TGViewer
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж @proleveldesign · 3.88K subscribers
Post #369 1.74K
Игры разные, а решения в перемещении по вертикали в них используются почти одни и те же.

В давно почившем Hyper Scape, где игроки активно передвигались по вертикали в виртуальном городе, использовали платформы-ступеньки для паркура и джамп-пады для мгновенного попадания на крыши (рис. 1).

В Elden Ring та же история: платформы-надгробия, торчащие из скал и вихри воздуха, подбрасывающие игрока вверх (рис. 2).

Но самая креативная, механика движения по вертикали замечена в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Она называется Чаропортал и позволяет игроку буквально просачиваться через нависающие поверхности. Под неё игровой мир хорошенько переработали и добавили везде выступающих платформ и навесов (рис. 3).

Поможете вспомнить, какие ещё прикольны механики быстрого перемещения по вертикали встречались в играх? Крюк-кошки и Блинки просьба не предлагать. :)
  • ❤ 17
  • 👍 8
More from @proleveldesign
  1. Sep 16, 2026Почему разработчики так любят сундуки? Это понятный каждому игроку концепт "ящик с сокрови…
  2. Sep 4, 2026Крутой уровень из 2010-го: https://www.youtube.com/shorts/FrBy_cEWYGo
  3. Aug 30, 2026Прочитал книгу "Архитектура видеоигровых миров". Честно говоря, немного расстроен, что ожи…
  4. Aug 13, 2026Игры приучили меня искать ценные предметы за водопадом, в мусорке и под лестницей. А где и…
  5. Aug 11, 2026Типичной ошибкой дизайнеров является несоответствие между расположением окон на фасаде и в…
  6. Aug 9, 2026Разбираю самые интересные левел-дизайн решения из Super Mario Galaxy: https://www.youtube.…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →