TGViewer
Channel Public Channel
Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой

Геймификация обучения | Все хотят игры от Анастасии Высоцкой

@training_gamification

Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Subscribers
1.27K
Photos
273
Videos
22
Links
172

Showing posts older than #192 · Back to latest

Older Posts 20 shown
Post #191 275
А вот и обещанный пост про адаптацию игры Манчкин.

Вообще перед прочтением поста рекомендую познакомиться с самой игрой (в идеале - поиграть, минимум - найти и прочитать правила). Так у вас сложится более полное понимание.

Итак, какие базовые игровые механики в Манчкине?

♦️ Уровни игроков, которые они зарабатывают на протяжении всей игры.
♦️ Игровые бонусы в виде сокровищ, которые дают дополнительную игровую силу.
♦️ Уровень сложности монстров, с которыми нужно биться (разные монстры дают разное количество игровых уровней и сокровищ)
♦️ Подвохи в виде проклятий, которые могут как достаться непосредственно вам, так и могут быть подкинуты вам или вами
♦️ Разные игровые классы и расы, которые, с одной стороны, дают определенные преимущества, а с другой, накладывают ограничения.

На остальных механиках останавливаться не буду, хоть их и предостаточно.

Как можно использовать это в обучении?

1) Допустим, вы предлагаете участникам игровые задания. Они могут быть разного уровня сложности. Участники могут получать уровень сложности случайным образом либо выбирать осознанно - как хотите. За качественное выполнение заданий участники могут получать от 1 до 2 уровней и дополнительные бонусы. При этом я бы рекомендовала давать не номинальные бонусы, а те, которые будут помогать участникам: подсказку, дополнительное время и пр.
2) Можно также оставить игровые классы, но не делать их слишком много. 2-3 класса будет достаточно. Пусть у каждого класса будет свое преимущество и своя слабая сторона (которая может проявляться при определенных обстоятельствах)
3) И, наконец, подвохи 😈 О, здесь можно проявить фантазию! Например, в качестве подвоха может выступать повышение уровня сложности задания. Или сокращение времени на его выполнение. Или выполнение задания строго определенным образом. В общем, все, что придумаете! Только не переборщите! И для азарта можно оставить возможность "ходить" подвохами друг на друга.
4) Главную цель игры оставляем без изменений: участники должны достичь определенного игрового уровня. Хотите - на скорость, хотите - без привязки к скорости.

И так у нас, например, простая отработка возражений для менеджеров по продажам превращается в игру, когда каждый менеджер:
🔻 вслепую вытаскивает отговорку стандартного или сложного уровня;
🔻 получает 1-2 стартовые бонусы-техники по работе с возражениями и можно "вытаскивать" новые техники (а, значит, и применять их;
🔻 за качественную отработку возражения зарабатывает игровые уровни;
🔻 но может получать и подвохи-усложнения от других игроков или системы, а также подбрасывать их другим

И благодаря такой игре у нас менеджеры:
✅ легче осваивают техники работы с возражениями
✅ формируют банк работы с возражениями
✅ больше не "зависают", когда слышат возражение от клиента, а наоборот, с азартом справляются с ним

Ну огонь же, да? 🔥

А если добавить ещё несколько механик для "вкусноты", будет вообще 💣💣💣

#игрология
#механики
#игрокейс
  • 🔥 4
  • 👍 1
Post #190 311
По сути, во время игры, мы не просто "осваиваем теорию", а прямо на практике учимся управлять командой из виртуальных сотрудников. Как будто играем в бизнес-симуляцию плюс в безопасном пространстве видим свои ошибки и тут же их исправляем.

И также игра отлично показывает потенциал участников и дает понимание, на чем нужно в дальнейшем сделать упор - и по управленческим функциям, и по личностному росту.

И в этот раз мне нужны тесты офлайн, на командах по 8-10 человек.

Для компании тестирование в формате полноценного обучения будет бесплатным. То есть для вас это отличная возможность обучить 10 человек управленческим навыкам без дополнительных затрат.

Открытых групп на тесты я не набираю.

