Когда человек видит луч фонарика или получает кирпичом в лицо – они понимают, что рядом кто-то есть и стараются найти причину. Создавая, причина-следственную связь. Заражённые уже не настолько разумные и реагируют только на сам раздражитель, вместо попытки найти того, кто кинул кирпич, они идут к самому кирпичу. Такая реакция даёт большое разнообразие в геймплее и создаёт ценность кирпичей и бутылок.
Но в этой системе были и проблемы, когда игрок кидал коктейль Молотова, звук разбивающейся бутылки привлекал всех заражённых поблизости и они все шли в пламя и погибали. Это весело (веселее только прохождение с включённым DEV режимом и бесконечным огнемётом), но слишком имбалансно. Разработчики решили эту проблему костылём, ограничив количество персонажей на которых может взаимодействовать пламя.
Коктейли Молотова - дорогое удовольствие, и они должны быть очень эффективными, но не настолько, чтобы лишать игру сложности.
Ещё одна механика – дымовые шашки, которые позволяют разорвать зрительный контакт и маскировать передвижения игрока. Что логично, они должны быть бесполезны на заражённых, они ведь не видят, а слышат. Но это было бы это скучно, так что разработчики сделали что дымовые шашки ещё перекрывают слух. Таким образом, будучи привлеченными взрывом дымовой шашки, зараженные попадают в облако и становятся, по сути, слепыми и глухими. В награду игрок получает возможность убежать или двигаться среди отвлеченных зараженных, удушая бегунов и уничтожая щелкунов заточками.
#devblogTLoU #devblogTLoUAI