TGViewer
Channel Public Channel
Мясо

Мясо

@notgames

Иногда пишу
Subscribers
1.65K
Photos
56
Videos
2
Links
188
Recent Posts 20 shown
Post #385 869

Forwarded from Второй мертворождённый

❗📖❗Прекрасная новость: «Искусство утраты», моя книга об игровых локализациях, сегодня увидела свет. Часть предзаказавших уже получила свои экземпляры. В июне, как и было предсказано 🙃

Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON. Жители Беларуси могут приобрести печатную версию здесь, Казахстана – здесь.

Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.

Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.

В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.

К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
  • ❤ 17
Post #384 584

Forwarded from Гипермда

Нашу книгу «Аватары видеоигр» о телесности и интерактивности в играх теперь можно предзаказать в «Читай-городе» и «Буквоеде».

Каким вопросам посвящена каждая глава, я уже писал в прошлом посте, сейчас набросаю содержание более яркими штрихами.

Сама по себе тема «виртуальной телесности в видеоиграх» наверняка звучит академично, но вообще об этом очень мало думали и писали после расцвета видеоигр. И зря, потому что наши собственные тела уже закладывают основы и геймдизайна, и рукотворного мира вокруг нас. Когда появляется второе тело и еще один мир, отношения усложняются. Эту сложность, в которой пересекается целое множество дисциплин, мы и постарались ухватить.

О чем вы сможете узнать из книги:

– зачем Пакману понадобился половой диморфизм, и к чему он привел;

– почему видеоигровая цензура неизбежно возникла сразу после первых детализированных образов тел;

– как The Legend of Zelda сначала переизобрела интерактивность в 3D, а потом Линк разучился рыбачить;

– как пьяный Нико Беллик из GTA IV повлиял на восприятие насилия в видеоиграх и зачем крутым героям боевиков превращаться в куклы;

– почему Крис Редфилд, бьющий валун в Resident Evil 5 – это круто, а самому сильному футболисту в мире не нравится играть за себя в футбольных симуляторах;

– как Dishonored позволяет игроку незаметно для себя переключать искусственный интеллект противников на ходу;

– как Love and Deepspace нарушила личное пространство игроков и не побоялась сделать то, чего боялись создатели шутеров в 2000-х;

– почему лепить в меню кастомизации персонажей уродцев и влюбляться в персонажей игр – это нормально;

– почему у одних игр получается заставить нас поверить в то, что мы сильные и ловкие, а у других – нет;

– откуда в видеоиграх так много стрельбы и почему многие видеоигры эволюционируют в противоположном направлении относительно игр спортивных;

– почему на стульях в видеоиграх часто нельзя сидеть, но можно их пинать, и что общего у заядлых игроков с клещами;

– наконец, какой трюк совершают многие знаменитые видеоигры, чтобы подарить нам крутых и запоминающихся персонажей, даже если они не говорят ни слова.

Но книга была написана не ради одних любопытных фактов и историй из разработки — всё укладывается в последовательную структуру мысли, так что, надеюсь, даже при прочтении двух случайных глав можно обнаружить новые параллели и преемственности в дизайне наших любимых видеоигр.

P.S. Заодно подбил список практически всех игр, упоминающихся в книге.
  • ❤ 7
Post #383 802
Пока сам собираюсь с силами, пошерю хорошее от товарищей.
  • ❤ 8
Post #382 1.44K

Forwarded from Cybervalhalla

Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 9: Normal
Taxi feat. Pugpiece

В новом выпуске к Скелетам присоединился Pugpiece – ютюбер, чьи видеоэссе охватывают множество любопытных тем, от организации видеоигровых пространств до внешности Шрека. Мы обсудили, что значит "разбираться в играх", пофантазировали о дейтсимах с гигантскими боевыми роботами и теориях меха, оценили игровые болезни и поговорили об устаревании видеоигр.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Канал Pugpiece можно посмотреть здесь.

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
  • ❤ 11
Post #381 1.78K

Forwarded from Cybervalhalla

Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 8: Стыдно играть в попсу?


В новом выпуске скелеты (Иероним, Артемий Козлов, Владимир Сечкарев, Александр Суслов) обсуждали проблемы скуфидонства и играющих мужей, почему «Четыре времени года» Вивальди — больше попса, чем «Руки Вверх» (и откуда попса появилась в играх), и где найти самых шерстистых виртуальных собакенов, котиков и прочих чудесных зверят.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
  • ❤ 10
Post #380 1.49K
Скоро вернусь, а пока подкаст.
  • ❤ 5
Post #379 1.97K

Forwarded from Cybervalhalla

Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 6: Зачем работать (в игровой индустрии)

Скелеты наконец-то вернулись! На самом деле, это выпуск был записан еще в самом конце 2024 года, а потом сразу двое его соведущих - Иероним К. и Владимир Сечкарев - засели за написание своих книг и помощь друг другу с ними же. Сейчас они оба подошли к концу своих работ, так что и подкасты начали снова записывать, и вообще всякий контент готовится.

Общей темой этого выпуска можно назвать трудную любовь. Например, почему несмотря на уже которую работу Джейсона Шрайера люди все равно идут в игровую индустрию?

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
  • ❤‍🔥 18
  • ❤ 2
Post #378 1.72K
We’re back again.
  • ❤‍🔥 9
Post #377 3.64K

Forwarded from Cybervalhalla

Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 5: Скибидинчиан
(feat. Zulin)

В новом выпуске к Скелетам присоединяется Зулин! Вместе с ним мы искали лучшую воду в видеоиграх, фантазировали об идеальном знании японского и пытались разобраться, почему никто не играет с нашим гостем в файтинги. Владимир Сечкарев рассказывает душераздирающую историю о гостеприимстве Иеронима К., а все вместе мы вспоминали творчество Дэвида Линча и говорили об играх, вдохновленных его творчеством.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
  • ❤ 22
  • 🌚 3
  • ❤‍🔥 1
Post #376 2.92K
Новый выпуск!
Post #375 3.51K

Forwarded from Cybervalhalla

Слушай внимательно, скелет!

Эпизод 3: Геймерский мультипаспорт


В этом выпуске Скелеты в составе Иеронима К., Владимира Сечкарева, Артемия Козлова и Владимира Шумилова неловко делятся личными пристрастиями и сдают свои геймерские документы. В этот раз рассуждали о том, всегда ли стоит проходить игры до конца, где сайд-контент лучше основного, какие игры мы просто не можем понять и чьи портреты греют наши сердца.

Кроме YouTube послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

Spotify
Apple
Яндекс
podcast.ru
Castbox

Поделиться мыслями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать ведущих можно здесь.
  • ❤ 18
Post #374 2.52K
Этот подкаст — моя любовь и отрада. Уже три эпизода, скоро запишем еще.
  • ❤ 9
Post #371 3.2K

Forwarded from Гипермда

В новом выпуске «Кулдауна» обсудили с геймдизайнером Антоном Потаповым (АКА @e628b7b7) проблему выращивания новых Кодзим, Мехнеров и Ромеро, приплод которых нам обещают различные курсы для игровых разработчиков. Могут ли они помочь? Как вообще формализовать знания о геймдизайне, нужно ли это кому-нибудь кроме теоретиков? Способна ли появиться своя "теория всего" в гейм-дизайне, или лучше не надо?

Для этого прочитали сразу две книги с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса и Game Mechanics. Advanced Game Design Эрнеста Адамса и Йориса Дорманса. Они помогли нам обсудить, как упорядочить знания о создании игр и выделить лучшие практики.

Послушать можно здесь:

Spotify
Yandex
Apple

Что узнаете из выпуска:

- какими бывают игровые петли и ресурсы
- почему знание о геймдизайне нельзя визуализировать
- когда правила становятся слишком сложными
- чего не хватает образованию геймдизайнеров

Поделиться соображениями и поддержать можно здесь.

P.S. Обе книги, кстати, превосходные, крайне рекомендую всем интересующимся.
YouTube ИТАК, ВЫ РЕШИЛИ СДЕЛАТЬ ИГРУ. О книгах Advanced Game Design Как научиться геймдизайну и стать новым Кодзимой, Мехнером или Ромеро? Могут ли нам помочь видеоигровые курсы? В новом Кулдауне обсуждаем не одну, а сразу две книги о геймдизайне с похожими названиями: Advanced Game Design. A Systems Approach Майкла Селларса…
  • ❤‍🔥 13
  • ❤ 5
Post #370 2.26K
Скоро о чем-то напишу, но пока продолжаю репостить клевые подкасты, которые мы записываем.
  • ❤ 5
Post #369 3.33K

Forwarded from Гипермда

Сделал большое видео по Left 4 Dead 2 — одному из главных “шутеров о дружбе”, игре-парадоксу. То есть, началось все как небольшое любовное письмо одной из любимых игр и конкретной кастомной кампании (Questionable Ethics), но кроличья нора оказалась на порядки глубже и богаче, чем я ожидал. Спустя 1000 с лишним часов в игре глаз замыливается, и многие тонкости просто принимаешь как данность. Во многом поводом рассмотреть L4D в деталях вообще стали ее собственные преемницы, World War Z и Back 4 Blood (которые либо делают что-то еще, либо ничего особо не чинят). Недавно в игре сидело больше людей, чем в Helldivers 2 — феномен, достойный внимания.

В общем, из небольшого признания видео выросло до двухчасового разбора проблем кооперативных игр вроде того же квортербэкинга (в будущих постах подробнее разберу), и их решениям в «Лефте». От некоторых сложностей и серьезных конфликтов в дизайне сиквелу, впрочем, увернуться не удалось, так что через эту призму получилось взглянуть на проблематику гейм-дизайна шутеров в принципе — как в них работает внимание, почему для высокой реиграбельности недостаточно накидывать рандома, как выстраивается иерархия решений и зачем таким играм градация провала. Заодно попытался дать объяснение в гейм-дизайне феномену, что “игра про дружбу” в соревновательном режиме гарантирует весьма токсичную коммуникацию и внутри команд, и между ними.

Для бустеров скоро еще выпущу большое видео с детальным разбором левел-дизайна всех официальных кампаний игры.

P.S. За обложку спасибо @tramdrey_art - он же, напомню, сделал и обложку для видео по Far Cry 2.
YouTube Left 4 Dead: главный шутер о дружбе и стрельба как забота #l4d #геймдизайн #valve Left 4 Dead 2 до сих пор остается одним из главных шутеров про дружбу, и даже сегодня в ней можно обнаружить кладезь удачных, но практически незамеченных или неадаптированных другими решений. Как Valve удалось создать настолько долговечную игру, что в ней…
  • ❤‍🔥 24
Post #368 3.09K

Forwarded from Гипермда

Наконец-то вышел в открытый доступ наш подкаст про игры, людей и хорошую книгу Роже Кайуа «Игры и люди». Состарилась она весьма благородно, и позволяет рассудить много интересного о природе игр.

Кроме YouTube, послушать можно здесь:

Spotify
Yandex
Apple

Что узнаете из выпуска:

— Как друг друга диссят ученые
— Чем видеоигры отличаются от другой игровой деятельности
— Когда играм не по пути с искусством, и когда они влияют на культуру вокруг нас
— Что общего у игр и священного
— Почему в утопиях все должны играть в игры
— Чем важна игра в футбик с пацанами после школы для философии
— Как наш (и ваш) опыт влияет на понимание того, о чем вообще игры
— Зачем кто-то развешивает ярлыки "иммерсивных симуляторов" на все подряд
— Всегда ли красные бочки в играх должны взрываться

Поделиться соображениями, задать вопрос на следующий выпуск и поддержать можно здесь.

P.S. Небольшое терминологическое уточнение на основе комментария Александра Ветушинского можно почитать здесь.
YouTube ИГРЫ ПРОТИВ ИСКУССТВА. О книге Роже Кайуа «Игры и люди» В новом выпуске «Кулдауна» обсуждаем идеи книги Роже Кайуа «Игры и люди», написанной ещё до появления как видеоигр, так и персональных компьютеров. Зачем читать такую древность и при чём тут видеоигры? То-то же, вот и мы удивились тому, насколько удачно размышления…
  • ❤‍🔥 10
  • ❤ 4
  • 🫡 3
Post #367 2.94K

Forwarded from Гипермда

В нынешнюю нерегулярную Community Friday собрал в папку каналы-любимчики и представленные читателями в комментах к этому посту (там много интересного, выходящего за стены телеги, все очень крутые). Если хотите что-то читать про игры кроме новостей и так называемых объективных рецензий, вам сюда.

Сам делаю @hyperduh (игры, гейм-дизайн, немного медиа-археологии и много всего вокруг этого) и @pan_meditat (технологии, искусство, поведение). Написал в соавторстве «Архитектуру видеоигровых миров», пишу новую книгу и скоро буду регулярно о ней рассказывать.

Отдельно отмечу из папки еще вот кого.

@nooneshouldeverwork — мой соратник, единомышленник и ледокол Владимир Сечкарев. Много пишет о трудностях перевода видеоигр, о видеоиграх вообще и тоже готовит книгу.

@notgames — не менее дорогой единомышленник и соавтор Артемий Козлов. Надеюсь, скоро возобновит вещание, но бэклог мыслей тоже прекрасен.

@e628b7b7 — гейм-дизайн, игры как процесс и культурная форма, иногда языки.

@antzblog — блог о собственной разработке и отличные целостные разборы как устройства, так и наполнения видеоигр.

@korovany — в представлении, пожалуй, не нуждается. Каждый пост отвечает на вопрос "зачем видеоигровым студиям нужны профсоюзы".

@krai_games — практика и ценные рассуждения о природе процедурности в играх, а также всего, что касается понятий roguelike и roguelite.
Telegram Лудус Иероним К. invites you to add the folder “Лудус”, which includes 16 chats.
  • ❤‍🔥 6
  • 🌭 3
Post #366 3.72K

Forwarded from Гипермда (Иероним К.)

Выпустили юбилейный выпуск подкаста про game studies и книги вокруг них. В этот раз говорили про Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature Эспена Орсета — книги, от которой исследования видеоигр во многом взяли начало в принципе.

Почти три часа разбирались, что такое эргодический текст, что общего у игр и литературы, о каком "нетривиальном усилии", характерном для видеоигр и новых текстов, пишет Орсет, что он бы сказал про современные опенворлды, и при чем здесь песня Брюса Спрингстина Born in the USA

Из этого выпуска вы узнаете

— Что такое эргодический текст и зачем нам такие сложные слова
— Что общего у видеоигр и литературы
— Откуда пошло разделение на "серьезные" и развлекательные игры
— Как сложность создает смысл и где искать повествование в играх без киносюжета
— Почему нелинейность (не) мешает политическому комментарию
— Чем простые и нацеленные на аудиторию игры похожи на картины Энди Уорхола
— Какие видеоигры считает искусством Хидео Кодзима
— Почему люди будущего не поймут «Би Муви», и какой браузер был лучшим в середине 90-х

Посмотреть контекст выпуска и поддержать можно на Boosty.

Другие платформы

Spotify
Yandex
Apple Podcasts
Google Podcasts
  • ❤ 11
  • 🌭 2
Post #364 3.45K

Forwarded from Cybervalhalla

Подкаст Cooldown #9

Как пишутся игры. О книге Ханны Никлин Writing for Games: Theory & Practice

После
сумрачно-мрачных чтений потока и Чиксентмихайи наконец-то поговорили о действительно замечательной книге — Writing for Games: Theory & Practice. Написала ее Ханна Никлин, работавшая над Mutazione и пришедшая в видеоигры из театра. А помогал разобраться с проблемами нарратива и сценаристики гейм-дизайнер и автор канала ⁠e628b7b7⁠ Антон Потапов.


Из этого выпуска вы узнаете:
— Чем нарративный дизайн отличается от сценаристики
— Почему игровые тексты часто оказываются одновременно слабыми и необходимыми
— Почему универсальные решения не работают, особенно в играх
— Могут ли видеоигры обойтись без сценария
— Что роднит игры и театр
— В чем опасность соблазна писать много лора

Послушать, посмотреть, поставить звёздочки и пальцы вверх можно здесь:

- YouTube https://t.ly/EPcgn
- Яндекс https://t.ly/Xxaym
- Spotify https://t.ly/u5loX
- Google https://t.ly/gGPgo
- Apple https://t.ly/gAZAN
  • ❤ 22
Older posts →

About this channel

How can I read @notgames without a Telegram account?
TGViewer shows the public web preview Telegram publishes for Мясо: recent posts, photos, videos and the subscriber count, with no app, login or account.
How many subscribers does Мясо have?
Мясо (@notgames) has 1.65K subscribers on Telegram, refreshed roughly every 30 minutes.
Does Мясо know I viewed it here?
No. Public channel previews carry no viewer identity, and TGViewer has no accounts or tracking of what you look up.
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →