И так, мы имеем разные типы заражённых и разную логику у них, но как эта логика должна понимать на кого реагировать и где её враг?
Для этого у живых сущностях в TLoU есть система органов чувств. Которая отслеживает всех сущностей поблизости и фокусируется на самой угрожающей.
Так как почти все заражённые - слепые, (а те что не слепы - всё-равно сильно полагаются на слух), то одна из самых важных систем органов чувств - слух. (Они кстати из-за этого слышат в 6 раз лучше чем люди) Но что логично, она не опирается на звуки которые слышит через наушники игрок, наоборот, каждое действие генерирует событие звука (логические звуки) (это очень напоминает ивенты в Forge), и уже в зависимости от типа звука, типа сущности и расстояния сущности от позиции звука рассчитывается, будет ли реакция на него.
Кстати, фан факт, не все звуки которые генерируют события - могут быть услышаны игроком. К примеру - у нашего главного героя есть очень маленький пассивный логический звук дыхания, который не воспроизводится игроку, но который могут "услышать" враги на коротком расстоянии.
Ещё один интересный момент относительно системы слуха - параметр того, как хорошо слышит сущность - динамичен! Например, чёткость слуха Заражённых снижается пока они не подозревают что игрок находится рядом, но когда вы их побеспокоили и они ищут вас - мощность выходит на 100%. Такая механика позволяет нам играть стелсом.
Но ладно динамичность на уровне сущности, она есть и на уровне локации! Подобно реальным звукам (и звукам которые мы слышим в наушниках) - логические звуки частично глушатся и закрываются стенами и препятствиями. Это позволяет внести баланс того что персонажи не слышат через стены и провоцирует игрока всегда держать препятствие между собой и заражёнными.
Ещё одна динамичность, которая очень хорошо заметна для игроков играющих на геймпадах, "громкость" логического звука ходьбы зависит от скорости передвижения персонажа, именно по этому когда вы крадётесь далеко от щелкуна, мы можете сдвинуть стик в положение взлёт, но когда вы крадётесь вплотную, вам нужно сдвигать его на пару миллиметров, чтобы не оказаться на экране смерти через 0.1 секунды.
И отсюда идёт интересный момент о котором догадываются далеко не все. Мы знаем легендарный звук щелкуна который они издают для эхолокации, но на самом деле - он не работает :D Этот звук является лишь частью декоративным пережитком геймдизайна. Изначально Naughty Dog планировали чтобы во время щелчков, щелкун на секунду прозревал и делал "снимок" местности в памяти, но это сбивало игроков и в итоге от этой идеи отказались, в пользу общей системе слуха.
Сколько раз я сказал "слух" и "звук" за пост?
#devblogTLoU #devblogTLoUAI
Post #541
2.19K
- 🔥 46
- 👍 7
- 😍 2
- 👀 2
- ❤ 1
- 🙏 1