Посмотрел на днях экранизацию Exit 8 и остался с противоречивыми впечатлениями.
Из хорошего: основные правила видеоигры хорошо работают на экране, что неудивительно, и могут завлечь тех, кто еще не играл. Операторская работа и саунд-дизайн не подкачали и органично вписываются в лиминальность — от них не сильно устаешь. Но теперь о выделенных мною минусах.
Во-первых, если вы уже играли в игру, фильм рискует показаться скучным — аномалии, хорошо это или плохо, почти полностью идентичны тем, что встречаются в игре. Из-за этого я бы посоветовал пройти/поиграть в игру до просмотра экранизации (если планируете).
Во-вторых, история разворачивается вокруг одной проблемы/сюжета — трудности в принятии решения об отцовстве и сопутствующей тревоги. Здесь, как мне кажется, и происходит самый главный промах.
Способ рассмотреть лиминальное пространство как метафору сложного эмоционального решения выглядит банальным психологизмом (что не всегда плохо), пытающимся заполнить смыслом то, что является самой попыткой от смысла ускользнуть.
В этом и основное отличие игры от фильма: там, где игра не дает никаких ответов и предлагает исключительно аффективный опыт с открытостью интерпретаций (и возможностью не интерпретировать вовсе), фильм вязнет в ворохе смыслов и метафор, неуклюже вплетая во все это социальные проблемы Японии.
Под всем этим грузом нарратива аффективный потенциал картины оказывается если не потерянным, то как минимум сильно урезанным. И здесь появляется третья проблема — режиссер, судя по всему, совсем не до конца понимает, что ему делать с этим лиминальным пространством, поэтому в ход идут абсолютно конвенциональные инструменты: скриммеры и сцены с фонариком в темноте.
И ведь сложно списать такие проблемы на ограниченность кино как медиума: арт-хоррор как поджанр существует уже более полувека, налицо просто слабая режиссура.
Именно поэтому Exit 8 как фильм — это история, которую можно просто пересказать. А Exit 8 как игра — это событие, которое стоит пережить самостоятельно.
Post #1481
21.2K