TGViewer
Channel Public Channel
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж

@proleveldesign

Интересное о разработке игровых уровней.

Канал Михаила Кадикова - практикующего дизайнера уровней, автора блога и книг по левел дизайну.

Блог, портфолио, книги:
www.level-design.ru
Subscribers
3.88K
Photos
214
Videos
0
Links
135
Recent Posts 12 shown
Post #385 976
Почему разработчики так любят сундуки?

Это понятный каждому игроку концепт "ящик с сокровищем", который работает в любом сеттинге от фентези до сайфая.

По сравнению с мелкими предметами, сундуки хорошо видны издалека. Пропустить их сложно. Взаимодействовать с ними удобно. Идеальная приманка для игрока.

В сундуках игрок может найти сразу много мелких объектов, которые можно забрать одним нажатием. При этом содержимое сундука даже не нужно честно визуализировать.
  • 👍 40
  • 🤡 5
  • 👏 3
  • 🤯 2
  • ❤ 1
  • 🔥 1
Post #383 1.82K
Прочитал книгу "Архитектура видеоигровых миров". Честно говоря, немного расстроен, что ожидания не совпали с наполнением книги.

Было бы в разы полезнее, если практикующий архитектор, разбирающийся в играх написал о практиках дизайна городов и городской среды. Но эта книга оказалась всего лишь набором пространственных рассуждений на тему архитектуры в видеоиграх.

К сожалению, никаких полезных практик, которые дизайнер мог бы перенять из архитектуры здесь не найти. Могу предположить, это потому что авторы книги не из практикующих архитекторов или дизайнеров уровней. Короче говоря, очень много воды, мало пользы и наглядности.

А вот если вы хотите полезное про архитектуру, то лучше почитайте Мэтью Фредерика «101 полезная идея для архитекторов» (2013, издательство Питер). Об этой маленькой, но полезной книжке писал когда-то тут:
https://level-design.ru/2018/05/101-architecture/
  • 👍 36
  • 🫡 31
  • 🤡 6
  • 💔 6
  • 🤔 5
  • 👎 4
  • ❤ 3
  • 💯 3
Post #380 1.73K
Игры приучили меня искать ценные предметы за водопадом, в мусорке и под лестницей.

А где ищите ценные предметы вы? :)
  • ❤ 33
  • 😁 16
  • 💯 4
Post #377 3.42K
Типичной ошибкой дизайнеров является несоответствие между расположением окон на фасаде и в интерьере. Очень хорошо эту ошибку демонстрирует Left 4 Dead (рис. 1).

Как оказалось, в оригинальном The Last of Us (2013) такие ошибки тоже встречались. К примеру, тип окна снаружи не соответствует тому, что видно внутри (рис. 2).

Но, стоит отдать должное разработчикам, в ремейке The Last of Us Part I (2022) ошибку заметили и эти окна были исправлены (рис. 3).

Таким образом, даже одна маленькая неточность может легко разрушить ощущение погружения, поэтому хороший дизайн проявляется в мелочах.
  • ❤ 29
  • 👍 14
  • ✍ 2
  • 🔥 2
  • 👀 2
Post #376 1.53K
Post #374 1.37K
Чтобы достигнуть вау-эффекта от красивой панорамы обычно используют контраст пространств. Это когда сначала игрока загоняют в тесное помещение, а затем дают выйти наружу через узкий проход.

В арсенале дизайнера есть ещё один приём, который используют реже, но он ничуть не уступает по эффективности. Суть этого приёма заключается в создании горки, которая сначала ограничивает обзор, но, по мере восхождения игрока на вершину, открывает красивый панорамный вид.

В качестве примера, можно привести вступление из The Last of Us 2 и Super Mario Galaxy, где персонажи сначала взбираются на холм, а затем их взору открывается эпичный вид на новую локацию.
  • 👍 30
  • 🔥 9
  • ❤ 8
Post #372 3.52K
Хорошая лестница своим видом сразу даёт игроку понять с какой стороны к ней подойти. Это можно сделать при помощи ограничителей физических и психологических.

Одним из самых популярных решений является физическое блокирование неинтерактивной части лестницы крупногабаритным хламом, как например в Resident Evil Village (рис. 1). В силу физических ограничений, у игрока просто нет возможности ошибиться - он пользуется лестницей сразу правильно.

Но, как ограничить доступ к лестнице про помощи психологического ограничителя можно подсмотреть в Elden Ring. Мне недавно попался вот такой изящный пример - разработчики наглядно показали неинтерактивную часть лестницы при помощи двух деревянных опор у основания (рис. 2), без физического блокирования.

Какой способ лучше? В играх с быстрым темпом, где нужно быстро принимать решения, неинтерактивную часть лестницы лучше блокировать физически. Есть игра размеренная и не торопит, то подойдёт психологический ограничитель.
  • 🔥 35
  • 👍 9
  • 💯 4
  • 🤔 3
  • ❤ 1
Post #369 1.74K
Игры разные, а решения в перемещении по вертикали в них используются почти одни и те же.

В давно почившем Hyper Scape, где игроки активно передвигались по вертикали в виртуальном городе, использовали платформы-ступеньки для паркура и джамп-пады для мгновенного попадания на крыши (рис. 1).

В Elden Ring та же история: платформы-надгробия, торчащие из скал и вихри воздуха, подбрасывающие игрока вверх (рис. 2).

Но самая креативная, механика движения по вертикали замечена в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Она называется Чаропортал и позволяет игроку буквально просачиваться через нависающие поверхности. Под неё игровой мир хорошенько переработали и добавили везде выступающих платформ и навесов (рис. 3).

Поможете вспомнить, какие ещё прикольны механики быстрого перемещения по вертикали встречались в играх? Крюк-кошки и Блинки просьба не предлагать. :)
  • ❤ 17
  • 👍 8
Post #368 1.63K
Post #367 1.76K
Всегда говорил, что разработчикам игры надо делать в первую очередь для себя. Если тебя прёт от твоей игры, то и другим понравится. Собственно, легендарный Миямото это только подтверждает. ;)
  • 💯 38
  • ❤ 17
Post #365 1.97K
В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантированно утонет. Как правило, в таких играх дно медленно уходит в глубину, по которому на глаз сложно определить смертельный уровень воды.

Разработчики Elden Ring используют простое и гениальное решение. Они превращают берег в скальный обрыв, который резко уходит в бездну. Таким образом, игроку легко определить, по какой части затопленной локации можно безопасно ходить, а где его сразу поджидает смерть.
  • 👍 38
  • ❤ 9
  • 💯 5
Older posts →

About this channel

How can I read @proleveldesign without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж have?
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж (@proleveldesign) has 3.88K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →