИИ, приложение, датчик, распознавание речи, дополненная реальность могут сделать продукт сложнее, эффектнее, дороже. Но сами по себе они ещё ничего не говорят о ценности игры.

Я бы предложила простой тест.

Уберите технологию. Что изменится в самой игре?

Если исчезает значимая возможность действовать, выбирать, получать обратную связь, исследовать, менять сценарий — значит, технология действительно стала частью игрового замысла.

Если основной сценарий практически не меняется, а исчезает прежде всего эффект технологической новизны, стоит спросить: технология была частью игры или частью презентации продукта?

Это не значит, что каждая новая технология обязана создавать действие, которое вообще невозможно получить другим способом.

Критерий точнее:

технология оправдана тогда, когда она существенно меняет или расширяет игровой опыт, а не просто увеличивает число функций продукта.

Поэтому современная игрушка совсем не обязательно самая технологичная.

Хорошо спроектированный конструктор без единого электронного элемента может давать огромное пространство решений. А интеллектуальная система может создать адаптивное взаимодействие, которое без неё было бы намного беднее.

Сравнивать их по количеству электроники бессмысленно.

Инновация в игрушке начинается не с новой технологии. Она начинается с нового игрового опыта.

Для российской игрушки этот вопрос особенно интересен.

Мы уже говорили в этом цикле о культурном коде и о собственном проектном почерке. С технологией действует то же правило: её нельзя просто прикрепить к готовому продукту и считать задачу решённой.

Культурный образ должен становиться игрой.

Технология — тоже.

Поэтому российской игрушке не нужно выбирать между традицией и технологиями, между деревом и искусственным интеллектом, между «настоящей» и цифровой игрой.

Она может быть механической, электронной, деревянной, роботизированной, цифровой или гибридной.

Вопрос в другом:

что именно ребёнок сможет с ней сделать — и почему для этого принято именно такое проектное решение?

Возможно, это и есть один из лучших критериев современности игрушки: не количество технологий внутри, а точность их места в игре.

Какая технология в игрушке, на ваш взгляд, действительно изменила саму игру, а не просто добавила продукту новую функцию?

Правила игры продолжаются.

#игразадетство #правилаигры #российскиеигрушки #технологии #искусственныйинтеллект #проектированиеигры #детскиетовары
Post #4057 84
📊 LEGO 2026: новая коробка не начинает всё сначала

В полугодовой отчётности LEGO есть редкая для рынка игрушек симметрия: выручка выросла на 21%, операционная прибыль — на 22%.

За шесть месяцев компания получила 41,9 млрд датских крон выручки и 10,9 млрд операционной прибыли. Операционная маржа сохранилась примерно на уровне 26%.

LEGO растёт, не размывая прибыльность, опережает мировой рынок игрушек и увеличивает свою долю. Но источник устойчивости находится не только в экономике. Он заложен в самом продукте.

330 новинок, которые работают вместе

Среди лидеров продаж — Speed Champions, Botanicals, Technic, Icons и Star Wars. Автомобили, растения, техника, коллекционные модели и герои кино обращаются к разным аудиториям, но входят в общую продуктовую архитектуру.

Большинство новых наборов продолжает работать с тем, что уже есть дома. Лицензия меняет сюжет и точку входа, но сохраняет базовое действие: собирать, разбирать и создавать своё.

Star Wars, Formula 1, FIFA и Pokémon приводят новых покупателей. Одновременно LEGO развивает собственные миры: NINJAGO исполнилось 15 лет, и он остаётся востребованным.

Даже технологические новинки подчинены той же логике. Платформа SMART Play добавляет физическим наборам свет, звук и интерактивную реакцию, но сборка остаётся центральным действием.

Цена такой устойчивости — масштаб

За полугодие LEGO вложил 4,6 млрд крон в новые и действующие производства и ещё 1,9 млрд — в приобретение 29 LEGO и LEGOLAND Discovery Centres.

Риск компании — не один неудачный герой. Риск — сложность управления сотнями новинок, производствами, магазинами, технологиями и партнёрствами. Чем больше система, тем дороже ошибка в ассортименте или прогнозе спроса.

После четырёх отчётов разница стала особенно заметна:

Mattel возвращает покупателя через обновление известных брендов.
Hasbro — через следующий выпуск и игровое сообщество.
Pop Mart — через эмоциональную связь с IP.
LEGO — через совместимость с тем, что уже собрано.

И здесь возникает вопрос для российского рынка.

Мы часто называем серией несколько похожих коробок с разными картинками. Но настоящая серия начинается тогда, когда вторая покупка расширяет первую.

Что остаётся у ребёнка после продукта: ещё одна вещь — или возможность сделать следующий ход?

Источники

#СекретыДетскогоМаркетинга #игрушки #рынокигрушек #LEGO #бизнес #ЦицулинаГоворит
  • 🔥 1
Post #4056 79
Кто говорит с ребёнком голосом игрушки?

В обычной игре ребёнок часто сам даёт игрушке голос.

Он спрашивает куклу — и отвечает за неё. Утешает медведя, спорит с роботом, придумывает, что будет дальше. Так ребёнок пробует разные роли, разыгрывает свои тревоги и сам находит следующий ход.

С игрушкой, в которую встроен искусственный интеллект, происходит важная перемена: теперь ответ приходит извне. Его создаёт система по правилам, заданным взрослыми.

В докладе ЮНИСЕФ об использовании ИИ есть показательная цифра: 11% подростков, пользовавшихся этой технологией, обращались к ней за советом о том, что их беспокоит.

Исследование посвящено цифровым сервисам, а не игрушкам. Но оно заставляет задуматься о том, что произойдёт, когда такой собеседник поселится не только в телефоне, но и в привычном ребёнку игровом предмете.

Ребёнок говорит игрушке: «Со мной никто не дружит».

Она может выдать формально правильную фразу. Может продолжить разговор, задавая всё новые вопросы. Может запомнить подробности. Может незаметно стать тем собеседником, к которому ребёнок обращается чаще, чем к людям.

А может помочь ему назвать своё чувство, предложить позвать взрослого или придумать игру, в которую войдёт кто-то ещё.

Поэтому оценивать придётся не одну удачную реплику. Важно понять всю логику общения: знает ли ребёнок, что перед ним программа; какие сведения она сохраняет; как реагирует на тревожные признания; умеет ли вовремя остановиться; оставляет ли ребёнку возможность самому решить, что делать дальше.

Для меня это один из главных критериев. Сильная игрушка даёт ребёнку пространство для собственного действия. Если искусственный интеллект постоянно предлагает следующий вопрос, ответ и сюжет, ребёнок постепенно становится исполнителем чужого сценария.

Безопасный цифровой продукт должен сохранять его инициативу, ясно показывать границы возможностей программы и поддерживать связь ребёнка с другими людьми.

15 октября на нашей сессии в рамках Российской недели стандартизации мы будем говорить о безопасности детских цифровых сервисов. Представитель Яндекса покажет, как эта задача решается на практике — от детского аккаунта до детского режима в Алисе.

Нам предстоит обсудить новую границу стандартизации: что должен гарантировать производитель, когда игрушка получает собственный голос.

Доклад ЮНИСЕФ, июнь 2026 года⁠. Исследование охватило интернет-пользователей 12–17 лет в десяти странах; России в выборке нет.

#ИграЗаДетство #Игрушки #ИскусственныйИнтеллект
  • 🤔 1
Post #4055 69
Кира осенняя, проверила свои любимые места
  • ❤ 4
  • 😍 1
Post #4054 83
Кто решает, что будет дальше — игрушка или ребёнок?

У одних игрушек сценарий почти полностью задан заранее: нажми, открой, переставь, получи следующий результат.

Другие дают только отправную точку — а дальше история начинает жить уже по правилам ребёнка.

Куда пойдёт герой? Что станет препятствием? И можно ли вообще свернуть с известного сюжета и придумать свой?

Сказка может быть готовой историей, которую ребёнок воспроизводит.

А может — только открыть дверь в игру.

Если встречали такие игрушки, покажите их в комментариях. Можно прислать фото, ссылку или просто название.

Особенно интересны примеры, где ребёнок сам выбирает маршрут, меняет роли, перестраивает пространство, придумывает правила или продолжение истории.

Что в этой игрушке ребёнок решает сам?

#СказкаКакТЗ #СказкаВРукахРебёнка #ИграЗаДетство
Post #4053 88
Создаём спрос. Чью промышленность развиваем?

Помню наши обсуждения с Андреем Сергеевичем Никитиным в первые годы работы АСИ. Я тогда «мечтала» о кластере индустрии детских товаров и участвовала в отборе лидерских проектов. А Андрей Сергеевич запускал работу АСИ, которое стало мощной системой больших стратегических проектов.

Сегодня новость Минтранса возвращает меня к вопросу развития производства — через очень конкретную потребность семей.

Минтранс утвердил дорожную карту⁠ по повышению доступности такси для пассажиров с детьми. Больше автомобилей с детскими удерживающими устройствами, подготовленные водители, эксперимент со скидками для многодетных семей и последующая разработка системы субсидирования.

Инициатива долгожданная. Но я смотрю на эту новость ещё и со стороны производства.

Если потребность такси в детских автокреслах вырастет, кто обеспечит этот спрос?

Мы пока даже не знаем, какие российские производственные мощности способны его принять. Мне известно только одно производство с действительно понятным уровнем локализации. Нужно проверить всю картину.

Прогнозируемый рынок — это основание инвестировать в оборудование, разрабатывать новые модели, локализовывать компоненты. Но совершенно не очевидно, что дополнительный спрос автоматически превратится в развитие российского производства.

А ведь мог бы.

Поэтому сейчас самое время посмотреть и на таможенно-тарифное регулирование, и на меры промышленной поддержки. Предприятию нужно время, чтобы подготовиться к заказу. Семье нужна доступная поездка — последствия предлагаемых мер для её стоимости тоже придётся считать.

Есть и другой вопрос, который в моей работе со стандартами здесь особенно важен.

Детское кресло в такси — это интенсивная и многократная эксплуатация средства безопасности. В зависимости от организации работы его могут часто устанавливать и снимать, регулировать под разных детей, чистить и хранить между поездками.

Как такой режим влияет на безопасный ресурс кресла?

Обсуждать только «срок годности автокресла» недостаточно. Предлагаю проработать нормативную модель ресурса детских удерживающих устройств при интенсивной коммерческой эксплуатации: какие требования уже существуют, чего достаточно и что необходимо дополнить.

Как связаны испытания, условия изготовителя и реальная работа кресла в такси? Что проверять в процессе использования? Как учитывать износ и ДТП? Когда устройство необходимо заменить?

Отдельно — вторичный оборот. Сам факт смены владельца ещё не говорит, что кресло непригодно. Но если его история неизвестна, на каком основании мы судим о безопасности дальнейшего использования?

Для промышленного прогноза это тоже важно: больше автомобилей с креслами не означает столько же покупок новых изделий. Часть потребности может быть закрыта уже используемыми устройствами.

Поэтому начать предлагаю с исследования рынка и регулирования ДУУ именно в условиях интенсивной и многократной эксплуатации.

Нужно сопоставить российские мощности, локализацию и экономику производства с импортом, включая трансграничную торговлю, и реальной потребностью такси. Учесть имеющиеся кресла, дооснащение и последующую замену. Тогда появится основание оценивать инвестиционный потенциал и предлагать конкретные меры.

Мне важно понять, что российские производители смогут предложить, если спрос со стороны такси существенно вырастет. И как обеспечивать безопасность кресла на протяжении всей его работы.

Предлагаю объединить для этого исследования производителей, транспортную отрасль, испытательные лаборатории и специалистов по регулированию. Пока реализуется дорожная карта, есть возможность связать потребности семей, требования безопасности и развитие производства.

И сделать это последовательно. И вместе.

#СредаСПродолжением

Источник: сообщение Минтранса от 9 сентября 2026 года⁠.
  • 🙏 1
Post #4052 87
Крылатый, мохнатый да масляный: что будет, если поменяться работами?

В этой сказке мне хочется разрешить именно то, что закончилось плохо: снова поменять героев работами.

Только теперь не спешить возвращать всё «как правильно», а посмотреть, что из этого получится.

Воробей берётся за дрова. Мышонок — за обед. Блин отправляется за припасами.

Самый простой игровой ход — расставить всех обратно по своим местам: каждому своё дело. Но тогда эксперимент заканчивается, едва начавшись.

Мне интереснее другой вопрос:

что придётся изменить, если эту работу будет выполнять другой герой?

Не «кто должен?», а «как теперь сделать?»

В «Крылатом, мохнатом да масляном» герои различаются не только внешностью. От того, кто выполняет задачу, зависит и способ действия.

В прошлом выпуске мы проверяли персонажа простым тестом: если его можно заменить кубиком и механика не изменится, зачем игре именно этот персонаж?

Теперь усложним проверку.

Задача остаётся той же. Меняем героя — и смотрим, должен ли измениться способ решения.

Смена героя должна менять способ решения. Иначе поменялась только картинка.

Из этого уже может получиться игра, а не лото «соедини героя с правильной работой».

Пусть блин всё-таки отправится за припасами. Каким маршрутом он сможет воспользоваться?

Пусть мышонок попробует приготовить обед. Что ему придётся делать иначе?

Пусть воробей займётся условными «дровами». Как решить задачу с его возможностями?

Ребёнок может подобрать инструмент, изменить последовательность действий, выбрать другой путь, перестроить решение.

Но здесь есть важная ловушка.

Инструмент не должен превращаться в универсальный переходник, после которого все три героя делают одно и то же одинаковым способом. Иначе мы снова получили три кубика — только нарисованных по-разному.

Разница между героями должна оставаться игровой.

Тогда персонаж определяет не единственно правильный ответ, а пространство доступных ходов.

Карточка разработки

Герои и мотив: воробей, мышонок и блин меняются работами.

Функция: смена исполнителя меняет доступный способ выполнения той же задачи.

Что делает ребёнок: меняет роли, сравнивает способы, подбирает инструменты, перестраивает маршрут или последовательность действий, ищет новый рабочий вариант.

Возрастная логика: 5–6 лет. Возрастная маркировка будущего продукта определяется отдельно после разработки и оценки безопасности.

Формат: игра-эксперимент с разными возможностями героев и несколькими вариантами решения.

Механика: у каждого героя свои возможности и ограничения. При смене героя задача сохраняется, но способ её решения меняется.

Первый прототип: три различающиеся фигурки и три безопасно переосмысленные задачи из сказки — доставить припасы, подготовить условные «дрова», приготовить условный обед. Для каждой — несколько способов действия и ограниченный набор дополнительных инструментов.

Риск упрощения: сделать лото «кому какая работа подходит» или снабдить героев универсальными приспособлениями, после которых различия между ними исчезнут.

Проверка: ребёнок может выполнить одну задачу разными героями, но для каждого находит свой способ и объясняет, почему пришлось действовать иначе.

После прошлого выпуска у нас появился вопрос:

можно ли заменить героя кубиком?

Теперь к нему добавился ещё один:

если заменить одного героя другим — изменится ли способ действия?

Если нет, персонажи всё ещё работают скорее как изображения.

Если да — герой уже начинает работать внутри самой игры.

А вы бы разрешили воробью, мышонку и блину ещё раз поменяться работами — или всё-таки вернули бы каждого на привычное место?

Цикл «Сказка в руках ребёнка»

Моя страница ВКонтакте
Канал в Дзен

#СказкаКакТЗ #СказкаВРукахРебёнка #ИграЗаДетство
  • ❤ 1
Post #4051 99
Ozon назвал свои проценты. Почему продавцы считают иначе

Статистика Ozon и расчёты конкретного продавца могут быть верными одновременно. Средние расходы по площадке не означают, что каждый бизнес работает с такой же нагрузкой.

В потоке одобрительных и критических публикаций это обстоятельство часто теряется.

Ozon сообщил, что за январь — июль средние расходы продавцов на его услуги составили 24,73% от фактической цены покупки. Вознаграждение за продажу после зачёта баллов — 1,54%.

Я приветствую готовность площадки публично объяснять свои расчёты. Это полезная основа для разговора, в котором давно нужны сопоставимые данные.

Механика имеет значение: за предоставленную покупателю скидку Ozon начисляет продавцу баллы, которыми затем уменьшает стоимость услуг. Поэтому ставку в тарифной таблице и денежные удержания после зачёта баллов нельзя сравнивать напрямую.

Но производителю игрушек, детской одежды или колясок для принятия решений требуется расчёт по собственному ассортименту. Сколько стоят доставка, хранение, возвраты, продвижение? Что остаётся после услуг площадки и себестоимости товара?

Производителю важно понимать экономику продажи до того, как он выпустил следующую партию товара.

От этого зависят объём производства, закупка материалов, запуск новых моделей. Покупательская скидка может помогать и производителю — если рост продаж сохраняет заработок. Насколько это получается, видно по полному расчёту.

Поэтому следующим полезным шагом со стороны Ozon стали бы пояснение методики и данные по товарным категориям: каковы типичные расходы и насколько велик разброс. Со стороны производителей — сопоставимые расчёты за закрытый месяц, с учётом всех компенсаций.

Так можно увидеть, где требуется уточнить расчёт самого продавца, где — сделать отчёт понятнее, а где — обсудить условия работы. Для такого разговора у площадки и производителей есть общий интерес: устойчивый бизнес, который может расти и предлагать покупателям хороший товар.

Получается ли у вас заранее рассчитать, сколько останется от продажи на маркетплейсе? Если расчёт расходится с отчётом — на какой статье?

#Маркетплейсы #ДетскиеТовары
Post #4050 86
📊 Pop Mart 2026: можно ли превратить один хит в систему героев?

У Pop Mart следующий ход начинается не в правилах игры. Он появляется, когда покупатель выбирает новую версию знакомого героя — а затем, возможно, следующего персонажа.

Первое полугодие 2026 года стало проверкой этой модели.

Выручка компании выросла на 23,8%, до 17,17 млрд юаней. Скорректированная чистая прибыль — на 9,5%, до 5,16 млрд, а скорректированная чистая маржа снизилась с 33,9% до 30%.

Pop Mart продолжает расти. Но теперь ему приходится доказывать, что мировой успех одного героя способен создать устойчивый спрос на весь портфель.

Labubu остаётся первым

The Monsters — семейство персонажей, в которое входит Labubu, — принесло 4,45 млрд юаней. Это крупнейший IP Pop Mart, но его выручка сократилась на 7,5%, а доля в обороте компании — с 34,7% до 26%.

Одновременно рядом появился второй крупный центр выручки. Продажи Twinkle Twinkle выросли почти в семь раз — до 2,65 млрд юаней. Всего уже шесть персонажных IP принесли компании более 1 млрд юаней каждый.

Это похоже на начало диверсификации. Но отчётность не показывает, что поклонники Labubu перешли к Twinkle Twinkle. Пока мы видим не систему передачи интереса от одного героя к другому, а второй большой хит, который появился очень вовремя.

Ещё заметнее меняется форма самого продукта. Продажи плюшевых игрушек выросли на 60%, до 9,82 млрд юаней. На них приходится уже 57,2% выручки. Продажи фигурок практически не изменились: рост всего 0,3%.

Pop Mart умеет продлевать жизнь персонажа через новые материалы, размеры, серии, брелоки, коллаборации и пространства. Следующий ход возникает в новом способе сделать героя частью собственной повседневности.

Где закончился вирусный спрос

Зарубежная выручка сократилась на 11,1%. Но физическая розница продолжила расти: в разных регионах — от 16,2% до 49,8%. Снизились прежде всего онлайн-продажи — на 39,8–59%.

Комментируя результаты в Америке, компания признаёт: популярность ключевых IP возвращается к нормальному уровню, а собственные возможности привлечения покупателей онлайн ещё находятся в развитии.

Вирусный интерес привёл аудиторию быстро. Теперь Pop Mart должен научиться возвращать её сам — через магазины, программу лояльности, новые IP и постоянную работу с сообществом.

В материковом Китае такая система уже видна: 92,9% продаж обеспечивают участники программы, а 51,6% из них совершили за полугодие не менее двух покупок.

Цена перехода тоже проявилась. Компания получила валютный убыток 720 млн юаней, а срок оборачиваемости запасов вырос со 123 до 201 дня. Финансовый запас сохраняется, но теперь проверяется точность прогноза: сколько товара действительно понадобится после вирусного пика?

Для российского рынка

Первый удачный персонаж ещё не создаёт систему героев.

Она появляется, если его успех собирает аудиторию, сокращает путь к следующей покупке и помогает представить нового героя без старта с нуля.

Pop Mart уже показал, как масштабировать образ. Теперь он отвечает на более сложный вопрос: можно ли масштабировать привязанность?

А что сегодня сильнее удерживает покупателя российского персонажного бренда: новая версия знакомого героя, история, коллекция, сообщество — или следующий герой?

В следующем разборе — LEGO. Там всё устроено наоборот: не герой должен привести покупателя в систему, а сама система игры способна снова и снова принимать новые миры и героев.

Источник: полугодовая отчётность Pop Mart за 2026 год

Моя страница ВКонтакте
Канал в Дзен

#СекретыДетскогоМаркетинга #рынокигрушек #коллекционныеигрушки #PopMart #Labubu #ЦицулинаГоворит
Post #4049 86
Когда художнику понадобилась игрушка

Зачем художнику, который может написать картину или создать скульптуру, вдруг понадобилось делать детские игрушки?

С Хоакином Торрес-Гарсией произошло именно это.

В 1910-х годах он начал создавать деревянные игрушки. Позже, уже в Нью-Йорке, занялся ими всерьёз: разрабатывал модели, искал возможности производства и создал Artist Toy Makers.

Меня в этой истории больше всего занимает сам выбор игрушки.

Торрес-Гарсия много работал с простыми геометрическими формами, конструкцией, соединением частей. Но в игрушке эти принципы переставали быть только изображением. Фигуру можно было взять в руки, разобрать, переставить части и собрать иначе.

Художественная идея становилась действием.

В некоторых его игрушках готовый образ — человек, животное, транспорт — можно было разобрать и заново составить из частей. Художник создавал композицию, но устройство игрушки позволяло ребёнку вмешаться в неё.

И мне кажется, здесь игрушка действительно отличается от многих других художественных форм. Ребёнку мало посмотреть на неё. Сам предмет приглашает что-то сделать с авторским замыслом.

После «Зверей» Лигии Кларк это особенно интересно.

У Кларк скульптура не имела одного окончательного состояния: её форма менялась в руках зрителя. У Торрес-Гарсии художник сам выбирает игрушку — вещь, которая изначально предполагает, что после автора к ней прикоснётся другой человек и продолжит действие по-своему.

Причём этот другой человек — ребёнок.

В истории Торрес-Гарсии хорошо видно, что игрушка давала художнику возможность, которой нет у изображения на стене. Образ можно было не только увидеть, но и взять в руки, привести в движение, разобрать, перестроить, включить в собственную историю.

После этого автор уже не полностью определяет, что произойдёт с созданной им формой.

Для меня именно здесь начинается самое интересное в отношениях игрушки и искусства.

Не тогда, когда игрушку просто помещают в музей, а когда сама возможность игры становится частью художественного замысла.

В следующем посте — совсем другая история. Пауль Клее тоже делал игрушки, но не как продолжение публичной художественной практики: он создавал кукол для своего сына Феликса.

Посмотрим, что меняется, когда между художником и игрушкой появляется конкретный ребёнок.

Игрушка и искусство

#игрушкаиискусство #искусство #игрушка #историяигрушки
  • 👍 1
Post #4048 75
⚙️ Правила игры
🇷🇺 Блок 5. Россия

Кто отвечает за игрушку целиком?

У новой игрушки обычно много авторов решений.

Дизайнер отвечает за образ. Конструктор — за устройство. Технолог — за то, как это произвести. Производство считает, что можно сделать серийно и по какой цене.

А кто отвечает за то, чтобы после всех этих решений игрушка всё ещё оставалась хорошей игрой?

Игрушка давно стала междисциплинарным продуктом. Но процесс её создания всё ещё часто устроен как эстафета: автор передал идею дизайнеру, дизайнер — конструктору, конструктор — технологу. Потом производство посчитало себестоимость, что-то пришлось заменить, упростить или убрать.

Компромиссы здесь неизбежны.

Можно изменить материал, размер детали, способ соединения, технологию. Иногда это почти не затронет игру. А иногда одно seemingly техническое решение изменит то, что ребёнок вообще сможет сделать с игрушкой.

Вот где появляется настоящая граница.

Что в продукте можно изменить — а что уже нельзя изменить, не разрушив сам игровой замысел?

И кто в команде отвечает за эту границу?

Это немного другой вопрос, чем тот, который я ставила в посте «Игрушку начинают проектировать слишком поздно». Там речь шла о том, когда должны встретиться автор, дизайнер, инженер, технолог и производство.

Теперь важнее понять, кто удерживает игрушку целиком после того, как они встретились.

Не обязательно придумывать для этого новую профессию.

В одной компании такую роль может взять на себя автор продукта, в другой — главный дизайнер, руководитель разработки или собственник. Где-то это вообще должна быть совместная ответственность небольшой продуктовой команды.

Важно другое:

продуктовая ответственность за игру не должна растворяться между специалистами.

Кто-то должен видеть весь маршрут — от первого действия ребёнка до серийного изделия — и понимать, какие компромиссы продукт выдержит, а после каких станет уже другой игрушкой.

Недавний разговор о SEBICO это хорошо показывает.

Можно отдельно оценивать дерево, геометрию элементов или магнитное соединение. Но игровой результат появляется из их сочетания: небольшое число деталей позволяет создавать множество узнаваемых образов, а готовая конструкция становится уже участником следующей игры.

Изменишь геометрию — изменится пространство возможных фигур. Ослабишь соединение — собранный объект перестанет работать в сюжетной игре. Поменяешь технологию — возможно, придётся пересматривать и остальные решения.

То есть вопрос не в том, чтобы сохранить каждую первоначальную идею автора любой ценой.

Вопрос в другом: понимать систему зависимостей внутри игрушки.

И здесь разговор о развитии российской игрушки выходит далеко за пределы поддержки производства.

Можно создавать спрос, проводить конкурсы, развивать образование, поддерживать разработки, строить научно-экспертные центры. Но если специалисты по-прежнему будут хорошо решать каждый свою часть задачи, а ответственность за игру целиком окажется ничьей, сильная проектная школа из этого не сложится.

Нужна способность видеть игрушку одновременно как действие ребёнка, предмет, инженерную конструкцию и будущий серийный продукт.

Не один универсальный специалист на все случаи жизни.

Культура совместного проектирования.

И, возможно, именно это одна из тех компетенций, которые российской отрасли предстоит выращивать системно.

А у вас кто отвечает за игрушку целиком? Кто решает, что в процессе разработки можно изменить, а что уже разрушит сам игровой замысел?

Правила игры продолжаются

Моя страница ВКонтакте
Канал в Дзен

#игразадетство #правилаигры #российскиеигрушки #проектированиеигры #дизайнигрушек #производство #детскиетовары
  • ❤ 1
Post #4047 91
ПОЧЕМУ ПЕРЕНЕСЛИ СРОКИ — И ПОЧЕМУ Я ПОНИМАЮ ТЕХ, КТО УСПЕЛ

После публикации постановления о переносе сроков маркировки игрушек получила сообщение от участника рынка:

«Мы втроём три месяца работали без выходных, до двенадцати ночи, вложили большие деньги, чтобы успеть к 31 августа. И теперь слышим, что срок перенесли. Простите, это крик души».


Понимаю эту реакцию. Перенос не возвращает компаниям понесённые расходы и не устраняет возникшее ощущение несправедливости. Бизнес исходил из установленных государством сроков и сделал всё, чтобы их выполнить.

Расскажу, как принималось это решение.

12 августа на совместном совещании Минпромторга России и ЦРПТ участники рынка обозначили проблему с товарами, находившимися на складах маркетплейсов. Из-за чрезвычайных обстоятельств и нарушений работы отдельных логистических объектов часть продавцов физически не могла получить свои товарные остатки и завершить их маркировку.

Затем мы обсудили ситуацию с коллегами из Wildberries и ЦРПТ и подготовили несколько возможных вариантов выхода из неё.

В итоге регулятор принял решение одновременно перенести сроки маркировки остатков, передачи сведений об обороте и выводе из оборота, а также применения УПД. Такой подход системно решает весь комплекс взаимосвязанных задач и не создаёт новых разрывов в товарной цепочке.

Важно: обязательная маркировка производимых и ввозимых игрушек не переносилась. Она действует с 1 декабря 2025 года.

Я считаю принятое решение правильным — не идеальным, но в сложившихся обстоятельствах наименее рискованным для рынка. Адресное исключение только для отдельных продавцов могло бы привести к сложной процедуре подтверждения, неодинаковому применению требований и новым спорам между участниками оборота.

Но я не стану говорить компаниям, которые успели к 31 августа, что их расходы не имеют значения. Они реальны. Добросовестное исполнение требований не должно становиться конкурентным недостатком.

Эта ситуация показывает, что рынку заранее нужен понятный порядок действий при чрезвычайных сбоях: когда применяется адресное исключение, когда требуется общий перенос и как учитывать затраты компаний, исполнивших требования в первоначальный срок.

Я готова лично отвечать на каждый такой запрос и разбирать конкретные ситуации. Приглашаю к открытому разговору и тех, кто считает перенос необходимым, и тех, кто воспринимает его как несправедливость.

Здесь важно не убедить всех в правильности уже принятого решения, а увидеть все его последствия и учесть этот опыт при подготовке следующих регуляторных изменений.

Пишите в комментариях или направляйте сообщения лично. Ни одно такое обращение не должно остаться без внимания.
Telegram Индустрия детских товаров | АИДТ ⚠️ Опубликовано постановление о переносе сроков маркировки игрушек Правительство России перенесло отдельные этапы обязательной маркировки игр и игрушек. Изменения внесены постановлением Правительства РФ от 31 августа 2026 года № 1116. 🔎 Что изменилось …
Older posts →

About this channel

How can I read @a_tsitsulina without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Антонина Цицулина — Игра за детство: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Антонина Цицулина — Игра за детство have?
Антонина Цицулина — Игра за детство (@a_tsitsulina) has 394 subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Антонина Цицулина — Игра за детство know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →