Новая гача-дрочилка от miHoYo (HoYoverse), Nodus Fall, выглядит как поверхностная копия Elden Ring и Monster Hunter. Поверхностная в первую очередь потому, что у miHoYo есть очевидное ограничение для качественного геймдизайна — free-2-play составляющая с гача-крутками.
Как бы разработчики не пытались копировать вдохновляющие их игры, получается у них все равно посредственность, набитая кучей бесполезных механик, необходимых лишь для получения валюты на крутки. Именно такое геймплейное целеполагание сбило с толку многих, кто в 2020 году пошел играть в Genshin Impact, ожидая там хоть сколько-то похожий на The Legend of Zelda: BOTW игровой опыт.
Подобного опыта не получилось, так как исходный материал — это игра про процесс, где эксплоринг не обещает никаких эксплицитных наград, но использует награды имплицитные, вшитые в фантазию, создаваемую геймдизайнерами. Например, за счет визуального языка подсвечиваются зоны интереса, которые сулят что-то полезное (реже — неактуальный лут, что отдельная проблема BOTW), либо же ведут к приключениям. Когда вы приходите в новую зону в BOTW, вам не суют кучу маркеров и блокнот с прогрессией зоны — вы сами решаете, куда идти и что делать.
Было бы странно не упомянуть, что открытый мир в большинстве ААА-игр не сильно отличается от гача-дрочилок. Ubisoft в свое время свернули не туда, построив геймплейный цикл своих игр в открытом мире вокруг вышек, регулирующих опыт игрока и его перемещение (за счет маркеров, явно указывающих, куда надо идти, чтобы что-то заполучить).
Сложно найти ААА-игру в открытом мире, которая бы не болела подобной проблемой, но Elden Ring (как и все игры From Software) — это как раз та самая игра, которая все еще отказывается сводить игровой опыт до предустановленных схем. Геймдизайн умело ограничивает игроков там, где это действительно важно, но дает им волю выбирать, и, что самое важное, ошибаться.
Подобной смелости уже давно недостает большинству ААА и даже АА игр — любой фрикшн в них воспринимается в штыки, устраняется и заменяется рельсовыми механиками, где игрока либо ведут за руку, либо разжевывают «правильные» стратегии: пространства для личного игрового опыта не остается, личное приключение исключается.
Формула Monster Hunter тоже плохо совместима с гачами — несмотря на очевидную гриндо-ориентированность, игра наполнена экспериментами с билдостроением и стилями игры, само собой вытекающими из избытка ресурсов и отсутствия препятствий скрафтить новый сет экипировки за пару минут. Убийства боссов довольно быстро перестают иметь эксплицитные цели в виде наград, а становятся, скорее, ареной для проверки идей и способом сыграть в игру по-другому. Для F2P-дрочилок подобная гибкость выглядит сложнореализуемой, так как любой крафт строится вокруг продолжительных инвестиций ресурсов.
Во всей этой ситуации за кадром остается главная проблема: у miHoYo есть ресурсы на то, чтобы не делать гачи, а попытаться реализовать качественный платный проект, которому бы не пришлось сталкиваться с ограничениями F2P-гачи.
Возможно, проблема совсем не в ресурсах, а в способностях геймдизайнеров. Ведь опыт Crimson Desert показывает, что сделать цельный и качественный геймплей, слепив воедино сотню игровых механик, невозможно — игрок будет знать, что он закрывает знаки вопроса на карте, а не играет.
Post #1544
9.02K