TGViewer
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж @proleveldesign · 3.88K subscribers
Post #374 1.37K
Чтобы достигнуть вау-эффекта от красивой панорамы обычно используют контраст пространств. Это когда сначала игрока загоняют в тесное помещение, а затем дают выйти наружу через узкий проход.

В арсенале дизайнера есть ещё один приём, который используют реже, но он ничуть не уступает по эффективности. Суть этого приёма заключается в создании горки, которая сначала ограничивает обзор, но, по мере восхождения игрока на вершину, открывает красивый панорамный вид.

В качестве примера, можно привести вступление из The Last of Us 2 и Super Mario Galaxy, где персонажи сначала взбираются на холм, а затем их взору открывается эпичный вид на новую локацию.
  • 👍 30
  • 🔥 9
  • ❤ 8
More from @proleveldesign
  1. Sep 16, 2026Почему разработчики так любят сундуки? Это понятный каждому игроку концепт "ящик с сокрови…
  2. Sep 4, 2026Крутой уровень из 2010-го: https://www.youtube.com/shorts/FrBy_cEWYGo
  3. Aug 30, 2026Прочитал книгу "Архитектура видеоигровых миров". Честно говоря, немного расстроен, что ожи…
  4. Aug 13, 2026Игры приучили меня искать ценные предметы за водопадом, в мусорке и под лестницей. А где и…
  5. Aug 11, 2026Типичной ошибкой дизайнеров является несоответствие между расположением окон на фасаде и в…
  6. Aug 9, 2026Разбираю самые интересные левел-дизайн решения из Super Mario Galaxy: https://www.youtube.…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →