Unity tech lead | Gamedev
Делюсь секретами, советами и полезной информации про Gamedev и Unity
Post #22
358

Мои неудачи
Всегда приятно говорить о достижениях и успехах, но мой 2024 год – это история неудач
В конце 2023 года я принял решение, что хочу приложить максимум усилий, чтобы в 2024 году выпустить игру, которая бы приносила доход. Я решил подойти к вопросу основательно и долгое время изучал информацию перед тем, как начать
В результате поставил себе цель – выпустить 10 игр за год
Спойлер: удалось выпустить 5 игр, а еще одна выйдет в 2025 году
Краткая история игр
1️⃣ Drill Master
Я разрабатывал эту игру параллельно с основной работой. Сидел в выходные и в свободное время в будни, но все же довел проект до маркетинговых тестов. Провел маркетинговые тесты – провал. Проект заморожен.
2️⃣ Bouncing Ball
Сделал эту игру за 7 дней, пока был в отпуске. Быстро провел маркетинговые тесты – результат снова отрицательный. Не раздумывая, выкинул проект и пошел дальше.
💬 На этом этапе я понял, что совмещать разработку с основной работой невероятно тяжело. Тогда я принял решение нанять программиста, чтобы ускорить процесс. Это оказалось правильным шагом – разработка действительно пошла быстрее.
3️⃣ Galaxy Expansion
Это самая крутая игра из всех, что я сделал за год. Но на ее разработку ушло 4 месяца, что оказалось слишком долго и дорого. За это время можно было сделать 4 прототипа и протестировать их.
💬 После этого я решил поменять стратегию. Поговорил с продюсерами разных издательств и договорился о сотрудничестве. Однако начали возникать небольшие конфликты с программистом. Меня все больше не устраивала скорость его работы.
4️⃣ Chase Car Arcade
Первая игра, которую мы сделали быстро и передали на полноценный тест издательству. Результат предсказуем – игра не прошла по метрикам.
💬 К этому моменту я работал почти без выходных уже 8 месяцев. Переутомление, наложившиеся личные проблемы, а также низкая скорость работы программиста заставили меня взять паузу, расстаться с программистом и переосмыслить подход. В результате мой новый проект Draw Cooked так и остался лежать в репозитории.
💬 Я решил замедлить темп, изучить рынок и опыт других студий. Решил нанимать фрилансеров под конкретные задачи – это оказалось лучшим решением и снизило стоимость прототипа в 2-3 раза
5️⃣ Karlson. Parkour Runner
Первая игра, сделанная с командой фрилансеров. У нее были хорошие метрики, но требовалось много доработок для их улучшения. Я принял решение не вкладываться в доработки и двигаться дальше.
Чему я научился за этот год:
1️⃣ Если ты новичок без опыта продаж своих игр, начинать нужно с коротких проектов, чтобы совершать дешевые ошибки.
2️⃣ Делегируйте разработку. Если проект делаете сами, обязательно делайте паузы и смотрите на него с позиции продюсера.
3️⃣ Изучайте информацию и опыт других. Чем больше учитесь на чужих ошибках, тем выше шансы их избежать.
Поставьте ♥️, если интересно услышать про каждый проект подробнее!
Всегда приятно говорить о достижениях и успехах, но мой 2024 год – это история неудач
В конце 2023 года я принял решение, что хочу приложить максимум усилий, чтобы в 2024 году выпустить игру, которая бы приносила доход. Я решил подойти к вопросу основательно и долгое время изучал информацию перед тем, как начать
В результате поставил себе цель – выпустить 10 игр за год
Спойлер: удалось выпустить 5 игр, а еще одна выйдет в 2025 году
Краткая история игр
1️⃣ Drill Master
Я разрабатывал эту игру параллельно с основной работой. Сидел в выходные и в свободное время в будни, но все же довел проект до маркетинговых тестов. Провел маркетинговые тесты – провал. Проект заморожен.
2️⃣ Bouncing Ball
Сделал эту игру за 7 дней, пока был в отпуске. Быстро провел маркетинговые тесты – результат снова отрицательный. Не раздумывая, выкинул проект и пошел дальше.
💬 На этом этапе я понял, что совмещать разработку с основной работой невероятно тяжело. Тогда я принял решение нанять программиста, чтобы ускорить процесс. Это оказалось правильным шагом – разработка действительно пошла быстрее.
3️⃣ Galaxy Expansion
Это самая крутая игра из всех, что я сделал за год. Но на ее разработку ушло 4 месяца, что оказалось слишком долго и дорого. За это время можно было сделать 4 прототипа и протестировать их.
💬 После этого я решил поменять стратегию. Поговорил с продюсерами разных издательств и договорился о сотрудничестве. Однако начали возникать небольшие конфликты с программистом. Меня все больше не устраивала скорость его работы.
4️⃣ Chase Car Arcade
Первая игра, которую мы сделали быстро и передали на полноценный тест издательству. Результат предсказуем – игра не прошла по метрикам.
💬 К этому моменту я работал почти без выходных уже 8 месяцев. Переутомление, наложившиеся личные проблемы, а также низкая скорость работы программиста заставили меня взять паузу, расстаться с программистом и переосмыслить подход. В результате мой новый проект Draw Cooked так и остался лежать в репозитории.
💬 Я решил замедлить темп, изучить рынок и опыт других студий. Решил нанимать фрилансеров под конкретные задачи – это оказалось лучшим решением и снизило стоимость прототипа в 2-3 раза
5️⃣ Karlson. Parkour Runner
Первая игра, сделанная с командой фрилансеров. У нее были хорошие метрики, но требовалось много доработок для их улучшения. Я принял решение не вкладываться в доработки и двигаться дальше.
Чему я научился за этот год:
1️⃣ Если ты новичок без опыта продаж своих игр, начинать нужно с коротких проектов, чтобы совершать дешевые ошибки.
2️⃣ Делегируйте разработку. Если проект делаете сами, обязательно делайте паузы и смотрите на него с позиции продюсера.
3️⃣ Изучайте информацию и опыт других. Чем больше учитесь на чужих ошибках, тем выше шансы их избежать.
Поставьте ♥️, если интересно услышать про каждый проект подробнее!
- ❤ 13





