TGViewer
Channel Public Channel
Mooshi | Заметки нарративщика

Mooshi | Заметки нарративщика

@mooshi_games

🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику.

По всем вопросам @krisrake
Subscribers
3.84K
Photos
100
Videos
4
Links
72

Showing posts older than #360 · Back to latest

Older Posts 17 shown
Post #358 1.99K
Шорох, Asylum и искусство двойного дна 💀

Тут на днях я добралась до Asylum — игры от того самого Агустина Кордеса, который когда-то подарил нам легендарный Scratches (он же "Шорох").
"Шорох" — это буквально игра моего детства. Я прошла ее вдоль и поперек, но в детстве как-то сильно проигнорила сюжет 📖

Сейчас, будучи взрослой и пройдя Asylum, я проанализировала обе игры и поняла паттерн, по которому работает разработчик. И он прикольный для жанра хоррор и мистика.

Суть в том, что Кордес не дает тебе одной правды. Он всегда строит два сюжета в одной игре и оставляет игроку выбор интерпретации. Всегда есть рациональное объяснение и мистическое. Ты сама решаешь, во что верить.

В "Шорохе" это был выбор между африканским древним проклятьем и уродством, вызванным талидомидом.

Талидомид — это седативное и снотворное средство, которое выпускалось на рынок в 1957 году. Его продавали без рецепта под десятками названий. Препарат позиционировали как "абсолютно безопасный" и его рекомендовали беременным женщинам от токсикоза и бессонницы. Он стал невероятно популярен.

А потом начали рождаться дети с тяжелейшими врожденными пороками. Самое характерное — это мутации с конечностями.

В игре тема талидомида всплывает как одно из возможных объяснений происходящего в особняке Блэквудов. Если идти по "рациональной" ветке, то уродство и странные черты внешности одного из ключевых персонажей могут быть вызваны именно тем, что мать принимала это лекарство во время беременности. Это совершенно земная, медицинская причина, лишенная всякой мистики. Игроку как бы говорят, хей, возможно, все это не проклятие, а последствия реальной фармацевтической трагедии, которая сломала жизнь семье и превратила человека в затворника 😱

В Asylum ровно та же схема. Либо у главного героя галлюцинации от опухоли мозга, вызванной спорами редкого гриба (в игре буквально есть записка с объяснением!), либо это реальная мистическая сущность, заточенная под землей, привет Лавкрафту.

🌚 Так вот, в чем главный прикол этого приема и почему он идеально ложится в хорроры и мистику?

Нам как игрокам дают два равноправных ключа. Рациональный — с грибами, опухолью, талидомидом. И мистический — с Лавкрафтом и древним злом. Казалось бы, если есть записка с медицинским объяснением, какие могут быть сомнения? Но наш мозг устроен иначе. Мистическая версия кажется нам интереснее, страшнее, она будоражит воображение. Даже когда все факты говорят: "Герой — садист и псих с пораженным мозгом", мы все равно подмигиваем себе: "А что, если там и правда что-то потустороннее?"

И в этом крутость. Разработчик позволяет нам поймать самих себя на том, как охотно мы выбираем иррациональное. Мы и есть те самые люди, которые скорее поверят в проклятье, чем в медицинскую справку. И ровно в этот момент игра становится настоящим экспериментом над восприятием игрока.

🐶 Хоррор работает не сам по себе, а через то, как мы его интерпретируем.
  • 🔥 37
  • ❤ 7
  • 🤯 1
Post #357 1.82K
На что вы готовы пойти ради одной сцены? 👀

Когда пишешь большое произведение, рано или поздно упираешься в момент: а как это на самом деле ощущается? Можно погуглить, можно додумать, но некоторые авторы идут дальше. Это называют иммерсивным ресерчем, когда ты проживаешь некий опыт на себе и транслируешь его в произведение.

И если с масштабными вещами все понятно — поехать в страну, где происходит действие, пройти маршрут героя, пожить в похожих условиях — то есть отдельная категория мелочей, которые со стороны выглядят абсурдно 🤡

Автору нужно описать, как персонаж ест мыло, и вот ты стоишь на кухне и откусываешь кусок. Надо передать ощущение от купания в ледяной воде в одежде, и ты залезешь в ванну в джинсах. Герой жует траву в поле, и ты жуешь вместе с ним.

📎Я сама большинство вещей отдаю на откуп воображению и стараюсь писать про то, что мне так или иначе знакомо. Но, может, это потому что я уже давно не пишу на фуллтайме. Когда это твоя основная работа, и ты каждый день в этом варишься, наверное, планка сдвигается. Появляется ощущение эксперимента, ресерча в жизни. Что-то из актерского мастерства, когда ты симулируешь повседневность своих героев, чтобы вот то самое предложение звучало неповторимо, уникально, достоверно.

Это все без негатива. Просто недавно почитала пару блогов и поймала себя на мысли, что сама такое делала в студенческие годы. Тогда мне это казалось чем-то нишевым романтичным. Сейчас подобные деяния отошли на задний план, и я скорее ищу причины, почему. Видимо, сказывается то, что писательство для меня уже не совсем основная деятельность. Или я слишком повзрослела 🌧
  • ❤ 31
  • 🔥 15
Post #356 2.36K
Новизна идеи — это ты сам. И не надо говорить: «Я сейчас вырабатываю свой почерк». Нечего вырабатывать свой почерк — он в тебе уже сидит. Ты только не скрывай себя, не старайся подрифмоваться под соседа. Это худшая форма сохранения себя. Ты должен смотреть только своими глазами, но для этого ты не должен стыдиться того, что пришло тебе в голову.

⚡️Юрий Норштейн

На мой взгляд очень актуальная цитата для всех творческих людей, которых рано или поздно настигает кризис "я vs. общество"
  • 🔥 57
  • ❤ 22
  • 🤯 2
Post #355 2.51K
Замечали, что сейчас модно дарить детям всякие головоломки и нейротренажеры? 🎮 Все кинулись развивать мелкую моторику у малышей, но почти никто не говорит, что эти штуки просто находка для бабушек и дедушек.

Недавно я подарила своим бабушкам по головоломке. Честно, боялась, что положат на полку, но нет. Сидят, перебирают детали, крутят в руках, у них это реально разнообразило вечерние ритуалы с кроссвордами и судоку. Меня, как разработчика игр, это невероятно радует. Эти же бабушки когда-то давно говорили мне: "Че, опять в игрушки свои играешь?", а теперь сами играют в них! Попались, глупенькие! 👀

Оказалось, для пожилых это веяние с головоломками супер полезно по нескольким причинам:
🔵Тактильность. Фигурки приятно трогать, крутить, рассматривать, получается эдакий антистресс.
🔵Азарт. Собрать фигуру, разъединить две детальки — это такой же дофаминовый крючок, как угадать слово в кроссворде. Только тут еще подключается координация движений.
🔵Профилактика деменции. Конечно, от этой заразы мало что помогает, но, как дополнение и в целом для тренировки мозга — кайф!

✏️ Короче, если думаете, чем порадовать старшее поколение, попробуйте физические головоломки. Это буквально залипалов с пользой для мозга. Нестандартно и весело! Но будьте готовы, что некоторые капризные бабульки и дедульки не оценят и уберут куда подальше.
  • ❤ 43
  • 🔥 21
Post #353 2.23K
Как я уже писала, мой сайд-проект добрался до середины.

🖇Середина — понятие растяжимое.

В моем случае это значит, что конец уже слабо, но виднеется. И вместе с ним появилось желание к нему поскорее приблизиться.

Тут я вспоминаю игры, в которых начало проработано отлично, а концовка скомкана, сделана тяп-ляп, лишь бы закрыть. Обычно это случается по двум причинам:

1⃣закончились деньги
2⃣авторы настолько устали от проекта, что начали (осознанно или нет) торопиться.

Во втором случае бывает еще и ментальная ловушка, когда автора результат даже устраивает. Нет ощущения, что схалтурил, хотя халтура явная.

🤔 Сейчас у меня тоже возникает такой соблазн срезать где-нибудь угол, сократить, убрать, лишь бы закончить. Но, кажется, именно здесь важно сказать себе "стоп" и, наоборот, замедлиться.

Большой проект на то и большой, чтобы длиться долго, отнимать время, мучить. Попытка наспех от него отделаться обесценит все, что было сделано до. Поэтому сейчас стоит выдохнуть, напомнить себе, что мы на середине, и сделать ее так же хорошо, как и все предыдущее, признав, что до конца еще далеко.

Но не так, как было в самом начале 🌠
  • ❤ 43
  • 🔥 14
Post #352 2.27K
Диалоги в играх — это не только выбор 💥

Мы думаем о вариантах ответа как о развилках: что скажу, то и получу. Но сама формулировка реплики может нести нарратив, который никак не влияет на исход, зато расширяет контекст.

Вот, например, Pentiment. Андреас пересказывает слова аббата, и игроку предлагают выбрать, что тот сказал. Варианты:

👀 «Не отвлекай сестер в библиотеке!»
👀 «Ты должен закончить работу над заказом к концу апреля».
👀 «Не разговаривай больше необходимого с братом Пьеро».

Какой бы вариант ты ни выбрал, ты уже узнал: здесь есть монастырская библиотека с сестрами (что в целом аббатство мужское и женское одновременно), у Андреаса какой-то заказ с дедлайном, и есть некий персонаж по имени брат Пьеро. Три реплики — три кусочка мира, и со всеми игрок ознакомился еще до нажатия.
Подобных примеров в игре, кстати, много.

Так что при написании диалогов стоит задавать себе вопрос: что игрок узнает, прочитав варианты реплик до того, как что-то выберет?
  • ❤ 67
  • 🔥 27
Post #351 4.43K
Dark Souls Dialogues.pdf171.5 KB
Нашла в интернете все диалоги первого Dark Souls. Думаю, ценность этого документа объяснять не надо 🤪
  • 🔥 56
  • ❤ 8
Post #350 2.89K
Дашь почитать?
Нет, не дам 👀

Показывать незаконченное из вежливости — социально приемлемый саботаж.

👀В окружении творческих людей обязательно найдется пара любопытных глазок, которая хочет подглядеть, а чем это ты там таким интересным занимаешься? Самое забавное, что интерес этот часто ничем не мотивирован. Просто внутренний гоблин хочет причастности: увидеть первым, получить эксклюзивный доступ к черновикам. Зачем? Непонятно даже ему самому.

А дальше начинается ситуация еще веселее. Если человек попросил и ты показал, то он чувствует себя должным отреагировать. И дай боже, если реакция позитивная. Но часто прилетает непрошенная критика, и она влияет на автора, а следом и на продукт.

⚡️Творческие люди часто уязвимы. Чтобы слышать критику и не принимать ее близко к сердцу, нужны годы практики, хорошо выстроенные фильтры или здоровая психика.

Автор сам должен хотеть делиться — законченным или незаконченным. А не чувствовать себя виноватым за то, что не подкинул кому-то жвачку для мозга.

👀 Я показываю свои работы. Но у этого всегда есть причина.

👀Если нужны структуры и паттерны — да, смотри, как устроено, бери схему, адаптируй под себя.
💥Если хочешь учиться на чужом опыте — окей, разберем вместе, что здесь работает и почему.
💥Если мне самой нужен фидбэк — я сама попрошу, сформулирую вопрос и скажу, на что смотреть.
💥Если мы с тобой работаем над одним проектом — да пожалуйста!

А "просто почитать" — это не запрос, а любопытство, которое творческому человеку с легкостью может пойти во вред.

Так что нет.
Не дам.

Но если пойму зачем, то подумаю.
  • ❤ 52
  • 🔥 22
  • 🤯 5
Post #349 2.29K
Интересное наблюдение! Я тут вписалась в очередной проект на энтузиазме. Уже многократно говорила, что часто вписываюсь делать игры за так. Спросите зачем? Да черт его знает, придурь какая-то 🤡

Так вот! За годы практики я позабыла, что сюжеты и нарратив вообще в команде кому-то нужны. Мол, тексты никто не читает, всем лень открывать документы и вникать, что там хотел сказать автор. Ну серьезно, сколько раз бывало: пишешь лор, придумываешь персонажей, а потом на созвоне выясняется, что документ открыли два человека, и один из них — ты, а другой Неопознанный Опоссум (тоже ты, но с другой вкладки) 🐈

И тут (сюрприз-сюрприз) внезапно оказалось, что художникам тексты очень даже полезны и интересны. Я заметила огромную разницу! Когда художник погружается в нарратив, появляются детали, которые ты не просил, но которые идеально попадают в настроение. Появляется инициатива, предложения, вопросы про мир. Процесс даже идет намного быстрее.

Оказалось, что текст тоже может кого-то вдохновить, и это, честно говоря, очень приятно. Особенно когда привыкаешь думать иначе 🌑Здорово, когда получается такая синергия, когда худы возвращают тебе мотивацию писать свои писюльки (ведь все знают, что существует холодная война между художниками и нарративщиками)

К тому же на проектах за энтузиазм я сознательно не жесткую с ТЗ. Для меня важно, чтобы художники тоже самовыражались и получали удовольствие от процесса. Иначе зачем вообще все это, если не ради кайфа?

🐈 Жаль, что нам в проект еще одного художника не хватает. Но это, как мне кажется, вечная проблема команд на энтузиазме. Кто-то отваливается, кого-то не хватает, и ты постоянно жонглируешь задачами между теми, кто остался.

Так что не обесценивайте свои тексты! Они нужны команде. Просто правильно их оформляйте, чтобы не превращать чтение в каторгу. Если документ удобно читать, его будут читать. А если нарратив вдохновляет, он добавляет проекту глубины и сплачивает команду вокруг общей истории. И это круто! ✍
  • ❤ 69
  • 🔥 18
Post #346 2.77K
🤩 В одном из прошлых постов мы обсуждали LegendKeeper для создания базы данных своего лора. Сегодня поговорим про плагины в Obsidian.

🤩🤩🤩🤩🤩🤩
🤩Novalist
Среда для написания романа внутри Obsidian. При запуске мастер настройки создает структуру папок и шаблоны. Персонажи, локации, предметы и лор живут в типизированных карточках с кастомными свойствами, причем любое поле можно переопределить по актам, главам и сценам. Локации выстраиваются в иерархию, связи между персонажами в интерактивную карту, а при наведении на имя в тексте всплывает карточка с данными.
Есть доска, инлайн-аннотации в тексте (треды с цветовой подсветкой, как комментарии в Google Docs), панель статистики и подключаемый ИИ-редактор. Поддерживает несколько проектов в одном хранилище и общую базу (World Bible) для серии книг. 11 языковых пресетов для типографики, включая русский. Экспорт рукописи в единый файл.
🤩Ставим через BRAT, в основном каталоге пока нет.

🤩Longform
Менеджер рукописи. Каждая сцена — это отдельный файл. В боковой панели находится дерево проекта: сцены перетаскиваются, вкладываются друг в друга (акт → глава → сцена). Можно ставить себе цели по словам, например, на сцену, на день, на весь проект. Поддерживает и большие мультисценарные проекты (роман), и односценарные (рассказ, эссе).
Собирает все в единый документ с настраиваемыми разделителями, убирает викилинки и фронтматтер. Можно создавать свои workflow компиляции. Плагин принципиально не трогает содержимое заметок, а только индексный файл.
🤩Есть в основном каталоге плагинов

🤩StoryLine
Визуальный планировщик сюжета. Сцены отображаются как канбан-карточки с цветовой кодировкой по статусу, POV, эмоции или тегу. Перетаскиваются между колонками, поддерживают массовое редактирование через мультивыделение.
Plotgrid — таблица, где по строкам идут сцены, а по столбцам — сюжетные линии. На пересечении видно, какая сцена какую арку двигает, и можно добавить заметку, цвет или ссылку на карточку.
Есть хронологический таймлайн с маркерами интенсивности и визуализация арок в формате "карты метро".
Персонажи и локации хранятся в виде отдельной карточки с портретами.
Все в маркдауне с YAML-фронтматтером, редактировать можно и через UI плагина, и руками.
🤩 Ставим через BRAT, в основном каталоге пока нет.

🤩И Typewriter Mode
Режим фокусировки на тексте. Очень популярный плагин. Фиксирует курсор по центру экрана, где подсвечивает текущую строку, а остальное затемняет.
🤩Есть в основном каталоге плагинов.

🤩Ребята, расскажите, пользуетесь ли вы Обсидианом и какой у вас юзкейс? Какие плагины, шаблоны и т.д.?
  • 🔥 34
  • ❤ 14
Post #344 2.69K
💬 Те, кто меня давно читает, знают: я неравнодушна к геймификации. А когда какие-то безумцы выпускают около-игровой проект в Steam — это вообще отдельная история. Я постоянно рассказываю про такие штуки, потому что считаю их интересным феноменом, который очень-очень медленно выползает из подполья.

Издавать подобные проекты, имхо, риск 🤨

Тем не менее совсем недавно вышла On-Together: Virtual Co-Working и, как ни странно, в отличие от других игр с геймификацией, зашла неплохо.

🔹Если коротко, что это такое: виртуальное рабочее пространство, где вы работаете или учитесь вместе с друзьями или рандомными людьми со всего мира. Аватары сидят рядом в углу экрана, пока вы занимаетесь своими делами. Есть помодоро, тудушник, мини-игры для того, чтобы развлечься с друзьями в перерывах — баскетбол, рыбалка, музыкальные импровизации.

Можно кастомизировать персонажа, выбирать локации (библиотека, домик на дереве, листья кувшинок и пр.), получать тикеты за фокус, тратя их на одежду и питомцев.

🔖Разрабы обещают добавить войс чаты и кучу других фич, ну, посмотрим 🚽

Мы с Варей из Indie Varvar's сейчас тестируем. Сидим там, воркаем и общаемся. Нам понравилась идея виртуального коворкинга с аватарами. А еще более интересной показалась идея собрать в этом коворкинге людей, которые делают игры. Делать игры в игре, как вам такое? 😠

В игре есть тулзы для продуктивности, но сторонние, как по мне, удобнее, кроме, пожалуй, помодоро.

Я использую игру как статус-менеджер и начала с ней вести тудушник: меняешь статус — меняешь задачу. Не знаю, как долго продержимся, но пока сидим, так что если хотите потестить, сейчас самое время.

‼️Нас с Варей можно найти по названию ее комьюнити Indie Varvar's.
Там в основном ребята, которые пилят свои сайд-проекты. Заходите знакомиться и общаться 🙃
Игра стоит 385 рублей, а если не зайдет, всегда можно рефанднуть через Steam.

Потом сделаю, наверное, статью с деконстрактом для архивов, когда добавят побольше активностей 👀
Steampowered On-Together: Virtual Co-Working on Steam Virtual co-working with friends or strangers all over the world! Digital pals hang out at the bottom of the screen while you work, study, and get stuff done. Includes productivity tools, hangout spots, breaktime games, and more!
  • 🔥 34
  • ❤ 17
Post #339 5.74K
Нашла себе новую игрушку и принесла вам поиграться. Я знаю, вы такое любите⬇️

🖇LegendKeeper — это как Notion, только его делали люди, которые реально занимаются ворлдбилдингом и понимают, что нужно тем, кто занимается проектированием лора.

На самом деле, такое спокойно можно сделать, как мне кажется, и в Obsidian, и в том же Notion с шаблонами/плагинами. Но прикольно, что кто-то подзапарился и сразу все настроил под потребности.

Пара фичей мне особенно зашли.

1⃣Первая — это карта, загружаешь свою, расставляешь теги и иконки на регионах, к ним привязываешь вики странички. Оч прикольно, как для левел дизайна, так и, в целом, для общего лора вселенной.
2⃣Вторая — это таймлайн. Тоже сделаны визуально, можно выстроить события друг за другом в хронологической последовательности. Ну и само собой все связывается страничками, доп.инфой, красивой визуалкой и прочее.

🤔 Единственное, штука платная. Я не знаю, насколько целесообразно за нее платить, но прикольно, конечно, сделано. В общем, побалуйтесь, вдруг кому-то зайдет.
  • ❤ 30
  • 🔥 12
  • 🤯 10
Post #338 1.9K
Планирование — это безопасность 🏅

Ты знаешь, куда идешь. Можешь оценить объем работы, заранее выстроить арку персонажа, убедиться, что все сюжетные линии сходятся в нужном месте. В коммерческой разработке это необходимо. Приходишь работать в студию, и на тебя там вываливают шаблоны по тому, как и что оформлять, в какой последовательности и прочее. И это все, бесспорно, нужно! Я сама лично писала шаблоны для коллег, создавала системы планирования, подготавливала документацию.

Но, черт возьми, как приятно в процессе побыть рок-н-рольщиком! 😎

Я, на самом деле, обожаю хаотический подход. Ты отпускаешь историю и следишь, куда она идет. Появляются неочевидные связи, которые возникают сами из логики персонажей и мира.

Вот совсем недавно я ввела в проект сущность под одну конкретную сцену. Просто нужна была по сюжету. А потом она начала сама тянуться дальше, переплетаться с тем, что я писала раньше, прорастать в совершенно другие части сюжета. И это было офигенное чувство! 🌈

Когда все расписано по битам, история перестает тебя удивлять. Ты идешь по заранее выстроенному маршруту. Есть такое ощущение вроде... "отработать программу". Потом у тебя мозг сам превращается в шаблон. Не знаю, как у вас, но я, отработав в индустрии, первое о чем думаю, это не об истории, а о том, как ее оформить ☹️

Я знаю, так не у всех, многие обожают планировать — это вопрос подхода и типа мышления. В планировании тонна плюсов. Структура дает берега, общую форму, направление, конец (важно же видеть, когда это все закончится). Обратная сторона свободы: легко потерять нить, запутаться, написать вообще какой-то лютый бред.

Поэтому мне всегда приятно, когда выдается возможность поделать что-то в комбинированном подходе. Есть рамки, а внутри рамок — воздух. Пространство для сумбурного творчества. Ты знаешь, куда в итоге нужно прийти, но оставляешь открытым вопрос о дороге. Какое-то такое наивное ощущение предстоящего приключения.

В этом зазоре между структурой и свободой рождается самое интересное ❤️
  • ❤ 34
  • 🔥 6
Post #337 1.96K
✨В геймификации за текст обычно отвечают кто угодно, но не сценаристы. Они знают, что должно быть сказано, и умеют выстроить бизнесовую логику. Вопрос в том, как это должно звучать внутри игрового контекста.

💙 А текст в таких проектах — это ведь еще и сеттинг, который создает некое пространство. Персонажи, с которыми хочется взаимодействовать. Тон, который поддерживает, дает обратную связь. Структура, которая ведет пользователя через всю игру. Все то, что превращает полезный контент в опыт, который хочется проживать.

Ведь все-таки, какой бы геймификация не была серьезной, в ней, все же, есть элементы игры. И часто эти элементы хочется сделать осознанными. И тут на сцену выходят правила драматургии ⬇️

Написала статейку о том, как это работает и почему в геймифицированных проектах может понадобиться нарративный дизайнер.
Telegraph Нарративные дизайнеры в терапевтических играх Есть категория игр, которые неловко называть играми. "Bird Alone" — приложение, где нужно подружиться с попугаем, который однажды умрет. "Apart of Me" — остров для подростков, переживающих утрату близких. "Kind Words" — почтовый ящик для анонимных писем от…
  • ❤ 32
  • 🔥 16
Post #334 2.03K
Играю в Tainted Grail, и игра мне очень нравится! Но впервые столкнулась с неожиданной проблемой. 😊Мне катастрофически не хватает внутриигровых заметок и документов.

Почитала отзывы и, оказалось, я не одна. Игроки приходят на локации, погружаются в атмосферу, хотят глубже понять мир и персонажей... начинают судорожно искать хоть какие-то бумажки с текстом.

🤩Очевидно, это было чье-то осознанное дизайнерское решение. Минимум письменных артефактов. Так как тексты в игре, обычно, не проблема. Возможно, пытались скосить косты на переводе, однако оправдание слабоватое. Местами отсутствие текстовой информации создает настоящий людонарративный диссонанс. Стоишь перед книжными полками, а изучить их нельзя. Встречаются таблички и указатели, подходишь, смотришь, а они пустые.

❕Да, многие геймдизайнеры сегодня стремятся уходить от текста в пользу визуального сторителлинга, и это правильный тренд. Но в Tainted Grail текста действительно дефицит. Это интересный кейс для разбора: игра явно хочет, чтобы мир казался глубоким и таинственным, но не дает инструментов для удовлетворения любопытства.

😊 Для подобных игр отлично работают принципы "нарратив как награда" и "глубина опциональна". Когда на локации нечего предложить игроку с точки зрения геймплея, нет игровых механик (к примеру, артефактов, зелий, заклинаний и пр.) или визуальных изысков (дорого с точки зрения продакшена), то нарратив и записки сильно выручают. Человек, открыв новую локацию, может быть доволен тем, что получил кусочек лора. Это бюджетный, но эффективный способ наполнить мир смыслом.

А "глубина опциональна" — это как раз для пытливых умов, которые хотят покопаться в мире. Таких, кстати, обычно немного, но для жанра RPG как будто даже что-то ожидаемое. Не все будут читать каждую найденную заметку, но те, кто читает, формируют самое преданное комьюнити, создают теории на форумах, видосы, в общем, пиарят игру.

😊Что скажете, заметки — это базовый минимум или роскошный максимум?

😊 По мне, для RPG с акцентом на исследовании и атмосфере — это минимум. Не обязательно делать сотни документов, но хотя бы дать возможность тем, кто хочет копать глубже, удовлетвориться. В идеале, конечно, и по environmental narrative упарываться, и по квестам, но мы же с вами знаем, что это не всегда реализуемо.
  • ❤ 30
  • 🔥 11
  • 🤯 6
Post #333 1.76K
🔖Последний год активно использую нейросети под разные задачи, от личных проектов до попыток встроить их в рабочие процессы по сценаристике и нарративному дизайну. Считаю, что достигла определенных успехов тут. Написала для нескольких команд гайдлайны и проработала пайплайны 🤢

Главная проблема — заставить ИИ выдавать приемлемое качество. Для задач, где планка невысокая, что-то забрать можно. Для каких-нибудь интерфейсных текстов, типовых реплик... Для чего-то такого, что игроку не видно или шибко не нужно. Если мы говорим именно о сценарии, то сорян, гайз, в тупую брать генеративку нельзя ❌

Слишком много клише. Сюжетные, языковые, структурные. Те, кто работает с ИИ постоянно, чуют эти фразочки за километр. Более того, есть очевидные проблемы с... эээ... сейчас странно прозвучит, но с фантазией. То есть сами образы, любые, речевые или сюжетные, весьма-весьма слабые. БЫВАЕТ, что машина выдает свежачок, но для этого нужно хорошо упороться в контексты, промтинг и пр. Чем сложнее задача, тем больше времени уходит на то, чтобы объяснить ИИ, что именно нужно. Иногда написать подробное техзадание для нейросети дольше, чем сделать самому. Это отдельный навык, которому надо учиться.

Копипаста в проект начистую редкость. 98% текстов требуют редактуры, часто серьезной. Иногда проще написать самому с нуля, чем переделывать то, что выдал ИИ.

❕Но есть и очевидная польза. ИИ хорошо работает как со-автор. Помогает разогнать мысль, покритиковать, поресерчить, побрейнштормить. Тут мы можем заметить прям мощную экономию времени, так как у большинства писателей есть такая проблема "белого листа" 👍 ИИ хорошо помогает вливаться в работу и выбирать лучшие идеи, если работать с ним критично.

Как с инструментом.
  • ❤ 46
  • 🔥 9
  • 🤯 6
Post #332 1.54K

Forwarded from Разработка игр 🍄

Подписчик прислал крутейший список материалов по хоррорам в играх. Огромный респект за такую титаническую работу!

Тут речь и про историю создания серий, про анализ отдельных проектов, перечисление механик и концептуальные аспекты жанра.

Видео:
- Природа страха в играх // Взгляд гейм-дизайнера
- Как работает безумие в играх? | Помутнение рассудка как геймплейная механика.
- Как создавали Soma. История экспериментального хоррора
- ЗАГРУЗКА СОЗНАНИЯ на примере SOMA
- The Design of Dead Space - Part 1
- The Design of Dead Space - Part 2
- The Design of Dead Space - Part 3
- Crafting Destruction: The Evolution of the Dead Space User Interface (речь не про конкретные механики в хоррорах, но концепцию диегетических интерфейсов, усиливающих погружение в игровую реальность)
- Феномен «детских» хорроров

Статьи:
- В чертогах разума: создатель Amnesia о разработке хорроров
- Великие муки творчества: как Layers of Fear переосмысляет наследие хоррор-серии
- Yuuyami Doori Tankentai — культовый хоррор, который никогда не покидал Японию
- Тайны маленького городка: полный разбор «Твин-Пикс» (не про игры, но контекстно кажется уместным тут)

- Лучшие механики хоррор игр
- 10 самых пугающих игровых механик из хорроров
- Игра в хоррор-игре. Разбор механик (не мог не добавить сюда свою заметку ☺️)
- После стелса: как сохранить свежесть хоррор-игр
- Секреты хорроров: какие приёмы используют разработчики, чтобы напугать игроков?
- Layers of Fear 2023: обзор новой механики фонаря и главные изменения в геймплее хоррора
- Причудливые игровые механики, которые отлично себя показали
- Скучное интерактивное кино или атмосферный хоррор? Разбор игровых механик Alan Wake 2

- Что такое логика сна и зачем она нужна хоррорам
- «Что скрывает тьма»: будущее хорроров в виртуальной реальности
- Как игры создают драматическое напряжение
- Supermassive Games' top three rules for narrative-driven horror

Пока еще сам не смотрел:
- История Frictional Games. Выпуск 1: Penumbra
- Секретный ингредиент хорошей игры / Сравниваем SOMA и Amnesia The Dark Descent
- Как сделать игру страшной. Интервью с авторами Layers of Fear, Observer и Blair Witch. Игры-хорроры
- Психология ужаса в видеоиграх (О.Морозова)
- How Alan Wake Was Rebuilt 3 Years Into Development

- Погружение во тьму: как Frictional Games изменила хорроры, едва не закрывшись
- «Разрушение ожиданий — это главный авторский приём»: как создать по-настоящему страшный хоррор
- «Алан, проснись»: фундаментальный разбор серии Alan Wake
- Если вы вдруг хотите ощути​ть отчаяние, бессмысленность человеческой жизни и абсолютную безысходность существования
- Как Bloober Team создавали игру своей мечты, хоррор понравившийся не всем
- Посмотрел 100 короткометражных хорроров, чтобы найти шедевр (возможные референсы для механик)
- Лиминальные пространства — что это и в чем их волшебство?
- Resident Evil Village: разбор сюжета и отсылок, как придумали Димитреску и других боссов
- Компактный кошмар: в чём гениальность хоррора P.T.
- How horror games give us the fright we're looking for
- Как создавать напряжение в хоррор-играх. Часть первая
- Как нарратив повлиял на дизайн уровней в Alan Wake
- Конвенции жанра "хоррор" в видеоиграх
- Как описать страх персонажа в книге: советы и примеры
- Писателям о мистическом романе: советы и приёмы
- Космический хоррор: нечто чужое в бесконечной пустоте
  • 🔥 32
  • ❤ 14
  • 🤯 10
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →