Учим, как сделать обучение максимально вовлекающим и эффективным:
- статьи по игровому обучению,
- обзоры игровых механик,
- кейсы и анти-кейсы,
- эксклюзивные гайды по геймификации.
Post #191
275
А вот и обещанный пост про адаптацию игры Манчкин.
Вообще перед прочтением поста рекомендую познакомиться с самой игрой (в идеале - поиграть, минимум - найти и прочитать правила). Так у вас сложится более полное понимание.
Итак, какие базовые игровые механики в Манчкине?
♦️ Уровни игроков, которые они зарабатывают на протяжении всей игры.
♦️ Игровые бонусы в виде сокровищ, которые дают дополнительную игровую силу.
♦️ Уровень сложности монстров, с которыми нужно биться (разные монстры дают разное количество игровых уровней и сокровищ)
♦️ Подвохи в виде проклятий, которые могут как достаться непосредственно вам, так и могут быть подкинуты вам или вами
♦️ Разные игровые классы и расы, которые, с одной стороны, дают определенные преимущества, а с другой, накладывают ограничения.
На остальных механиках останавливаться не буду, хоть их и предостаточно.
Как можно использовать это в обучении?
1) Допустим, вы предлагаете участникам игровые задания. Они могут быть разного уровня сложности. Участники могут получать уровень сложности случайным образом либо выбирать осознанно - как хотите. За качественное выполнение заданий участники могут получать от 1 до 2 уровней и дополнительные бонусы. При этом я бы рекомендовала давать не номинальные бонусы, а те, которые будут помогать участникам: подсказку, дополнительное время и пр.
2) Можно также оставить игровые классы, но не делать их слишком много. 2-3 класса будет достаточно. Пусть у каждого класса будет свое преимущество и своя слабая сторона (которая может проявляться при определенных обстоятельствах)
3) И, наконец, подвохи 😈 О, здесь можно проявить фантазию! Например, в качестве подвоха может выступать повышение уровня сложности задания. Или сокращение времени на его выполнение. Или выполнение задания строго определенным образом. В общем, все, что придумаете! Только не переборщите! И для азарта можно оставить возможность "ходить" подвохами друг на друга.
4) Главную цель игры оставляем без изменений: участники должны достичь определенного игрового уровня. Хотите - на скорость, хотите - без привязки к скорости.
И так у нас, например, простая отработка возражений для менеджеров по продажам превращается в игру, когда каждый менеджер:
🔻 вслепую вытаскивает отговорку стандартного или сложного уровня;
🔻 получает 1-2 стартовые бонусы-техники по работе с возражениями и можно "вытаскивать" новые техники (а, значит, и применять их;
🔻 за качественную отработку возражения зарабатывает игровые уровни;
🔻 но может получать и подвохи-усложнения от других игроков или системы, а также подбрасывать их другим
И благодаря такой игре у нас менеджеры:
✅ легче осваивают техники работы с возражениями
✅ формируют банк работы с возражениями
✅ больше не "зависают", когда слышат возражение от клиента, а наоборот, с азартом справляются с ним
Ну огонь же, да? 🔥
А если добавить ещё несколько механик для "вкусноты", будет вообще 💣💣💣
#игрология
#механики
#игрокейс
Вообще перед прочтением поста рекомендую познакомиться с самой игрой (в идеале - поиграть, минимум - найти и прочитать правила). Так у вас сложится более полное понимание.
Итак, какие базовые игровые механики в Манчкине?
♦️ Уровни игроков, которые они зарабатывают на протяжении всей игры.
♦️ Игровые бонусы в виде сокровищ, которые дают дополнительную игровую силу.
♦️ Уровень сложности монстров, с которыми нужно биться (разные монстры дают разное количество игровых уровней и сокровищ)
♦️ Подвохи в виде проклятий, которые могут как достаться непосредственно вам, так и могут быть подкинуты вам или вами
♦️ Разные игровые классы и расы, которые, с одной стороны, дают определенные преимущества, а с другой, накладывают ограничения.
На остальных механиках останавливаться не буду, хоть их и предостаточно.
Как можно использовать это в обучении?
1) Допустим, вы предлагаете участникам игровые задания. Они могут быть разного уровня сложности. Участники могут получать уровень сложности случайным образом либо выбирать осознанно - как хотите. За качественное выполнение заданий участники могут получать от 1 до 2 уровней и дополнительные бонусы. При этом я бы рекомендовала давать не номинальные бонусы, а те, которые будут помогать участникам: подсказку, дополнительное время и пр.
2) Можно также оставить игровые классы, но не делать их слишком много. 2-3 класса будет достаточно. Пусть у каждого класса будет свое преимущество и своя слабая сторона (которая может проявляться при определенных обстоятельствах)
3) И, наконец, подвохи 😈 О, здесь можно проявить фантазию! Например, в качестве подвоха может выступать повышение уровня сложности задания. Или сокращение времени на его выполнение. Или выполнение задания строго определенным образом. В общем, все, что придумаете! Только не переборщите! И для азарта можно оставить возможность "ходить" подвохами друг на друга.
4) Главную цель игры оставляем без изменений: участники должны достичь определенного игрового уровня. Хотите - на скорость, хотите - без привязки к скорости.
И так у нас, например, простая отработка возражений для менеджеров по продажам превращается в игру, когда каждый менеджер:
🔻 вслепую вытаскивает отговорку стандартного или сложного уровня;
🔻 получает 1-2 стартовые бонусы-техники по работе с возражениями и можно "вытаскивать" новые техники (а, значит, и применять их;
🔻 за качественную отработку возражения зарабатывает игровые уровни;
🔻 но может получать и подвохи-усложнения от других игроков или системы, а также подбрасывать их другим
И благодаря такой игре у нас менеджеры:
✅ легче осваивают техники работы с возражениями
✅ формируют банк работы с возражениями
✅ больше не "зависают", когда слышат возражение от клиента, а наоборот, с азартом справляются с ним
Ну огонь же, да? 🔥
А если добавить ещё несколько механик для "вкусноты", будет вообще 💣💣💣
#игрология
#механики
#игрокейс
- 🔥 4
- 👍 1