Требования к тестированию:
✅ участниками теста должны быть сотрудники из кадрового резерва или начинающие руководители, которые еще вообще НЕ проходили обучение управленческим навыкам (в первом потоке тестировали игру на тех, кто уже обучение проходил, сейчас проверяем другую гипотезу);
✅ от одной компании принимается только одна команда для тестирования;
✅ тестирование идет 2 дня подряд (могут быть выходные), без перерывов и разбиения на сессии по раундам - вы должны быть готовы отдать мне сотрудников на 2 дня;
✅ материалы тестирования и игры не передаются в компанию и участникам теста;
✅ с компанией, в которой проводим тестирование, заключается соглашение о неразглашении информации и неиспользовании методологии игры в дальнейшем.

Тестирование проводится строго в Москве на территории компании-заказчика.

Я смогу взять буквально несколько групп (не больше 4-х).

После тестирования я с удовольствием дам характеристику группы и отдельных участников устно для HR или руководителей (встреча до 2-х часов).

Если вы хотите, чтобы я провела тест на ваших сотрудниках, напишите мне в личные сообщение в Телеграме @vysotskaya_treningi или на почту av@avysotskaya.ru
Post #189 250
А еще хочу похвастаться, что буквально вчера у меня завершилась первая волна тестов игры по управленческим навыкам, и в июле-августе я запускаю вторую волну тестирования.

По первой волне тестирования уже много отзывов про крутость формата и про динамику. Просто посмотрите один из отзывов со вчерашнего теста.

#отзывы
  • 👍 2
Post #188 265
Случай VS Мастерство: как не обидеть ботаников, но внести разнообразие в награды

Вообще есть много видов игрового баланса, на который важно проверить разработанную игру или геймификацию (мы прямо подробно говорить об этом с участниками моих программ на последних модулях курсов по играм и геймификации).

И один из таких видов - баланс мастерства и случайности.

В чем же он заключается?

Представьте, что ваши участники на протяжении первой части обучения активно зарабатывают награды за выполнение заданий и домашки. И самые-самые, за выполнения вообще всего, что только возможно, зарабатывают 100 баллов.

А потом кто-то из не самых активных обнаруживает случайную награду и получает сразу 200 баллов за удачу.

И все самые-самые: "В смысле? А зачем мы тогда вообще здесь работаем и все выполняем?"

И дальше группа разделяется на 2 лагеря:
🔻 одни обвиняют вас в несправедливости и подыгрывании отстающим игрокам и отказывают в знак протеста дальше вообще что-либо выполнять
🔻 другие понимают, что где-то в обучении могут быть такие награды для удачливых и, на всякий случай, начинают активнее работать

Устроит ли вас такой расклад?

Он достаточно спорный, так как в нем нарушается баланс в сторону случайности и удачи, но он имеет место быть, если вы потом готовы работать с сопротивлением.

Но для меня, например, данный расклад - не для геймификации обучения.

Почему?

Потому что мы используем геймификацию как инструмент мотивации и с помощью нее стимулируем вовлеченность и активность участников. И в геймификации обучения, на мой взгляд, мы должны делать награды за мастерство. Потому что как бы мы именно на него участников мотивируем и направляем. Случайные награды тоже могут быть, но перевешивать мастерство они не должны. Иначе возможна ситуация, когда кто-то более удачливый приходит к финишу с результатом более сильным, чем кто-то более активно работающий. И после у активно работающего возникает очень неприятный осадок и демотивация на все будущие обучения с геймификацией.

Так что не забывайте про этот баланс 😉

Ну и небольший спойлер: тема наград, на самом деле, гораздо более многогранна, нежели я тут описала, и, например, только типов наград я знаю и применяю около 6-ти. Но предлагаю со следующей недели уже про что-то другое поговорить - накопились тут интересные кейсы с групп и с консультаций.

А вы за что больше - за случайность или за мастерство? Сталкивались с неадекватным балансом в геймификации?

#игрология
#подводныекамни
Post #187 280
И по результатам голосования до конца месяца выложу краткий разбор игры "Манчкин" и приведу пару примеров использования ее базовых механик в обучении 😉
  • 🔥 6
  • 👏 1
Post #186 264
Неслучайные случайности

Расписание вознаграждения, конечно, вообще интересная штука. Пока к нему не приступишь, кажется, что все очень просто.

Но "собрать" грамотную игровую экономику - чуть ли не самая важная задача при проектировке игрового обучения.

Ожидаемые награды лучше мотивируют в самом начале, когда участник только попадает в геймификацию. В этом случае ожидаемые награды для них - островок устойчивости.

А вот случайные награды лучше мотивируют в принципе, потому как они неожиданны и непредсказуемы. И тут уже работает азарт - "поймать" награду.

И по-хорошему, геймификация должна содержать как ожидаемые, так и случайные награды. Очень частая ошибка, с которой ко мне приходят на консультации, это использование только ожидаемых наград или наверно составленное расписание вознаграждения. Из-за чего геймификация больше демотивирует или вызывает такую конкуренцию, что мама не горюй.

Для каждой геймификации будет оптимальным свое расписание и свой процент случайных и ожидаемых наград.

А вы в какой пропорции обычно используете случайные и ожидаемые награды? Пишите в комментариях.


И если хотите побольше узнать про баланс мастерства и случайности, накидайте реакций - расскажу.

#игрология
#механики
  • 👍 4
  • 👏 1
Post #184 274
И ответ на второй коварный вопрос: это - абсолютно случайная награда (а 40% из вас указали, что это ожидаемое вознаграждение 😱).

Разбираемся, что к чему?

В играх и геймификации есть такое понятие "вознаграждение", то есть получение игроками наград. Причем в качестве наград может выступать что угодно: баллы, какие-то бонусы, подарки, игровые артефакты и пр.

И когда мы с вами проектируем геймификацию, нам важно продумать:
🔻 когда
🔻 за что
🔻 в каком объеме
🔻 при каких условиях
наши игроки будут эти самые награды получать.

Очень часто награды привязываются к целевым действиям игроков.

Например, я хочу, чтобы участники посмотрели видео. Логично, вроде бы, что тогда я должна за просмотр видео обещать какую-то награду...

Логично, но не совсем. Следите за руками.

Я могу пообещать награду за то, что игрок просмотрит видео. Это - ожидаемое вознаграждение, то есть игроку заранее понятно, что он получит, если совершит действие. Это самый частый вид вознаграждения, кстати.

Но тут может включаться читерство: игрок просто перематывает видео на конец, не просмотрев внимательно, или смотрит его фоном. Но награду все равно получает.

Как можно иначе?

Я предлагаю игроку посмотреть видео. Без награды. Надеюсь на его совесть. А после видео неожиданно предлагаю ответить на случайный вопрос. Он может ответить, а может пройти мимо - на свое усмотрение.

Но. Если он все-таки ответит и его ответ будет верным, он неожиданно получит награду. И вот это уже - случайная награда. Почему? Потому что мы не сообщали заранее и игрок не знал, что его вообще что-то ждет. Награда падает ему на голову абсолютно неожиданно. Сюрприз!

И в следующий раз, получив случайную награду, он, скорее всего, будет смотреть видео еще более внимательно. И ждать вопроса после него :)

Но самое интересное, что вопроса-то уже может не быть. Или быть, но через два видео. Или вообще в другом уроке в неожиданном месте. Потому что случай - дело непредсказуемое.

И так как я вам заранее не сообщала о награде при достижении красивой цифры, это абсолютно случайная награда.

Весь вопрос в том, будет ли вас ждать награда при достижении следующей красивой цифры? 😈

#игрология
#механики
#игрокейс
  • 🔥 2
Post #182 210
Раз уж большинством был выбран подарок в формате краткого разбора популярной игры, выбирайте теперь, какую игру интереснее всего разобрать (или пишите свои варианты игр в комментариях)
Post #179 228
В выходные случайно поймала красивую цифру подписчиков на канале, в связи с чем предлагаю отметить это событие приятным бонусом. Выбирайте, какой вы хотите, или пишите свои варианты в комментариях.

Голосовать можно только за один вариант 😉
Post #178 331
😱 ОЧЕНЬ СТРАШНАЯ МЕХАНИКА: FOMO 😱

Пока у меня понемногу накапливаются новые механики, одной из которых с вами скоро поделюсь, давайте поговорим про механику, с которой вы наверняка сталкиваетесь чуть ли не каждый день, но, возможно, даже не догадываетесь об этом.

Речь идет о механике Fear Of Missing Out, также известной под кодовым названием FOMO. Или, иначе говоря, страхе упустить что-либо, не воспользоваться данной вам возможностью.

❗️Небольшой спойлер: так как эта механика содержит большую долю отрицательной мотивации, используйте ее, пожалуйста, осторожно.

❓Как она обычно проявляется в играх?

В виде ускользающей специальной возможноcти. «Только сегодня и только сейчас: если вы купите Х, то получите еще и Y!». «Поторопитесь! Возможность Х доступно только до 01.06.2022!». Знакомо?

