Канал разработчика и поисковика ДПСО LizaAlert
Связь: @sleeplessfeedbackbot или Direct канала (они бесплатные)
По рекламе: @dpp_ads
Купить рекламу: https://telega.in/c/sleeplesscode
Post #560
1.83K

А это уже 50-й пост рубрики про игры и технологии!
Настало время для последнего интересующего нас навыка — «поиск» aka «search».
Когда заражённый теряет игрока — он начинает искать. И делает это не как человек. ИИ заражённых строится вокруг концепции хаотичного и органически выглядящего поиска.
Когда игрок убегает и прячется, заражённый включает навык поиска и здесь запускается целый алгоритм.
1) Сначала выстраивается навигационная сетка (далее навмеш) с зонами которые неизвестны для заражённого.
2) Простраивается граф точек, ведущих к укрытиям, и начинаются обследования.
3) При этом обследования идут не по сетке слева направо или по маршруту, а по принципу пристраивания через случайный набор анимаций.
Т.е. ИИ не управляет тем, куда пойдёт заражённый, он выбирает анимацию которая даст максимальный обзор.
К примеру скриншот в посте, на 3 этапе у нас есть 2 доступные анимации, движение чуть вперёд или резкий разворот, идёт расчёт насколько каждая анимация закроет точки на карте, решив что вторая более производительная в этом плане он запускает эту анимацию и помечает просмотренные точки как готовые.
4) А затем этот механизм продолжается до тех пор, пока не будет найден игрок или пока неизведанные точки не закончатся.
Это довольно интересный и необычный механизм поиска который подчёркивает хаотичную природу заражённых, надеюсь я смог понятно объяснить его для вас (чтобы мне осознать его, ушло пару дней).
А на этом у нас кончается цикл постов про ИИ заражённых, надеюсь вам понравилось такое специфичное отступление с детальным раскрытием темы)
#devblogTLoU #devblogTLoUAI
Настало время для последнего интересующего нас навыка — «поиск» aka «search».
Когда заражённый теряет игрока — он начинает искать. И делает это не как человек. ИИ заражённых строится вокруг концепции хаотичного и органически выглядящего поиска.
Когда игрок убегает и прячется, заражённый включает навык поиска и здесь запускается целый алгоритм.
1) Сначала выстраивается навигационная сетка (далее навмеш) с зонами которые неизвестны для заражённого.
2) Простраивается граф точек, ведущих к укрытиям, и начинаются обследования.
3) При этом обследования идут не по сетке слева направо или по маршруту, а по принципу пристраивания через случайный набор анимаций.
Т.е. ИИ не управляет тем, куда пойдёт заражённый, он выбирает анимацию которая даст максимальный обзор.
К примеру скриншот в посте, на 3 этапе у нас есть 2 доступные анимации, движение чуть вперёд или резкий разворот, идёт расчёт насколько каждая анимация закроет точки на карте, решив что вторая более производительная в этом плане он запускает эту анимацию и помечает просмотренные точки как готовые.
4) А затем этот механизм продолжается до тех пор, пока не будет найден игрок или пока неизведанные точки не закончатся.
Это довольно интересный и необычный механизм поиска который подчёркивает хаотичную природу заражённых, надеюсь я смог понятно объяснить его для вас (чтобы мне осознать его, ушло пару дней).
А на этом у нас кончается цикл постов про ИИ заражённых, надеюсь вам понравилось такое специфичное отступление с детальным раскрытием темы)
#devblogTLoU #devblogTLoUAI
- 🔥 37
- ❤ 3
- 👍 1
- 🥰 1
- 👌 1
- 🤝 1
- 🎄 1









