TGViewer
Unity Tech Дед: Борис Романчиков Unity Tech Дед: Борис Романчиков @unitytechded · 338 subscribers
Post #82 193
🛠 Как Astra меняет мой подход к разработке

В последнее время много экспериментировал с Astra. И, на мой взгляд, она довольно сильно меняет подход к работе.

Некоторые задачи, на которые раньше уходили недели документации, прототипирования и обсуждений, теперь получается разобрать за несколько подходов.

Покажу на двух примерах из Bioneers.

1. Прототип логистики за сутки

По отзывам игроков у нас была проблема с логистикой: она непонятна и плохо контролируется.

При этом готового референса под нашу задачу я не нашёл. В той же Factorio многое построено на конвейерах. У нас ресурсы должны передаваться между клетками напрямую, иначе визуально получится завод, а мы всё-таки строим организм.

Примерно неделю я расписывал систему в Miro. И каждый раз находил новые нюансы: ага, здесь не продумал, тут ресурса не хватит, а здесь несколько клеток одновременно хотят его получить.

В какой-то момент понял, что нужно делать прототип и щупать руками. Уже морально приготовился потратить на это несколько недель вместе с разработчиком.

Но решил попробовать Astra. И за сутки сделал рабочий прототип.

Да, съел все лимиты, купил подписку за $200 и даже там упёрся в ограничения 😅

Но проверил основные кейсы, потыкал разные варианты и определился с тем, как система должна работать. По моей оценке, сэкономил около двух недель.

После этого написал GDD и приложил прототип как референс. Теперь разработчик и QA могут сами собрать нужную ситуацию и посмотреть ожидаемый результат.

2. Древо эволюции до готовности механик

Мне нужно было спроектировать близкое к финальному древо эволюции: технологии, ресурсы, зависимости, баланс.

Раньше я бы ждал реализации, потом шёл в Unity и всё настраивал.

Сейчас сделал веб-прототип со всем деревом. Могу менять стоимость технологий, выстраивать порядок открытия и смотреть, где у игрока может быть затык, а где стоит дать больше возможностей.

Причём делать это можно ещё до того, как сами механики готовы в игре.

Финальный баланс, конечно, проверяется в геймплее. Но структуру прогрессии уже можно проработать и передать разработчику.

И для меня это ТЗ нового уровня.

Я сейчас рассказываю со стороны game design, но как разработчику мне такой формат тоже очень нравится.

Приходит геймдизайнер, даёт короткое описание и прототип: «Смотри, механика должна работать вот так».

Можно пощупать, поменять параметры, проверить разные ситуации. Уже гораздо проще понять взаимодействие сущностей, декомпозировать задачу и потом проверить результат в реальной игре.

Текст всё ещё нужен. Но сколько обсуждений и уточнений можно сэкономить, когда рядом есть работающий пример.

Пока это одно из самых полезных применений Astra, которое я нашёл для себя.
  • 🔥 12
  • 👌 1
More from @unitytechded
  1. Aug 30, 2026Bioneers Closed Demo — финальные результаты первых 48 часов Подвели итоги первых 48 часов…
  2. Aug 28, 2026Bioneers вышел в закрытое тестирование! Ровно год назад началась разработка игры, а сегодн…
  3. Jun 10, 2026Почему никто не использует Test-Driven Development в геймдеве? Разбирал тут наши старые до…
  4. May 18, 2026Как оформить CV разработчику. Часть 2 Если коммерческого опыта мало, можно указать pet-про…
  5. May 18, 2026Как оформить CV разработчику. Часть 1 Хочу начать с важной ремарки: я не профессиональный…
  6. May 15, 2026Всем привет! Не теряйте. Пост про CV почти дописал, в ближайшее время опубликую
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →