TGViewer
Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж Про Дизайн Уровней - Брашстройтриггермонтаж @proleveldesign · 3.88K subscribers
Post #365 1.97K
В большинстве игр у разработчиков возникают проблемы, чтобы наглядно показать глубокие места, где игровой персонаж гарантированно утонет. Как правило, в таких играх дно медленно уходит в глубину, по которому на глаз сложно определить смертельный уровень воды.

Разработчики Elden Ring используют простое и гениальное решение. Они превращают берег в скальный обрыв, который резко уходит в бездну. Таким образом, игроку легко определить, по какой части затопленной локации можно безопасно ходить, а где его сразу поджидает смерть.
  • 👍 38
  • ❤ 9
  • 💯 5
More from @proleveldesign
  1. Sep 16, 2026Почему разработчики так любят сундуки? Это понятный каждому игроку концепт "ящик с сокрови…
  2. Sep 4, 2026Крутой уровень из 2010-го: https://www.youtube.com/shorts/FrBy_cEWYGo
  3. Aug 30, 2026Прочитал книгу "Архитектура видеоигровых миров". Честно говоря, немного расстроен, что ожи…
  4. Aug 13, 2026Игры приучили меня искать ценные предметы за водопадом, в мусорке и под лестницей. А где и…
  5. Aug 11, 2026Типичной ошибкой дизайнеров является несоответствие между расположением окон на фасаде и в…
  6. Aug 9, 2026Разбираю самые интересные левел-дизайн решения из Super Mario Galaxy: https://www.youtube.…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →