TGViewer
Channel Public Channel
Мастерская Ярослава Кравцова

Мастерская Ярослава Кравцова

@yarkravtsovworkshop

Про разработку видеоигр
Subscribers
375
Photos
125
Videos
17
Links
117

Showing posts older than #41 · Back to latest

Older Posts 14 shown
Post #40 386
Настоятельно рекомендую левел-дизайнерам посетить какой-нибудь из Диснейлендов и Венецию (её ещё называют Диснейленд для взрослых). Чтобы сначала получить опыт с позиции камеры игрока, а потом полетать над этой же местностью в гугл-картах, словно в редакторе. Чтобы почувствовать какой опыт дают такие пространства и как эти пространства на самом деле организованы. Диснейленд учит создавать магию из дыма и зеркал. Венеция учит сколько всего можно сделать на крохотном пятачке пространства.

#LevelDesign
  • 🔥 1
Post #39 193
Прямо сейчас вписываю в диздок следующий абзац:

The brain’s biophysics rewards a player for successful adaptation by releasing neurotransmitters like dopamine, serotonin, and endorphins. These chemicals create feelings of pleasure, satisfaction, and motivation. When a player overcomes challenges or adapts to new situations, the brain marks this as a positive experience and encourages similar behavior. This feedback loop ultimately creates the feeling of fun.

Основная фича геймплея тут в постоянной необходимости адаптироваться. Жаль сам проект под NDA, так что подробности про него скорее всего в этом году рассказать не смогу.
  • 🔥 2
Post #37 202
Фото с прошедшего в субботу геймдев-завтрака, еженедельного ивента в Белграде. Тут можно увидеть моё ухо. Наш край стола увлекся беседой и я не заметил, что нас фотографируют. В этот раз были гости из Армении и Черногории.
  • 🔥 2
Post #35 194
Провел простенькое исследование. Взял статистику с RoMonitorStats по общему CCU платформы Roblox и отдельно CCU по каждой из топ-300 игр. Получились вот такие графики как Roblox распределяет аудиторию по играм. Для сравнения, на рынке мобильных игр топ 3 игры по выручке за 2024 год занимают около 6% рынка.
Post #34 171
Многие убеждены, что популярность картины Мона Лиза основана на шедевральности картины. Отличный пример того как работает маркетинг. Ведь многие века эта картина была лишь одним из многих произведений Леонардо да Винчи. Пока её не украли в 1911 году. Пресса выжимала этот информационный повод три года. Этого было более чем достаточно, чтобы люди поверили в исключительность картины. Спустя век они стоят в огромных очередях, чтобы увидеть её, словно это какой-то сакральный объект.

Поэтому я с большим скепсисом смотрю на внезапное появление игры Grow a Garden в Roblox, которая только появилась и вот прямо сейчас в неё играет 1 312 779 человек. Я видел очень много игр в Roblox и не могу сказать, что это какая-то особенная игра выдающегося качества. Наоборот, она выглядит слишком низкого качества, чтобы заслуживать такую популярность. Обычная смесь инкрементального айдлера и cash grab с лутбоксами. Поэтому я не готов верить то, что популярность игры обусловлена качеством игры. Больше похоже на баг системы рекомендаций или какой-то абьюз. У меня даже есть несколько гипотез, но их подробности сделают пост слишком большим.

Возможно я не прав и просто завидую. Я слишком много играл в качественные игры на консолях и в Steam, поэтому мне не хочется признавать, что вместо интересных игр платформа предпочитает продвигать примитивные игры, эксплуатирующие темные паттерны мышления.
Post #33 163
(3/3) Например, в Skyrim у NPC была система bark'ов (дословно, собачий лай). Это когда проходя мимо NPC тот мог кинуть в сторону игрока какую-нибудь короткую реплику. Например, легендарные фразы про стрелу в колено или сладкий рулет. Эта система учитывала выполненные квесты, поэтому NPC мог сказать что-то релевантное приключениям игрока. Технически это очень простая система, но дает игроку почувствовать своё присутствие в мире игры, что он значим для этого мира.
  • 👍 3
Post #32 186
(2/3) В продолжение предыдущего поста. Пример из Doom Eternal как NPC могут реагировать на присутствие персонажа игрока. Совсем другой разговор.

Я в таких случаях вспоминаю фразу "короля играет свита". У этой фразы есть несколько трактовок. Я её понимаю по театральному. Если на сцену выйдет персонаж и скажет "я тут король", то сразу можно подумать, что это какой-то самозванец. А вот если по сцене молча идет персонаж, а вокруг него суетятся другие персонажи, то сразу будет понятен его высокий статус.

Ещё это можно назвать внешней валидацией, которая и в обычной жизни нам нужна, чтобы откалибровать восприятие самого себя.

Поэтому, делая свою игру, вложите в персонажей реплики и анимации, которые помогут игроку понять кем он является в мире игры.
  • ❤ 1
Post #31 213
(1/3) Решил поиграть в RoboCop: Rogue City и в первые же минуты увидел грубейшую нарративную ошибку: игровой мир игнорирует присутствие персонажа игрока. Это ведь самое начало истории, когда должна быть экспозиция персонажа. По реакции окружающих NPC игрок мог бы понять за кого он играет и как к этому персонажу относятся окружающие. Но NPC стоят к игроку спиной, занимаются своими делами, смотрят куда-то в сторону. Уж лучше бы хихикали и обзывались консервной банкой, чем такое равнодушие, словно игрок не нужен этому миру. С точки зрения продакшна это всего лишь добавить несколько фраз и анимаций, запускаемых по триггеру при приближении персонажа.
  • 🤔 2
Post #29 259
Навигация по каналу:
Первый пост

Тэги:
#LevelDesign #GameDesign #СвояСтудия #ДневникиРазработки
Post #28 253
Я бы хотел книгу написать, про разработку игр. Выжать из своего опыта всё то, что будет актуально через 10-30 лет. Но я не умею писать книги. Поэтому вместо книги завел этот канал. Буду писать по чуть-чуть, одну мыслю за раз. Может быть потом из этих записей можно будет что-то скомпилировать.

Но сама идея книги сделала очень важное дело - натолкнула меня на размышления о чем должна быть эта книга, то есть чем таким мне хочется поделиться. Какие слова будут во введении?

И я понял, что это не про геймдизайн и не про инди-разработку. Если уж выжимать меня полностью, то это будет история о том как жить жизнь делая игры. Не гайд как пройти жизнь на платину, но хоть что-то, чего самому не хватило, когда я только заразился мыслью делать свои игры.

Сейчас я вижу, что геймдев имеет два серьезных бонуса для жизненного пути:

1) Возможность работать из любой точки мира при минимальном техническом обеспечении. Как в целом в айти. И тут речь не про чилить на Багамах с ноутбуком, а про доступ к возможностям, которых может не быть локально в том городе и стране, где живешь.

2) Создание игр закрывает потребности верхушки пирамиды Маслоу. Жизнь обретает смысл, когда занимаешься творчеством и видишь как игроки этому радуются. Хотя тут много нюансов, когда этот пункт может не работать, но я-то вижу как люди зажигаются, когда творят.
  • 🔥 4
  • ❤ 1
Post #27 187
Мысль №2
В самой первой GTA было ультранасилие. Задания про переехать толпу людей на машине. Хаос на пять звезд посреди города. Наводить панику огнеметом было весело. Разносить всё на танке. Потому что всё очень условно. Все персонажи - одинаковые кучки пикселей.

В пятой части реализм уже дорос до такого уровня, что нашлись товарищи типа Илона Маска, которым было некомфортно стрелять в полицейских в прологе игры.

А теперь посмотрите на скриншоты из предыдущего поста и представьте себе как бегаете в этом окружении с оружием и стреляете в окружающих. Мне вот это уже не кажется чем-то веселым. Скорее это будет симулятор терактов. Типа того, что недавно произошел в Пахалгаме, где террористы убили и ранили 46 отдыхающих туристов. Совсем не весело.

Думаю, в игре тема свободного насилия в открытом мире будет пересмотрена. Эта серия игр всегда была провокационной. Но при таком уровне реализма нельзя оставаться на старый геймплейных рельсах.

Что думаете?
  • ❤ 1
Post #19 171
Просто официальные скриншоты той и другой игры. Сравните их вайб.
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →