Unity tech lead | Gamedev
Делюсь секретами, советами и полезной информации про Gamedev и Unity
Post #82
193
🛠 Как Astra меняет мой подход к разработке
В последнее время много экспериментировал с Astra. И, на мой взгляд, она довольно сильно меняет подход к работе.
Некоторые задачи, на которые раньше уходили недели документации, прототипирования и обсуждений, теперь получается разобрать за несколько подходов.
Покажу на двух примерах из Bioneers.
1. Прототип логистики за сутки
По отзывам игроков у нас была проблема с логистикой: она непонятна и плохо контролируется.
При этом готового референса под нашу задачу я не нашёл. В той же Factorio многое построено на конвейерах. У нас ресурсы должны передаваться между клетками напрямую, иначе визуально получится завод, а мы всё-таки строим организм.
Примерно неделю я расписывал систему в Miro. И каждый раз находил новые нюансы: ага, здесь не продумал, тут ресурса не хватит, а здесь несколько клеток одновременно хотят его получить.
В какой-то момент понял, что нужно делать прототип и щупать руками. Уже морально приготовился потратить на это несколько недель вместе с разработчиком.
Но решил попробовать Astra. И за сутки сделал рабочий прототип.
Да, съел все лимиты, купил подписку за $200 и даже там упёрся в ограничения 😅
Но проверил основные кейсы, потыкал разные варианты и определился с тем, как система должна работать. По моей оценке, сэкономил около двух недель.
После этого написал GDD и приложил прототип как референс. Теперь разработчик и QA могут сами собрать нужную ситуацию и посмотреть ожидаемый результат.
2. Древо эволюции до готовности механик
Мне нужно было спроектировать близкое к финальному древо эволюции: технологии, ресурсы, зависимости, баланс.
Раньше я бы ждал реализации, потом шёл в Unity и всё настраивал.
Сейчас сделал веб-прототип со всем деревом. Могу менять стоимость технологий, выстраивать порядок открытия и смотреть, где у игрока может быть затык, а где стоит дать больше возможностей.
Причём делать это можно ещё до того, как сами механики готовы в игре.
Финальный баланс, конечно, проверяется в геймплее. Но структуру прогрессии уже можно проработать и передать разработчику.
И для меня это ТЗ нового уровня.
Я сейчас рассказываю со стороны game design, но как разработчику мне такой формат тоже очень нравится.
Приходит геймдизайнер, даёт короткое описание и прототип: «Смотри, механика должна работать вот так».
Можно пощупать, поменять параметры, проверить разные ситуации. Уже гораздо проще понять взаимодействие сущностей, декомпозировать задачу и потом проверить результат в реальной игре.
Текст всё ещё нужен. Но сколько обсуждений и уточнений можно сэкономить, когда рядом есть работающий пример.
Пока это одно из самых полезных применений Astra, которое я нашёл для себя.
В последнее время много экспериментировал с Astra. И, на мой взгляд, она довольно сильно меняет подход к работе.
Некоторые задачи, на которые раньше уходили недели документации, прототипирования и обсуждений, теперь получается разобрать за несколько подходов.
Покажу на двух примерах из Bioneers.
1. Прототип логистики за сутки
По отзывам игроков у нас была проблема с логистикой: она непонятна и плохо контролируется.
При этом готового референса под нашу задачу я не нашёл. В той же Factorio многое построено на конвейерах. У нас ресурсы должны передаваться между клетками напрямую, иначе визуально получится завод, а мы всё-таки строим организм.
Примерно неделю я расписывал систему в Miro. И каждый раз находил новые нюансы: ага, здесь не продумал, тут ресурса не хватит, а здесь несколько клеток одновременно хотят его получить.
В какой-то момент понял, что нужно делать прототип и щупать руками. Уже морально приготовился потратить на это несколько недель вместе с разработчиком.
Но решил попробовать Astra. И за сутки сделал рабочий прототип.
Да, съел все лимиты, купил подписку за $200 и даже там упёрся в ограничения 😅
Но проверил основные кейсы, потыкал разные варианты и определился с тем, как система должна работать. По моей оценке, сэкономил около двух недель.
После этого написал GDD и приложил прототип как референс. Теперь разработчик и QA могут сами собрать нужную ситуацию и посмотреть ожидаемый результат.
2. Древо эволюции до готовности механик
Мне нужно было спроектировать близкое к финальному древо эволюции: технологии, ресурсы, зависимости, баланс.
Раньше я бы ждал реализации, потом шёл в Unity и всё настраивал.
Сейчас сделал веб-прототип со всем деревом. Могу менять стоимость технологий, выстраивать порядок открытия и смотреть, где у игрока может быть затык, а где стоит дать больше возможностей.
Причём делать это можно ещё до того, как сами механики готовы в игре.
Финальный баланс, конечно, проверяется в геймплее. Но структуру прогрессии уже можно проработать и передать разработчику.
И для меня это ТЗ нового уровня.
Я сейчас рассказываю со стороны game design, но как разработчику мне такой формат тоже очень нравится.
Приходит геймдизайнер, даёт короткое описание и прототип: «Смотри, механика должна работать вот так».
Можно пощупать, поменять параметры, проверить разные ситуации. Уже гораздо проще понять взаимодействие сущностей, декомпозировать задачу и потом проверить результат в реальной игре.
Текст всё ещё нужен. Но сколько обсуждений и уточнений можно сэкономить, когда рядом есть работающий пример.
Пока это одно из самых полезных применений Astra, которое я нашёл для себя.
- 🔥 12
- 👌 1







