Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой
@training_gamification
Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным: - статьи по игровому обучению, - обзоры игровых механик, - кейсы и анти-кейсы, - эксклюзивные гайды по геймификации.
Буквально вчера с одним из клиентов обсуждали варианты геймификации обучения новых сотрудников в рамках адаптации. И один из наиболее привлекательных сценариев клиент для себя отметил сценарий с персонажем-проводником.
Что я имею сказать по этому поводу:
1️⃣ Во-первых, на рынке ооооочень много продуктов, которые геймифицируются по этому сценарию. При этом я помню, что читала в одном из исследований по геймификации, что эффективность ввода игрового персонажа в геймификацию обучения – спорное решение. Его эффективность не доказана. То есть ввести-то вы его можете, но будет ли от этого смысл?
2️⃣ Во-вторых, персонаж-проводник обычно сопровождает механику сторителлинга или сюжет. И тут возникает вопрос: а какую задачу мы решаем сюжетом и введением персонажа-проводника?
Как я уже говорила, многие платформы сейчас громко заявляют о том, что у них есть геймификация и что её можно использовать для повышения вовлечённости учеников.
GetCourse был, кстати, одной из первых платформ, кто её в принципе ввёл. Однако с тех пор мало чего поменялось и дальше разработанной ранее геймификация не ушла...
Что сейчас доступно администраторам? ✅ создание систем вознаграждения баллами за выполнение задач (фиксированные награды и дифференцированные награды) ✅ отображение шкалы достижений в личном кабинете ученика (она является подобием рейтинга) ✅ присвоение бейджей ученикам
Как видно, это - наша любимая простейшая геймификация, о которой я неоднократно писала на канале
(кстати, нужно сделать дайджест по рубрикам?)
Если вы давно меня читаете, вы знаете, что простейшая геймификация работает, но только на 20-25 % учеников и не слишком долгое время.
Что удобно: 🔻можно настроить автоматическую выдачу баллов и бейджей при выполнении определенных заданий и целей 🔻можно настроить автоматическую выдачу определенного формата сертификата/диплома при достижении конкретных целей
Чего не хватает: ➖ возможности встраивать / использовать другие игровые механики ➖ возможности делать полноценный рейтинг, чтобы ученики видели не только свои достижения, но и своё место в рейтинге (общем или относительном)
Больше всего, конечно, не хватает именно игровых механик.
В своё время, разрабатывая геймифицированный курс по структурной геймификации на GetCourse, мне приходилось прибегать к различным ухищрениям, чтобы эти механики там использовать.
Пришлите 🔥, если хотите пару примеров внедрения сторонних механик в GetCourse
Я, на самом деле, в пятницу одним глазом подглядывала за каналом – как набираются реакции. И раз вы не просто достигли цели, то в ближайшие дни выйдет первый обзор.
Его я решила сделать на платформу «GetCourse» - как на самую популярную платформу для онлайн-курсов.
Сейчас многие платформы заявляют о наличии на них геймификации как о конкурентном преимуществе.
Я тут между проектами подумала: а что, если в ближайшее время я буду периодически приводить примеры окружающей нас геймификации и делать разборы, чтобы вы тоже учились видеть, как это работает?
Если хотите, накидайте реакций 🔥
Для запуска первого разбора нужно набрать 20 реакций - как только набираете, в течение недели получаете разбор 💪
❗️Прежде всего, помнить, что не под любую задачу геймификация подойдёт.
Я иногда в прямом смысле от геймификации людей отговариваю. Потому что она не то, что не будет помогать, - она будет сильно мешать достижению целей.
А использовать её просто ради того, чтобы быть в тренде, - такое себе 😩
Но если вы всё-таки решились на геймификацию:
1️⃣ Выходите за рамки простейшей геймификации
За пределами баллов, бейджей, рейтингов и соревнований есть жизнь. И гораздо более крутая 😉
Проблема в том, что многие компании используют сценарии и механики как под копирку. А это - приедается.
2️⃣ Планируйте гибкий сценарий геймификации - чтобы в случае, если что-то не дало запланированного эффекта, вы могли быстро все перестроить
3️⃣ От запуска к запуску / от курса к курсу меняйте сценарии - чтобы поддерживать интерес участников.
Недавно услышала от коллеги фразу: "Первый запуск, как правило, даёт хороший результат, второй - обнажает слабые зоны, а третий - показывает, чего реально стоит геймификация".
Пару месяцев назад в канале появился один интересный комментарий про то, что многие активно продают другим геймификацию, но при этом совсем не заморачиваются с её качеством и не объясняют, почему важно грамотно подбирать механики.
❓Почему это выгодно?
Потому что новичок с большой долей вероятности разработает не совсем эффективную геймификацию.
Например, будет использовать в ней только элементы внешней мотивации - баллы, соревнования, таблицы лидеров и пр.
Думаю, каждый из вас с такой гефмификацией хотя бы раз сталкивался:
👌Поставил лайк - получи балл 👌 Набери больше всех баллов - получи приз
И такая геймификация даст свои плоды.
Но только на небольшой срок. Или в первый раз/запуск.
А вот в дальнейшем она работать, как нужно, скорее всего, не будет.
❗️И тогда разработчик придет к тому, кто ему геймификацию "продал", - уже с запросом на аудит.
И тогда ему можно будет продать более дорогую услугу. А потом ещё одну. И ещё одну.
Сработает - хорошо! Не сработает - ничего страшного, геймификация ведь не всегда должна хорошо срабатывать.
А ещё я проведу специальный мастер-класс только для участников конференции "Game & Learn", которая состоится 18 апреля. И на которой мы, конечно же, как обычно будем представлять наши новинки.
(кстати, если вам нужен специальный промокод на скидку на любой билет, пишите в комментариях)
Но в этом году получается так, что в некоторые игры я "зашиваю" игровые движки с другим форматом взаимодействия.
Например, в апреле у нас выходит игра "Командос", и там у нас вся группа играет как один игрок.
Людям это ооооочень непривычно 🤯
- В смысле, мы не будем конкурировать друг с другом? - спрашивали у меня с участники каждой группы, для которой мы уже проводили "Командос". - А как же тогда играть? - А вы сейчас увидите, - хитро говорю я. - Тяните карточку с заданием.
Но та синергия, которую при этом показывают участники, просто потрясающая.
А во втором полугодии, в рамках игры для кроссфункциональных команд, будет вообще хитрый смешанный движок. Игра ещё пока не разработана, а я уже предвкушаю тесты.
Как часто используете соревнования, признавайтесь? 🤓
Наиболее популярный движок - это, конечно же, соревнования.
Причём не просто соревнование, а соревнование в формате "все против всех".
Многие заказчики на экскурсиях по нашим играм спрашивают: "А ваша игра предполагает соревнование?", подразумевая в большинстве случае именно такой формат.
Потому что 80-90% игр на рынке именно по такому формату и создаётся.
➕ Плюс в том, что он интуитивно понятный ➖ Минус в том, что он подходит не для всех игровых целей
Например, я пару раз встречала игры на командообразование, имеющие в своей основе движок индивидуальных соревнований.
Как считаете, насколько они справятся с поставленной задачей?
Заметила тут одну интересную вещь: раньше у меня игры создавались от контента. То есть я чётко пониманию: ✅ на какую тему хочу сделать игру, ✅что именно я хочу в ней отыграть, и уже от этого подбираю игровые механики.
На самом деле, это самый простой и проверенный путь создания игр.
А в этом году неожиданно поймала себя на втором методе: я встречаю или придумываю интересный игровой движок, и уже под него создаю игру.
Формат более рискованный, но и более интересный.
Почему?
🎮 игры в таком формате можно создавать гораздо быстрее: подбор механик может затянуться, плюс ещё часто думаешь, какие бы механики подобрать, чтобы не повторяться... 🎮 в случае успешного движка игра тоже стопроцентно становится хитом
Однако, если движок так себе, то и игра получается такая же. Плюс нужно также уметь видеть, какие темы хорошо подходят под движок
Это был прямо таки показательный случай много лет назад, когда мы с коллегой вводили геймификацию для одного её курса.
Нет, поначалу всё шло нормально: мы прописали действия участников, назначили награду за каждое, определили список призов... А потом я понадеялась, что коллега сама всё посчитает и установит стоимость призов самостоятельно 😩
- Ну как всё прошло? - спросила я у коллеги через месяц после окончания курса. - Участникам очень понравилось, а мне - нет, - и, видя мое недоумение, пояснила. - В общем, все заработали столько, что скупили все призы, и мне пришлось с ними ещё 2 недели бесплатно работать.
Оказалось, что коллега установила настолько невысокую стоимость призов (а сами призы были ценными - например, дополнительные индивидуальные консультации), что участники посчитали, обрадовались и... пошли выносить кассу!
В общем, до самых дорогих призов они накопили уже к середине курса.
Потом коллега просто с замиранием сердца молилась, чтобы хоть кто-то не сдал домашнее задание и не пришёл на очное занятие.
Но группа попалась очень ответственная и азартная. Так что пришлось отвечать за правила игры.
Вот такой вот дефицит бюджета 🙈
А я с тех пор крайне тщательно считаю экономику и на курсах советую участникам хоть в каком-то виде ее показать, чтобы хотя бы наиболее частых ошибок можно было избежать
Знаете, что обычно самое сложное для разработчиков игр и геймификации?
Игровая экономика (тут хочется написать фразу заглавными буквами со множеством восклицательных знаков)
Потому что игровую концепцию и механики можно придумать достаточно легко, а вот экономику нужно просчитывать. И с ней не поработаешь в формате "если что пойдет не так, заменю вот эту часть"
Нужно продумать её от и до, чтобы четко понимать: ✅ сколько ресурсов всего должно быть в игре или геймификации ✅ сколько могут заработать участники ✅ могут ли они тратить и терять ресурсы и ещё ряд моментов
❗️Ещё один не всегда очевидный факт для новичков: экономика не обязательно должна быть линейной. Именно в это упираются многие разработчики, когда приходят ко мне на менторинг.
- А что, можно было так просто всё разложить? Я 2 месяца над этим голову ломал, - сказал мне один из менти, бравший отдельные консультации по разработке игры. До этого мы с ним за час построили игровую экономику, которую ему осталось просто посчитать самостоятельно.
Я скромно умолчу, что "так просто" обусловлено большим опытом разработки, когда ты, глядя на структуру игры и механики, ты понимаешь, как лучше выстроить получение ресурсов.
А что бывает из-за кривой экономики, расскажу вам в следующий раз 😉