❓Как это работает?

Мы должны предложить нашим участникам нечто привлекательное, какой-нибудь бонус, но в обмен на выполнение определенных условий. И, самое главное, бонус должен быть действительно значимым и уникальным и иметь ограниченный срок действия. Чтобы участник действительно испугался, испытал легкий стресс и захотел во что бы то ни стало это НЕ УПУСТИТЬ.

Основные ошибки, допускаемые здесь, как раз связаны с условиями уникальностью и ограниченностью по времени:
- либо мы предлагаем то, что участник и так может получить на общих условиях, да еще иногда и не особо напрягаясь,
- либо после окончания срока мы вдруг неожиданно его продлеваем («и… мы решили продлить распродажу еще на 1 неделю!»)

И все, кто стремился успеть, вдруг чувствую себя обманутыми, а те, кто не успел, чувствуют кратковременный прилив мотивации, который, к сожалению, потом ни к чему не приводит. Почему? Да потому что после отмены условий в них уже не так безоговорочно поверят в следующие разы.

Потому, если решили пугать участников страхом упускаемых возможностей, - пугайте! Но будьте, как кремень! Не успел – значит, не успел. Очень жалко, но таковы условия сделки.

❓А чем же можно пугать участников в рамках обучения?

🔻 возможностью получить ценные бонусные уникальные материалы по теме обучения
🔻 возможностью не получить персональную обратную связь подсказками или корректировками при сдаче позже срока
🔻 возможностью упустить дополнительную интереснейшую практику
🔻 или, наоборот, возможностью пропустить занятие или не сдать какое-то задание без потери прогресса
🔻 и даже возможностью вылететь с обучения и присоединиться к следующему потоку (но с этим не перегибайте, пожалуйста)

У меня эта механика последние полмесяца неожиданно работает с колодой геймификации, которая теперь будет доступна только на тарифах курсов по геймификации и разработки игр: все, кто упустил шанс, негодуют, но FOMO есть FOMO! 🧐

Зато у вас есть шанс успеть попасть в первый месяц Лаборатории Геймификации. Потому как каждый месяц темы и материал в рамках Лаборатории будут разными, без повторов, а у меня на лето запланировано много интересных экспериментов по проектам и играм 😉

А вы бы как эту механику использовали бы в обучении?

#игрология
#механики
Post #177 295
Пока сегодня все празднуют День Защиты детей (ваших внутренних детей, всем сердцем любящих геймификацию, тоже с этим поздравляю 😉), я с радостью анонсирую проект, над которым работаю уже второй месяц.

У меня уже есть сообщество моих выпускников-геймификаторов, с которыми мы периодически что-то обсуждаем и тестируем, но мне хочется создать еще одно профессиональное сообщество, в рамках которого мы бы с вами активно исследовали геймификацию.

Потому с июня я запускаю Лабораторию геймификации! 🥳

Сразу признаюсь, что это чистой воды эксперимент, который мы с коллегой продолжим на осеннем ПиРе Марка Кукушкина, но уж очень хочется пробовать и творить!

Итак, что же такое Лаборатория Геймификации?

Это пространство, где:
🔶 можно будет подглядеть внутреннюю кухню разработки и внедрения геймификации в самое разное обучение – я буду более смело делиться какими-то текущими кейсами
🔷 можно экспериментировать, смешивать несмешиваемое и проводить всевозможные опыты по поиску и изобретению новых форматов и игровых механик
🔶 можно рассматривать все под микроскопом и разбирать на атомы для лучшего понимания, как работает геймификация
🔷 можно проводить исследования своих проектов и разработок, проверять гипотезы, наблюдать и корректировать свои проекты

❗️Так как Лаборатория геймификации предполагает дополнительные лайфхаки, встречи и разборы, она будет проводиться на платной основе в закрытой группе. Я знаю, что тот авторский материал и игровые фишки, которые даю я на своих курсах, больше не дает никто на рынке. И мне важно, чтобы к ним имели доступ действительно те, кто в этом искренне заинтересован, а не просто проходил мимо.

Доступ к Лаборатории будет открываться на 1 месяц: вы можете сами выбирать, хотите ли вы участвовать в ней постоянно, или присоединяетесь к нам разово.

Постоянные участники Лаборатории будут получать от меня дополнительные бонусы и приглашения к закрытым тестам новых продуктов 😉

В первый пилотный месяц Лаборатории нас с вами ждет:
✅ Разбор игровых механик в сериале «Игра кальмара»
✅ Экспериментальный мастер-майнд по разработке новых игровых механик
✅ Возможность подглядеть за внутренней кухней по разработке мной нового формата игровой рефлексии после обучения

Лаборатория геймификации также будет проходить в Телеграм, чтобы была возможность обсуждать материал, делиться идеями комментировать и проводить с вами прямые эфиры.

Условия участия в Лаборатории:
🔻Вы должны быть корпоративным специалистом по обучению (пока Лаборатория будет доступна только в таком формате; к сожалению, для коллег по обучению из тренинговых компаний участие в Лаборатории пока тоже не доступно);
🔻Любые материалы Лаборатории запрещается выкладывать в открытый доступ (в рамках своей деятельности по разработке обучения корпоративного обучения вы можете использовать их без ограничений) или распространять вне компании, в которой вы работаете;
🔻Оплата стоимости участия в пилотном месяце – 1 тысяча рублей за 1 участника.

❗️Стартуем уже 10 июня!

Чтобы оставить заявку на участие – заполните анкету ниже по ссылке.

Ну и, конечно же, всем игрового лета! Пусть оно будет ярким и незабываемым! 😍

#игрокурс
  • 👍 2
Post #176 268
КАК МОТИВИРОВАТЬ УЧАСТНИКОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПОБЕЖДАТЬ? И ПОЧЕМУ ПОБЕДА НЕ ВСЕГДА МОТИВИРУЕТ?

Под прошлым постом про жетонную экономику привели в качестве примера школу и поделились всем известной проблемой, что современная школа не очень-то и мотивирует зарабатывать оценки и быть отличником. И тут же резонно возник вопрос: а как тогда научить ребят побеждать? И как их мотивировать победой?

☝️ И вот здесь мы с вами упираемся в работу с внутренней мотивацией в геймификации (что редко практикуется и потому часто приводит к тому, что геймификация предстает неработающим инструментом).

Потому что жетонная экономика – это исключительно внешняя мотивация.

И, давайте уж до конца начистоту, установка на победу и жесткую конкуренцию (занять первое место, стать лучшим, получить пятерку) – тоже ближе к внешней мотивации, чем к внутренней 🤷‍♀️

А, как мы знаем, внешняя мотивация недолговечна. И, что самое страшное, она со временем полностью вытесняет внутреннюю мотивацию (особенно в каких-то творческих заданиях).

И потому я хочу вас спросить: как вам кажется, почему у учеников должна быть именно мотивация побеждать других? Всем ли будет хотеться стать первым или преодолеть какое-либо сложное препятствие в обучении?

Думаю, все из нас хоть бы раз в жизни играли в настольные игры. Вспомните, как вели себя игроки за игровым столом? Все ли стремились выиграть?

В том-то и дело, что нет! Потому что мотивация победой – это только ОДНА ИЗ возможных мотиваций.

Потому что некоторым людям важнее процесс, а не результат. И их будет мотивировать возможность посидеть и «покопаться» в чем-либо или что-либо попробовать, поэкспериментировать.

А другим может быть неважна сама игра как игра, а важно общение с другими игроками в процессе игры. Когда можно расслабиться, круто провести время вместе, даже если ты не выиграл.

Третьи могут в играх активно помогать другим. Или выбрать себе какую-то отдельную игровую цель и идти к ней: например, собрать все кусочки коллекции, что является необязательным заданием. Или брать какие-то дополнительные задания и квесты для наработки мастерства.

Видите, как много разных мотивов может быть?

И даже более того - как показывают разные исследования, активных игроков, которые мотивированы на победу, обычно не больше 10-20% от всей массы.

❗️Потому крайне важно продумать, как и чем мы еще можем мотивировать всех остальных, чтобы они с неменьшим интересом участвовали в обучающем процессе. На курсе по геймификации онлайн-обучения и курсе по играм я даю участникам подборки мотивационных инструментов для разных типов учеников.

И чтобы уйти от жетонной экономики, я бы рекомендовала не делать такой уж большой акцент на победе и зарабатывании оценок или баллов.

Покажите вашим участникам, что активно участвовать можно не только ради этого! Пусть каждый из них найдет свою мотивацию в учебе или игре!

P.S. И, кстати, очень часто мы можем неосознанно перекладывать свою мотивацию на других – можете также это исследовать, чтобы при разработке игр и геймификации добавить остальных моментов для мотивации других 😉

#игрология
#подводныекамни
  • ❤ 1
Post #175 242
Существует ли качественное и при этом честное онлайн-образование без обманов и манипуляций?

Я верю, что да! И именно поэтому участвую сама и приглашаю вас на «Белую конфу», которая состоится 11-12 июня в Санкт-Петербурге офлайн.

Это конференция, на которой представители ниши образования объединяются и становятся единым целым, что помогает оставаться на рынке в любых условиях. Это место с жаркими обсуждениями о происходящем в индустрии, где руководители онлайн-школ находят себе партнеров для дальнейшего развития и масштабирования и где участники получают от спикеров советы для улучшения своих образовательных продуктов.

В этот раз на конференции обсудят:
— Откуда брать трафик в новых условиях
— Юридические изменения для онлайн-школ в 2022
— Как системно продавать клиентам и партнерам
— Работу с кураторами
— Как проектировать курсы, которые будут проходить до конца
— Геймификацию в обучении
— Тренды на рынке
— Ценообразование
— Сервисы для онлайн-образования

А со мной вы сможете поговорить, конечно же, про геймификацию онлайн-обучения – я с удовольствием поделюсь своим опытом и кейсами о том:
• какие ошибки важно не совершать не только при разработке, но и при внедрении геймификации в онлайн-форматах;
• почему онлайн-образование может работать не так, как мы себе его распланировали;
• как мотивировать участников не только баллами, рейтингами и бейджами, но и внутренней мотивацией – через игровые механики.

Обязательно приходите или подключайтесь – обещаю максимум концентрированного опыта без воды и рассказов про успешный успех!

Помимо этого организаторы конференции обещают несколько разных форматов нетворкинга и открытых дискуссий, где можно будет высказать свое мнение, обсудить боли, поспорить с коллегами и найти новые инсайты.

Увидимся на 11 и 12 июня в Санкт-Петербурге на «Белой конфе»! Давай вместе менять отношение к онлайн-образованию, показывая, насколько крутым и эффективным оно может быть!

P.S. А если вам нужен промокод на скидку, напишите в ЛС @vysotskaya_treningi 😉
Post #174 273
💰 ТУПИКИ ЖЕТОННОЙ ЭКОНОМИКИ 💰

Знаете ли вы, что такое жетонная экономика?

Если кратко, то это экономика, при которой за любое одобряемое системой поведение пользователь получает жетон в качестве поощрения и закрепления поведения.

Неудивительно, что многие её часто применяет для использования в геймификации (причём, неосознанно): она довольно проста в проектировке и поначалу даёт неплохой эффект 😈

Но если мы хотим создать действительно вовлекающую геймификацию обучения, то классическую жетонную экономику придется серьёзно трансформировать. И вот почему:

1️⃣ Чтобы избежать смещения фокуса с внешней мотивации на внутреннюю мотивацию

Если мы с самого начала активно раздаём жетоны или иные ресурсы, участники с удовольствием включаются в нашу игру и выполняют предложенные действия. Однако подобного эффекта хватает, как правило, ненадолго – ровно до того момента, пока они не накапливают определенное количество ресурсов и дальнейшее накопление становится… скучным! И дальше мотивация участников стремительно падает.

Но самое страшное не это – если в начале геймификации мы использовали какие-то механики внутренней мотивации, но их эффект затмило зарабатывание ресурсов, потом включить внутреннюю мотивацию заново будет гораздо сложнее. И нам придется только увеличивать количество выдаваемых жетонов – чтобы вызвать всплески мотивации 😔

2️⃣ Чтобы убрать эффект отрицания бесплатных действий – когда участники перестают выполнять что-либо, если за это не даются жетоны или иные ресурсы.

А он возникает достаточно быстро! Ведь с помощью жетонов мы выделяем для участников социально одобряемые действия. И у участника в голове образуется связка «дают жетоны = надо делать, не дают жетонов или дают мало жетонов = делать необязательно». Что нам остаётся дальше? Да-да, именно – давать жетоны за всё. И тут мы снова приходим к пункту №1 🙄

3️⃣ Чтобы не возникло жёсткой конкуренции по ресурсам

В классической жетонной экономике у всех участников изначально равные возможности, а, значит, могут возникнуть и одинаковые результаты. И тогда особо жаждущие победы участники могут бороться за каждый жетон и каждую возможность обойти соперников. А это уже чревато конфликтами внутри группы – коллеги рассказывали пару случаев, когда участники начинали прямо ссориться из-за ресурсов и обучение превращалось в одно сплошное место боя.

Потому-то в геймификации и важно использовать разнообразные игровые механики и типы наград!

Это поможет нам не только создать бесконфликтную игровую атмосферу, но и предоставит возможность тем участникам, для которых зарабатывание ресурсов – не главное, найти интерес в чем-то другом, а тем, кто пришел побеждать, - оторваться по полной 😉

#игрология
#подводныекамни
  • 👍 2
  • 🔥 1
Post #173 248
А тем временем у нас завершился курс по разработке обучающих игр "Фантастические игры и как они создаются"!

Чуть больше 2 месяцев мы с участниками перемещались от модуля к модулю, изучали типы обучающих игр и алгоритм разработки игры, обсуждали их идеи и игровые механики, разбирались в игровой экономике... А на последнем занятии участники показали кусочки своих игр, а мы с группой с удовольствием в них поиграли!

Несмотря на то, что это был пилотный запуск курса, я уже получила от участников фантастическую обратную связь про материалы курса и про атмосферу на нем. Теперь участников ждет тест игры в своих компаниях и на открытом рынке, а я с удовольствием буду делиться с вами новостями об их успехах :)

На этом экипаж курса прощается с вами до осени: следующий поток курса стартует в августе-сентябре! Не пропустите анонс!

#игрокурс
  • 👍 4
  • 🔥 1
Post #172 329
ДИНАМИКА ИГРЫ: ЧТО НА НЕЁ ВЛИЯЕТ И КАК НАЙТИ ИГРУ, КОТОРАЯ ВОВЛЕКАЕТ ВСЕХ НА ВСЕ 100%?

В этом раз сразу будет спойлер: никак :) А если серьёзно...

Если серьёзно, в последнее время часто получаю такие запросы от заказчиков: как выбрать игру, которая никого не оставит равнодушным и всех вовлечет?

Возможно, это связано с предыдущим негативным опытом использования обучающих игр. В этом случае я их прекрасно пониманию. Но все равно каждый раз немного напрягаюсь...

Потому что, на мой взгляд, "успешность" обучающей игры зависит от двух моментов:
1) качество разработки самой игры - её методология и попадание в запрос группы;
2) работа и мастерство ведущего игры.

Я знаю случаи, когда хорошие игры проводились настолько лениво и бездарно, что участникам было откровенно скучно. И знаю случаи, когда достаточно средние по качеству игры велись настолько шикарно, что все участники были в восторге и эффект от игры было потрясающий.

Если мы посмотрим на динамику игры с точки зрения методологии, то динамику игры всегда двигают игровые механики. И это значит, что:
🔻механики должны подходить под обучающий контекст и помогать его "раскрывать" для участников;
🔻 механики должны были разнообразными от раунда к раунду, чтобы участникам было интересно приступать к новому заданию.

Сейчас скажу странную вещь, но игровые механики в принципе должны быть. Потому что если вы просто разыгрываете карты по кругу - это не механика 😔 Нужно что-то ещё, что делает игру игрой!

Про мастерство ведущего можно вообще отдельную книгу написать 😉 Но ведущий точно должен иметь опыт ведения групп и фасилитации/модерации обсуждения, а также должен приберегает в рукаве фишки для повышения игровой динамики.

На моих курсах есть прямо отдельные мини-уроки по удержанию интереса участников: что его вызывает без дополнительных усилий ведущего, а что можно сделать ещё, если он начинает падать? И когда он может начать падать?

Потому когда я слышу вопрос про 100%-ю вовлечённость, я всегда проговариваю по разделение ответственности. Потому что не знаю ни одной игры, которая бы нравилась всегда и всем сама по себе.

Ведь мы работаем с людьми - так давайте же действительно РАБОТАТЬ с ними.

И ещё одна новость напоследок: с 12 мая мы полностью убираем из открытой продажи колоду игровых механик по геймификации обучения и теперь она и все ее будущие обновления будут доступны только для участников и выпускников моих курсов. Для них также будут дополнительные уроки по сочетанию игровых механик: их уже опробовали участники курса по разработке обучающих игр, и, по из мнению, это просто 🔥 Так что, как говорится, последний звонок для всех, кто хотел ее получить

#игрология
#механики
  • 🔥 4
  • 🤩 1
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →