GPS-слоп
Росомаха своим выходом поднял важную дискуссию о состоянии дизайна в ААА-играх. В частности, это очередной повод сфокусировать внимание на левелдизайне и поговорить о том, почему он находится в таком плачевном состоянии.
Хорошим и понятным термином для описания левелдизайна в ААА-играх будет GPS-слоп. Под ним я подразумеваю в первую очередь эксплицитный дизайн окружения, где агентность игрока сводится на нет обилием маркеров, желтой краски, мини-карт, компасов и прочего «внешнего» способа отрегулировать перемещение.
Игровые уровни изначально проектируются безграмотно: вместо того, чтобы делать читаемое окружение, всюду появляются так называемые «невидимые стены» и другие условности, не превращающиеся в какое-либо понятное правило. Если уровень невозможно читать, то игрок никогда не сможет понять внутренней логики перемещения: куда можно/нельзя залезть, где можно/нельзя перепрыгнуть.
Если подобная логика формируется, игроку оказываются не нужны никакие подсказки: одна из самых популярных ААА-студий, Naughty Dog, почти не прибегает к эксплицитной навигации в своих играх.
Чтобы нивелировать проблемы плохого левелдизайна, в ход идут подсказки, без которых в этих уровнях, действительно, крайне сложно ориентироваться: не за каждый уступ можно ухватиться (потому что безграмотный левелдизайнер так решил) — поэтому нужные места красятся в птичий помет/желтый цвет. Забор, приходящийся персонажу по пояс, оказывается непреодолимым препятствием — поэтому нужен маркер, сообщающий, куда на самом деле нужно идти.
Следствием такого дизайна становится не только потеря иммерсивности/погружения, но и отсутствие оценки окружения со стороны самого игрока. Подобно тому, как человек, идущий по навигатору, перестает исследовать город и обращать внимание на окружающее его пространство, игрок перестает видеть игровой мир, сужая свой фокус на следование заданному «сверху» пути.
Подобная незаинтересованность игрока в происходящем является следствием плохого дизайна игры, но логика здесь переворачивается с ног на голову: разработчики всерьез начинают думать, что это не следствие их же собственных действий, а «реальность, с которой им нужно считаться» (например, якобы «не очень умные игроки»). Все это превращается в обилие эксплицитных механик, где игрока подталкивают к тому, чтобы он играл, и следят за тем, чтобы он «не заскучал» или «не сбился с пути». Игроки, что логично, чувствуют это давление и отвечают на него общей усталостью от ААА — в эти игры неинтересно и неприятно играть.
Несложно заметить, что подобный подход, свойственный всем крупным студиям (и усиливающийся фокус-тестами — практикой, которую мало кто вообще понимает), приводит к бесконечному циклу деградации дизайна видеоигр. Плохие механики, снижающие интерес игрока, порождают все больше плохих механик, необходимых лишь для того, чтобы игрок кое-как дотошнил очередной ААА-шедевр.
Post #1554
3.39K