TGViewer
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж @proleveldesign · 3.88K subscribers
Post #377 3.42K
Типичной ошибкой дизайнеров является несоответствие между расположением окон на фасаде и в интерьере. Очень хорошо эту ошибку демонстрирует Left 4 Dead (рис. 1).

Как оказалось, в оригинальном The Last of Us (2013) такие ошибки тоже встречались. К примеру, тип окна снаружи не соответствует тому, что видно внутри (рис. 2).

Но, стоит отдать должное разработчикам, в ремейке The Last of Us Part I (2022) ошибку заметили и эти окна были исправлены (рис. 3).

Таким образом, даже одна маленькая неточность может легко разрушить ощущение погружения, поэтому хороший дизайн проявляется в мелочах.
  • ❤ 29
  • 👍 14
  • ✍ 2
  • 🔥 2
  • 👀 2
More from @proleveldesign
  1. Sep 16, 2026Почему разработчики так любят сундуки? Это понятный каждому игроку концепт "ящик с сокрови…
  2. Sep 4, 2026Крутой уровень из 2010-го: https://www.youtube.com/shorts/FrBy_cEWYGo
  3. Aug 30, 2026Прочитал книгу "Архитектура видеоигровых миров". Честно говоря, немного расстроен, что ожи…
  4. Aug 13, 2026Игры приучили меня искать ценные предметы за водопадом, в мусорке и под лестницей. А где и…
  5. Aug 9, 2026Разбираю самые интересные левел-дизайн решения из Super Mario Galaxy: https://www.youtube.…
  6. Aug 8, 2026Чтобы достигнуть вау-эффекта от красивой панорамы обычно используют контраст пространств.…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →