Игровой индустрии нужны профсоюзы.
Авторский канал о геймдеве и не только — пишу о том, что интересно мне. Статьи, видео, книги, аналитика, мнения, новости и все такое.
Выразить любовь и ненависть — @RowenLaan
Post #1553
4.39K
История о ящиках и геймдизайне
Про хит этой осени, Marvel's Wolverine, все уже успели изрядно пошутить. Росомаха, бегающий за шлейфами синего газа, и геймдизайн, боящийся доставить даже малейшую толику дискомфорта игроку: автоматическая езда на мотоцикле, где можно даже не притрагиваться к геймпаду; QTE, проигрыш в которых ни на что не влияет; «испытания», которые проходятся на лучшее время зажиманием стика; боевая система, состоящая из закликивания врагов.
Marvel's Wolverine — это логический апогей ААА-индустрии последних 15 лет. Сверх-дорогая бесформенная игра, не имеющая своей идентичности и боящаяся доставить хотя бы малейший фрикшн игроку, выведенная в среде корпоративного фокус-тестирования.
Повод для смеха хороший, но предлагаю обратить внимание на тот раскол между геймдизайном и намерением, где намерение полностью инвалидирует весь геймдизайн, а геймдизайн совершенно не работает на намерение. Из этой точки кризис ААА-геймдизайна и его источник прослеживается лучше всего.
В игре есть стандартные коллектаблы — ящики, «спрятанные» на уровнях: и то, как они сделаны, кажется настоящей неспособностью Insomniac продумывать игровые механики. Уже издалека каждый ящик начинает издавать отчетливый звук, по которому его будет сложно пропустить — но здесь Insomniac не остановились, добавив ящикам пульсирующий ярко-синий эффект, видный даже через стены (вдруг вы играете ночью без звука, да?).
Смысл коллектабла теряется ровно в тот момент, когда его поиск перестает быть чем-то, что требует внимания или эксплоринга — вместо этого ящики становятся «обязанностью», спускаемой навязывающимися «подсказками».
Эта механика — призрак идеи из другого мира, мира игр, где игрока не считают за полного идиота и позволяют ему самостоятельно исследовать (или не исследовать!) локации. Намерение (максимально рельсовый игровой опыт) вступает в конфликт с механикой (эксплоринг, отклонение от пути), из-за чего последняя полностью лишается своей сути и перестает работать так, как нужно.
Какой смысл искать ящики, если они и так найдены? Нужно лишь подойти туда, куда тебя уже ведут, куда тебе сказано идти. И не бойся потеряться — синий газ вернет тебя обратно.
Невозможно получать удовольствие от коллекционирования, если все можно легко собрать — подобные механики требуют пропусков, они требуют от игрока невозможности найти все с первого раза. Более того, навязчивые подсказки не дают возможности игнорировать наличие коллектаблов: знание о коллектабле превращается в необходимость его подобрать, перегружая игрока. Поэтому сокрытие так важно: оно позволяет игроку самостоятельно регулировать свое внимание относительно необязательного контента.
Подобные игры используют знакомый набор механик, превращая их во что-то совершенно бессмысленное, и не пытаются придумывать более подходящие механики, отвечающие требованием рельсового игрового опыта. Стерильность геймплея, где игрока всеми силами защищают от ошибок, лишь все усугубляет.
Линейные игры могут быть хорошими и интересными, но только если люди, создающие их, не будут всеми силами избегать фрикшена и смогут подходить к геймдизайну с умом, беря во внимание требования своей же собственной игры. Но в ААА-индустрии, к сожалению, подобный талант уже давно иссяк.
Про хит этой осени, Marvel's Wolverine, все уже успели изрядно пошутить. Росомаха, бегающий за шлейфами синего газа, и геймдизайн, боящийся доставить даже малейшую толику дискомфорта игроку: автоматическая езда на мотоцикле, где можно даже не притрагиваться к геймпаду; QTE, проигрыш в которых ни на что не влияет; «испытания», которые проходятся на лучшее время зажиманием стика; боевая система, состоящая из закликивания врагов.
Marvel's Wolverine — это логический апогей ААА-индустрии последних 15 лет. Сверх-дорогая бесформенная игра, не имеющая своей идентичности и боящаяся доставить хотя бы малейший фрикшн игроку, выведенная в среде корпоративного фокус-тестирования.
Повод для смеха хороший, но предлагаю обратить внимание на тот раскол между геймдизайном и намерением, где намерение полностью инвалидирует весь геймдизайн, а геймдизайн совершенно не работает на намерение. Из этой точки кризис ААА-геймдизайна и его источник прослеживается лучше всего.
В игре есть стандартные коллектаблы — ящики, «спрятанные» на уровнях: и то, как они сделаны, кажется настоящей неспособностью Insomniac продумывать игровые механики. Уже издалека каждый ящик начинает издавать отчетливый звук, по которому его будет сложно пропустить — но здесь Insomniac не остановились, добавив ящикам пульсирующий ярко-синий эффект, видный даже через стены (вдруг вы играете ночью без звука, да?).
Смысл коллектабла теряется ровно в тот момент, когда его поиск перестает быть чем-то, что требует внимания или эксплоринга — вместо этого ящики становятся «обязанностью», спускаемой навязывающимися «подсказками».
Эта механика — призрак идеи из другого мира, мира игр, где игрока не считают за полного идиота и позволяют ему самостоятельно исследовать (или не исследовать!) локации. Намерение (максимально рельсовый игровой опыт) вступает в конфликт с механикой (эксплоринг, отклонение от пути), из-за чего последняя полностью лишается своей сути и перестает работать так, как нужно.
Какой смысл искать ящики, если они и так найдены? Нужно лишь подойти туда, куда тебя уже ведут, куда тебе сказано идти. И не бойся потеряться — синий газ вернет тебя обратно.
Невозможно получать удовольствие от коллекционирования, если все можно легко собрать — подобные механики требуют пропусков, они требуют от игрока невозможности найти все с первого раза. Более того, навязчивые подсказки не дают возможности игнорировать наличие коллектаблов: знание о коллектабле превращается в необходимость его подобрать, перегружая игрока. Поэтому сокрытие так важно: оно позволяет игроку самостоятельно регулировать свое внимание относительно необязательного контента.
Подобные игры используют знакомый набор механик, превращая их во что-то совершенно бессмысленное, и не пытаются придумывать более подходящие механики, отвечающие требованием рельсового игрового опыта. Стерильность геймплея, где игрока всеми силами защищают от ошибок, лишь все усугубляет.
Линейные игры могут быть хорошими и интересными, но только если люди, создающие их, не будут всеми силами избегать фрикшена и смогут подходить к геймдизайну с умом, беря во внимание требования своей же собственной игры. Но в ААА-индустрии, к сожалению, подобный талант уже давно иссяк.








