TGViewer
Channel Public Channel
Mooshi | Заметки нарративщика

Mooshi | Заметки нарративщика

@mooshi_games

🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику.

По всем вопросам @krisrake
Subscribers
3.84K
Photos
100
Videos
4
Links
72

Showing posts older than #332 · Back to latest

Older Posts 13 shown
Post #331 2.99K
Мне нравится, что в новогодней медиа-среде люди рефлексируют. Новый год — это какой-то коллективный рубеж, сильнее, чем собственный день рождения. Мы все договорились остановиться в одной точке и оглянуться ⏰

Время идет, и мы все больше циклимся не на тех вещах. Забываем о себе. Где-то по пути теряем то, ради чего вообще всем этим занимались.

🔖Хочу всем напомнить! Вы, прежде всего, писатель. И ваш самый верный читатель — вы сами.

Желаю нам всем в новом году — создавать истории не только для других, но и для себя. Возвращаться к тому, что действительно любишь. К себе, в конце концов 🫶

Спасибо, что вы здесь. Буду и дальше что-нибудь придумывать для вас. Надеюсь, в следующем году порадовать вас мощнейшим апдейтом.

Ну а пока, с наступающим Новым годом 🎁
  • ❤ 73
  • 🔥 22
Post #330 1.83K
Забавная инфографика. ИИ сканирует ваш паблик в тг и выдает статистику.
Я так понимаю за год 🌈

🤪Побалуйтесь, у кого есть каналы: https://tgwrapped.com/
  • 🔥 17
  • ❤ 11
  • 🤯 2
Post #329 1.72K
🎠Я, как и большинство творческих людей, бралась за кучу проектов и не все доводила до конца. Много проектов я тупо бросила по разным причинам. Делала игру — выгорела на середине. Начинала что-то еще — забрасывала через месяц. В какой-то момент я поняла, что так дальше нельзя, и начала пробовать разные техники продуктивности, чтобы хакнуть свой мозг и себя.

Читала статьи, пробовала подходы. Например, придерживалась принципа "не заставляй себя делать проект, чтобы не выгореть, делай когда будет время и настроение". Казалось бы, щадящая техника, правда? В итоге проект был заброшен, потому что не было "контекста" для него.

Тогда я пришла к простому выводу: универсальное не равно частное. То, что работает на большинство людей, не обязательно будет работать конкретно на тебя.

😵‍💫 В итоге я жестко себя закоммитила. Поставила цель и лишила блажи.

⬇️Вывод оказался простым, но он не сразу доходит: не получится делать всегда в кайф, и не будет всегда круто. Если вписываешься в проект, будь готов вкладываться по-настоящему. Тебе кажется, что твой проект будет приятным приключением, творческим порывом, а потом он внезапно оказывается каким-то обременяющим трешем, высасывающим жизнь. И проблема не в проекте, и не в тебе как в человеке, а в том, что это просто дело, которое надо делать.

Сейчас я веду свой сайдовый проект уже полгода. Это для меня рекорд, честно. Обычно я не доходила даже до середины, а тут уже полгода стабильной работы.

Давайте расскажу, как я выстраивала свое время и что помогло мне не слиться.

🔵Во-первых, было важно выработать привычку работать над проектом регулярно. Я старалась уделять ему время почти каждый день, причем зонированно — то есть в полном отрыве от других задач. Если работаешь на основной работе, то работаешь. Если делаешь что-то по дому, то делаешь что-то по дому. Если проект, то проект, и ничего больше.

На выработку привычки у меня ушло около двух месяцев. Самое сложное в этот период было заставить себя что-то делать вообще. Приходишь с работы уставшая, хочется просто упасть и ничего не делать, а тут надо садиться и работать дальше. Но я себя продавливала, потому что понимала: если сейчас не сформирую привычку, потом будет еще сложнее.

🔵После того как привычка более-менее встала, я определила для себя "метрику" успеха — то есть то, что я считаю продуктивной работой. Для кого-то это время ("сегодня я посижу два часа"), для кого-то это какой-то элемент ("сегодня я разработаю механику прыжков"). Для меня это объем. Я решила, что буду измерять свою работу конкретным объемом сделанного. Важно было оценить адекватно свои силы и планы, чтобы не ставить нереальных целей и не выгорать.

🔵Потом я начала ставить себе майлстоуны, но не железно. Понимаете, это сайд-проект, и важно себя не пришпоривать до смерти. Майлстоуны и объемы нужны в первую очередь для соблюдения дисциплины, чтобы был какой-то ориентир, а не для того, чтобы себя угробить.

Самое конченное во всем этом списке 😭Я рассмотрела свой реальный график и поняла, когда я действительно могу заниматься проектом. Работаю я до 19:00, потом час перерыва на ужин и отдых, и после этого примерно три часа на сайд-проект. Свободные окна у меня — время после работы и выходные. Но работать нон-стоп нельзя, это я тоже поняла быстро. Поэтому после запойных дней (трех дней подряд интенсивной работы) я обязательно беру перерыв. Плюс стараюсь выделять один выходной полностью на отдых, чтобы вообще не думать о проекте.

Тут, скорее, важно, не то, как я распределила часы, а то, что есть системность. То есть неважно, как вы выстроите часы, важно то, что это будет регулярно.

☑️ Если бы я могла вернуться на полгода назад, я бы сказала себе: будет кошмар как сложно, и не так быстро, как ты ожидаешь. Будут моменты, когда захочется все бросить. Но сайд-проект он на то и сайд-проект, чтобы отнимать время и силы, и вести к большому результату. И будем надеяться, что оно того стоит.

Главное, что я поняла за эти полгода: рулит дисциплина.
  • ❤ 54
  • 🔥 24
Post #328 1.48K
Предлагаю дружно поделиться итогами года в Steam 🤪

У меня 2025-й выдался жидковатым в игровом плане, в основном я занималась работой и сторонним проектом.
Мой график выглядел примерно так (и выглядит до сих пор): работа до семи, потом перерыв полчасика и за проект часов до десяти-одиннадцати. На игры у меня оставался часик-два и пара свободных дней в неделю. Так что, увы и ах 🦉

Тут, конечно, еще не учитываются игры на Switch. Для меня, наверное, возвращение в Animal Crossing было одним из самых лучших экспириенсов за год.
В остальном я постаралась поиграть в крупные тайтлы, даже успела в новинки, что для меня вообще не типично. Завершила год тем, что наконец-то потрогала серию Story of Seasons. Ну и неизменный спонсор моего деграданства — Hunt: Showdown 😁

Кстати, не знаю, как у вас, но у меня статистика конкретно брешет, минимум три игры за этот год она не включила. Это Cyberpunk 2077, Monster Hunter Wilds и я перепроходила Ori and the Blind Forest после Silksong и радовалась, как мне легко и просто.

Под конец года меня привлек жанр idle-игр, которые очень внезапно набрали большую популярность и зашли людям 👀 Правда, пока не разобралась, что от них вообще жду и нравится ли мне это хотя бы в теории.
Из экспериментальных проектов показался любопытным Fireside Feelings в духе Kind Words, игры про ментальное здоровье. Суть в том, что ты асинхронно обмениваешься историями с рандомным человеком на темы, которые сам выбираешь. Это даже не игра, а, скорее, приложение. Мне интересна идея того, что подобные проекты вообще уживаются в Steam, но доля их, конечно, тяжела.

В новом году планирую так же наверстывать по крупным проектам, воть.
Делитесь своими итогами! 😈
  • ❤ 24
  • 🔥 14
Post #327 1.78K
Кажется, я доползла до самой коварной стадии большого проекта, до середины ☁️

Для меня это всегда самый галимый период. Эйфория прошла, а финиш где-то хрен знает где. Именно здесь я обычно сдавалась и бросала проект за проектом. Не сосчитать сколько раз 🤔

Сейчас пытаюсь перебороть фрустрацию, игнорируя дистанцию и полностью фокусируясь на процессе. Главное, двигаться дальше. Главное, дисциплина!

До середины я шла шесть месяцев. Шесть гребанных месяцев. Как будто! Как будто это не так много, но, на самом деле, уже результат. Первые два месяца, как ни странно, были "притиркой", хотя логично было бы ожидать жесткого буста на чистом энтузиазме. Но нет, я настраивалась и выстраивала привычку.

Я садилась работать каждый день, даже когда не хотела. Теперь привычка есть. Меня даже иногда "потягивает" поделать что-нибудь по проекту.

🐱Единственное, сейчас какой-то перекос: мало отдыха. Но, наверное, в этом и прикол всех сайдовых проектов.

Честно говоря, я давно не заходила так далеко. Обычно сливалась раньше. Или продолжала работу, но она уже была такой... Тухлой. И сейчас я борюсь с внутренним протестом, он возникает снова и снова, будто на автомате.

🌸 Если вы тоже в середине чего-то большого и тоже через силу, знайте, вы не одни. Я с вами! В клубе извечно творческих страдальцев.

Это нормально, что тяжело.
Это нормально, что хочется бросить.

Середина — она такая для всех.

😀Какой тут вывод? Да никакой. Середина проекта — отстой. Но главное, находить вдохновение в самом проекте, не бросать и вести его дальше.

Нужно понимать: большой проект на то и большой, чтобы быть нелегким. Рано или поздно момент "хочу все бросить" наступит обязательно.

Я, кстати, не советую брать перерывы в эти моменты или снижать темп. Это прям плохой настрой. Надо продолжать фигачить, иначе рискуете потерять привычку и распустить себя.

На этой ноте пойду перекушу, попью кофе и сяду поработать 😐
  • ❤ 49
  • 🔥 20
  • 🤯 4
Post #322 2.31K
В лижку снова завезли нарративный дизигн 😁

Как многие знают, в мобах есть превью скиллов чемпионов — короткие демонстрации способностей. Риоты подошли к этому с выдумкой: оппонентом в каждом превью становится персонаж, который по лору противостоит показываемому герою.

Сделала пару скринчиков, чтобы вы смогли оценить 🤏
  • 🔥 28
  • ❤ 9
Post #320 2.22K

Forwarded from Нарраторика (Maria Kochakova)

Давно уже не только думаю, но и открыто говорю вот об этом. О том, что на слайдах.
С детства нас учили, что есть три рода литературы: эпос, лирика и драма. С детства же мы смотрели кино и мультики и задавались вопросом, а это что, тоже род литературы? Как театр? Точно? Точно-точно?
Подумав об этом раз, развидеть я это больше не могу.
Не драма - род литературы, а литература - род драмы. Вот в чем я уверена и убеждена.
А вы что думаете?

#блог
  • ❤ 24
  • 🤯 6
Post #319 2.28K
Пока вы ждете победы Clair Obscur: Expedition 33 на Game Awards, я принесла вам оттуда интересную механику для разбора 🥰

В игре есть система торговли, где часть товаров изначально заблокирована. На поверхностном уровне блокировка снимается довольно прямолинейно: подрались с торговцем или разблокировали нового персонажа — получили доступ к новым позициям в магазине.

Почему это интересно?⬇️

Эта механика превращает условия разблокировки в нарративный инструмент, который может работать сразу в нескольких направлениях:

🔵раскрытие персонажей (торговец начинает доверять вам и продает редкие товары только после того, как вы доказали свою силу или помогли с личной проблемой);
🔵углубление в лор (определенные артефакты появляются в продаже после того, как вы узнали об их существовании через квесты или исследование мира);
🔵развитие системы торговли (можно показать, как меняются отношения торговых гильдий, открываются новые маршруты, появляются контрабандные товары);
🔵добавление ценности (когда для разблокировки товара нужно выполнить условие, сам предмет воспринимается не как очередная покупка, а как заслуженная награда с историей).

Но есть нюанс
При выполнении сложных условий возникает когнитивный диссонанс: я прошел через испытания, выполнил квест, раскрыл историю... и теперь должен еще заплатить за товар? 🥺
Нарушается привычный паттерн: выполнил условие = получил награду. Вместо этого получаем: выполнил условие = получил право купить награду. Какая-то несправедливость!

Возможные решения:

🔵Делать разблокированные товары значительно дешевле
🔵Давать первую покупку бесплатно или со скидкой
🔵Добавлять дополнительные бонусы при покупке (услуги торговца, информацию)
🔵Четко разделять "квестовые награды" и "разблокированный ассортимент"

Скорее всего, где-то в RPG это уже реализовано (пишите в комментариях примеры!), но сам потенциал механики для нарративного дизайна меня зацепил. Это один из тех случаев, когда геймплейная система органично становится частью сторителлинга. Пора бы потестить нового Moonlighter 👀
  • ❤ 41
  • 🤯 8
  • 🔥 7
Post #315 1.83K
Только что забрала с ПВЗ свой томик "Сценарной кухни" от моего коллеги, Владимира Максимушкина.

Ваааа, спасибо! 📖

Но, родное сердце, почему без автографа? Так не пойдет! Придется еще раз встречаться 😈 У тебя есть время обдумать, что мне написать 🙂

Ну а книжка-то о чем? ⬇️
Она посвящена сценариям комиксов, дает много советов из практики, рассказывает не очевидные лайфхаки из жизни комиксистов, например, о том, как сценаристам работать с художниками.

Можете глянуть оглавление и, заодно, я процитирую небольшой отрывочек про такой откровенный момент бесплатного труда в жизни сценаристов, а именно, когда сценаристам бесплатно впрягаться не стоит:

Когда работать бесплатно нельзя

Не думали же вы, что я обойду этот момент стороной? Есть моменты, которые выглядят так, словно тут тоже можно отказаться от оплаты, но это лишь видимость. Их нужно уметь узнавать и не попадаться.

🔵На вас давят. Иногда заказчик просит, буквально умоляет вас выполнить работу бесплатно, прикрываясь разными предлогами: у него сложная ситуация, ему нужна помощь или глупейшее «ты же сценарист, тебе же это нравится, ты же получишь кучу удовольствия». Таким людям нужно сразу давать вежливый, но твёрдый отказ.
🔵Кормят завтраками. Часто заказчики просят сделать работу сейчас, а заплатить потом, когда раскрутятся/проект будет продаваться/издатель заплатит и так далее. Это, надо сказать, тонкий момент. Ряд проектов действительно так работают, вписываться в подобные истории можно только с теми, кого вы хорошо знаете. Если же предложение исходит от незнакомых людей, то от него разумнее отказаться.
🔵Вас не благодарят. У меня была пара случаев, когда я писал что-то бесплатно, но взамен получал уйму тёплых слов. Это было приятно. Если же вы сами готовы выполнить работу безвозмездно, но в ответ не чувствуете даже малейшей благодарности, если ваш благородный порыв воспринимается как само собой разумеющийся, то лучше от такой работы отказаться. Если вас не уважают, то зачем тратить время на этих людей?
🔵Не хочется. Думаю, никто не станет спорить, что творческую работу выполнять без желания нельзя. Можно, конечно, но результат вряд ли будет хорошим. Так что если вы чувствуете внутреннее отторжение от проекта, даже если логика говорит о том, что он выгоден, то не стоит себя заставлять. Наша интуиция иногда творит удивительные вещи и простое нежелание, возможно, убережёт вас от проблем, которые могут возникнуть впоследствии.

Последнее правило, кстати, применимо и к работе за деньги. У меня так случалось уже не раз, когда звали на проект, обещали денег, но что-то внутри меня останавливало, и я отказывался. Прислушивайтесь к себе!
  • ❤ 27
  • 🔥 10
Post #314 3.86K
👀 Сначала я подумала, что автор, Сет Ворли, предлагает поиграться с "Путешествием героя", оказалось, нет. Его структура и аналитический метод имитирует часы — отсюда название Storyclock.

❕Суть: вы рисуете круг и выставляете временные рамки актуальные для своей истории. Это может быть любое число. Например, игровой сюжет на 2–8 часов. Рисуете на месте 12 нужную цифру и начинаете размечать таймлайн (временную линию событий) по часам на окружности.

Как только обозначили общее время, разметьте полосочками/точками события по принципу "Путешествия героя", но без жесткой типологической привязки.

А потом поставьте интересующие вас точки, что и когда будет происходить в те или иные часы игры.

🗽Автор предполагает, что данная метода может использоваться не только для кино, но и для игр. Сильное заявление, учитывая, что в пример он приводит условно линейный Firewatch. А как быть с нелинейными играми? Сессионными? Вероятно, в таких случаях понадобилось бы несколько "кружочков", несколько самостоятельных временных контуров.

❕Важно помнить, что в играх есть геймплейное время, а есть сюжетное. То есть, если игра рассчитана на 100 часов прохождения, это не значит, что все 100 часов в ней будут именно сюжетные.

📖 Еще одна интересная деталь: пространство внутри круга тоже работает. Вы можете создавать параллели и помечать взаимосвязи за счет симметрии круга. События, расположенные напротив друг друга на графике, визуально связываются. Это помогает видеть паттерны, зеркальные моменты, арки персонажей.

К посту я прикрепила пример того, как сам Сет использует свою же методу для анализа игры Firewatch.
  • ❤ 32
  • 🔥 19
  • 🤯 11
Post #313 1.9K
📇 Хочу дать совет всем, кто сейчас работает над большими форматами: сценариями или книгами.

Мы слишком зациклены на цифрах. Прямо невротично зациклены. "Я должен писать N слов в день, иначе процесс не идет". Я и сама в этом погрязла.

Но вот в чем дело: за работу считаются не только цифры.

Сюжет не напишется сам. Персонажи, сеттинг, бэки. Все это нужно придумать, проработать, прочувствовать. И никто кроме вас это не сделает. Более того, чем лучше вы проработаете мир и героев, тем быстрее потом пойдет сам текст. Циферки появятся, когда у вас в голове будет ясность.

Можно вообще не мерить прогресс словами. Есть другие единицы измерения:

🔵Сцены
🔵Эпизоды
🔵Главы
🔵Время (например, час в день)
и т.д.

Главное, найти свой экологичный темп, который не приведет к выгоранию. Баланс между "надо" и "могу". Потому что если вы загоните себя цифрами, то просто потеряете интерес к собственному тексту. А это худшее, что может случиться с проектом.

Я для себя сделала три измерения прогресса:
✔️ Сюжет — проработка сюжета, сеттинга, персонажей, мира
✔️Текст — собственно писанина
✔️Редактура — вычитка и правки

Каждый день отмечаю как рабочий в рамках этих трех направлений. Написала ноль слов, но продумала ключевую сцену? Это же тоже прогресс.

🔖 Работаете с вымышленными мирами? Попробуйте завести базу знаний в Obsidian или Notion. Там можно складывать всю информацию о мире, персонажах, событиях, и визуально видеть, сколько всего уже проработано.
🔖 Вы структурщик? Следите за балансом между подготовкой и написанием. Есть риск зарыться в таблицах, схемах, картах персонажей, и так и не начать писать сам текст.
🔖 Вы хаотик? Все-таки заведите хотя бы базовые опорные документы. Список персонажей, краткий план сюжета, ключевые события. Иначе рискуете свалиться в графоманию и запутаться в собственном тексте. Зафигачьте все в Miro или Holst.

❕Самое важное: не смотрите на других, кто и как работает. Ищите свой рабочий способ. Это критически важно!
Не обязательно писать каждый день. Можно через день, каждые два дня, раз в неделю, как угодно. Система может быть совершенно любой. ВАШЕЙ.

Писательство — это дисциплина. Неважно как, хоть ползком, но старайтесь двигаться вперед.
  • ❤ 62
  • 🔥 20
Post #312 1.76K
🧠Яна Верзун набирает учеников на индивидуальные занятия по писательству. Я редко что-то вам рекомендую, но тут вкусненькое предложение (проверено на себе) 🌷

Если у вас в голове давно крутится идея романа, но вы не знаете, как превратить ее в текст, то Яна поможет. Яна действующая писательница (скоро выходит новый роман!), преподает, читает лекции. Очень хорошо шарит за литературу и структуру текста.

Я лично знакома с Яной и искренне хочу помочь ей найти мэтч с учениками мечты. Она из тех людей, кто реально может помочь вам дописать то, что вы бросили на третьей главе ✨

Формат: уроки раз в две недели, 1.2 часа, 5000₽
Контакт: @yana_verzun

Думаю, что предложение ограничено 👀
Когда-нибудь, может, и я созрею на менторство, но пока так, рекомендую товарищей по ремеслу 🌈
  • 🔥 11
  • ❤ 4
Post #311 1.66K
Ой, ну это я люблю! Механика с настройкой радиочастот из I'm not a Human — прям шеф кисс 🤌

Суть простая: нужно двигать ползунок, чтобы настроиться на частоту и послушать радиопередачи. Очень хорошо резонирует с постом про Florence, который я писала раньше.
Обратите внимание, как классно это сделано с точки зрения интерфейса. Ты буквально ищешь сигнал, крутишь ручку, ловишь помехи, что создает ощущение, будто ты реально работаешь с радио. Не тупо кликнул на кнопку "послушать", а покрутил, посводил брови, понервничал, что не успеваешь послушать программу.

Но есть нюанс.

Думаю, в какой-то момент это начинает надоедать. Настраивать частоты каждый день — это мило первые пару раз, но потом превращается в рутину. Есть подозрение, что люди в итоге забивают на поиск частот и перестают трогать радио вообще.

🤗Чего тут можно пофантазировать? Сделать гибридную систему:
(это НЕ критика, тут совершенно нечего критиковать, все сделано клево)

🔵найденные частоты сохраняются и между ними можно быстро переключаться (как закладки, вот как внизу сделано, только поменять чутка функционал);
🔵но механика поиска новых частот остается для исследователей и перфекционистов.

Так бы сохранился кайф от первого открытия, но не убивалось бы удобство для тех, кто хочет просто послушать уже знакомые станции. Жалко жертвовать лорой в такие моменты. Хотя я логику понимаю, шифрование, смена частот и все такое. Но тут вот опять этот проклятый диссонанс между реалистичностью и казуальностью 🥺

В остальном, топчик нарративная механика 💙Респект разрабам и поздравляю с успехом!
Чмок 😑
#tinytips
  • ❤ 36
  • 🔥 16
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →