TGViewer
Channel Public Channel
Mooshi | Заметки нарративщика

Mooshi | Заметки нарративщика

@mooshi_games

🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику.

По всем вопросам @krisrake
Subscribers
3.84K
Photos
100
Videos
4
Links
72

Showing posts older than #311 · Back to latest

Older Posts 11 shown
Post #310 1.8K
🎼Ликуйте! Я начала играть в The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Потихоньку изучаю механики.
Вообще считаю Nintendo очень изобретательной студией и рекомендую всем, кто интересуется геймдизайном, поиграть хотя бы в одну их игру. Даже если вы хейтер. Тут реально есть чему поучиться. Они умеют брать привычные механики и переосмысливать их так, что получается свежо и интересно.

Вот, например, лошади. Казалось бы, что тут нового можно придумать?
❕ Давайте так, я сейчас не буду говорить, что Нинки придумали космолет, ок? Я не прошла все игры мира и не могу ручаться, что этого не было где-то еще. Но! Это не частый кейс и интересный для разбора в рамках #tinytips.

Итак, обычно маунтов мы покупаем за игровую валюту, находим по сюжетному квесту или нам просто выдают как награду. Сел и поехал.

В BoTW сделали похитрее. Нужно выйти в чисто поле, найти лошадь, которая понравилась (а их там бегает целыми табунами), подкрасться к ней, запрыгнуть на спину и постараться удержаться. Лошадь при этом отчаянно сопротивляется, пытается сбросить, и у тебя ограниченная выносливость. С первого раза редко получается. Лошадь дикая и не готова подчиняться первому встречному. Она нетакуся. Приходится пробовать несколько раз, учиться тайминг ловить, охотиться, бегать. Когда наконец получилось усмирить, лошадь надо привести в конюшню и зарегистрировать. Только там ей выдают седло, и только там мы можем дать ей имя.

Но и это не все!

Первое время, пока едешь куда-то, лошадь будет своенравничать: пытаться скинуть, туго управляться, в целом вести себя как дикое животное, которое ты только что поймал. Оно и понятно. Мы пока почти незнакомы, она тебе не доверяет. Но чем больше мы ее успокаиваем (есть специальная кнопка), кормим яблочками, чем дольше проводим с ней время, тем сильнее растет уровень привязанности. И постепенно лошадь становится послушной.

🎠Что мне показалось интересным?

🔵Стимул для исследования
Механика заставляет исследовать мир. Хочешь найти хорошую лошадь — иди и ищи. Разные табуны водятся в разных локациях, и не факт, что первая попавшаяся будет идеальной.
В BoTW это углубили через систему характеристик, которые различаются у лошадей. Одни быстрые, но пугливые. Другие сильные, но медленные. Приходится искать баланс или искать ту самую идеальную лошадь с лучшими статами. Это превращает поиск маунта в мини-активность, которая сама по себе интересна. Хотя, имхо, можно было пойти еще дальше. Добавить уникальные способности, редкие породы (они есть, но маловато), специальные условия для приручения особых лошадей. Потенциал огромный, и его использовали не на все сто.

🔵Лошадь как персонаж
Это, пожалуй, главное. С лошадью нужно выстроить отношения, подружиться. Потому что у нас есть такая механика. И это работает. Ты правда начинаешь относиться к ней как к спутнику, а не как к штуке, которая "ускоряет передвижение".
Важный момент: все эти "капризы" лошади не бесят. Разработчики понимали, что слишком своенравный маунт, который постоянно игнорирует команды, будет раздражать игроков и убивать весь кайф. Поэтому все дозировано. Лошадь показывает характер, но не превращается в проблему. Тут, опять же, как будто хочется еще покрутить, как углубить эту связь сильнее. Но несмотря на поверхностную реализацию, сделано ок.

🔵Кастомизация
Вот тут слабое звено. Можно менять только гриву, седло и уздечку. Выбор небольшой, вариаций мало.
С одной стороны, это реалистично. С другой стороны, больше вариантов кастомизации (разные стили седел, украшения, ленты, попоны, кьютимарки) могли бы сильнее углубить связь с маунтом. Дать почувствовать, что это именно твоя лошадь, не похожая на других. Может даже углубить тему с комьюнити, потенциально красивая и редкая лошадь = красивые скриншоты.

В целом механика приручения лошадей — отличный пример того, как можно взять обыденную игровую систему и сделать ее живой, осмысленной и запоминающейся. Вот за такие детали я и люблю игры Nintendo 🥰
  • 🔥 50
  • ❤ 17
  • 🤯 2
Post #309 1.47K
Писать в убитом состоянии — дело гиблое 💀 Отдыхайте по возможности!

Я уже несколько месяцев веду марафон, где пишу каждый день, и четко вижу динамику продуктивности. Когда я дохлая от усталости, я могу выдать объем. Могу даже написать хорошо. Но насколько туго это будет идти — не описать словами.

Текст, который в нормальном состоянии пишется за час, в загнанном — за три. С остановками, переписываниями, с ощущением, что каждое слово выдавливаешь из себя клещами.

Да, иногда приходится пахать. Но если есть хоть малейшая возможность отдохнуть — используйте ее. Работа на износ кажется продуктивной, пока не приводит к полному выгоранию 🕯
  • ❤ 80
  • 🔥 6
Post #308 2.13K
"💭 Дорогой дневник, это конец. В последнем подземелье я столкнулась с боссом. Он меня так сильно потрепал, что мой лор развалился, диалоги зазвучали, будто их написал полоумный гоблин, а сюжет превратился в склизкую кашу, которую есть противно.

Казалось бы, все, я проиграла.
Но напоследок я решила попробовать лекарство, которое мне выдала хитрая торговка в близлежащем поселении.

Я вытащила из инвентаря "
Нарративную аптечку" и прочла этикетку:
✨ Состав:
🔵лучшие каналы по сценаристике и нарративному дизайну;
🔵проверенные лайфхаки от экспертов индустрии;
🔵секретные техники создания цепляющих нарративов;
🔵халявные идеи для проектов.


Недолго думая, я приняла аптечку и внезапно почувствовала:

➕Читаемость текста ↑
➕Живость персонажей ↑
➕+20 к креативности
⛔️-100% к писательскому блоку

Невероятно! Сработало. Теперь иду на реванш. Этот босс получит по заслугам.

Если окажетесь в похожей заднице — координаты той самой торговки у меня есть. Ее
аптечка реально спасает".
Telegram GD_Narrative Maria Kochakova invites you to add the folder “GD_Narrative”, which includes 25 chats.
  • 🔥 46
  • ❤ 3
Post #306 2.31K
🪲 Уж очень симпатична мне механика с музыкой в Hollow Knight: Silksong. Главная героиня, Хорнет, может играть на своей игле мелодии, которые открывают новые области и маршруты. Но еще интереснее то, что музыка позволяет вступать в контакт с NPC. Их "мысли" становятся слышимыми через мелодию, а некоторые персонажи могут даже подпевать.

Прикольно, что на музыку иногда отзываются и объекты окружения, например, какие-нибудь статуи. И у нас получается такой достаточно уникальный нарративный опыт, где мы узнаем лор через музыку. Но из-за того, что эта механика еще и скрытая, нам не говорят, в каких именно местах нужно играть на игле.

Так одна механика работает в две стороны: открывает локации и усиливает нарратив. Однако в корне у нее заложен один принцип. Хочешь знать этот мир лучше? Исследуй 🎭
  • ❤ 51
  • 🔥 17
Post #305 1.68K
О стиле 📇

Разбирала книжки на полках и вновь заглянула в "Книгу чудес". В ней, конечно, есть советы, которых, на мой вкус, не хватает некоторым популярным учебникам по той же сценаристике.

Ведь как выяснилось после моего каминг-аута, для многих стиль — это прям проблема-проблема. Что многие не знают, где и как найти свой голос💀

Посему предлагаю начать думать и говорить и стиле. И сделаем мы это с вырезки из "Книги чудес", где очень схематично группируются разные стили. На самом деле, стилей куда больше, но интересно почитать чисто на базовом уровне.⬇️

1⃣ Строгий / Минималистский
Скупая проза, полная недосказанности, часто полагается на намеки и домысливание. Деталей — необходимый минимум, но каждая в отдельности работает мощнее. Неудачное использование этого стиля не оставляет пищи для читателя, вызывает у него скуку, а порой и презрение. Раскрытие характеров подается во многом через недосказанное и невидимое.

2⃣ Незаметный / «Нормальный»
«Базовый» подход, типичный для большей части литературы, особенно в коммерческих направлениях. Основан на балансе между сценами и пересказом, а также характеризуется умеренным использованием сенсорных деталей. Как правило, цель такого подхода — максимальное погружение читателя. Неудачное использование вызывает реакцию «посредственно».

3⃣ Выпуклый / Заметный
Структуры предложений становятся сложнее, пересказ и полусцены используются более многослойно, при этом, как правило, становится легче манипулировать временем. Активно используются сложные метафоры и сенсорные детали. Неудачное использование вызывает реакцию «заумно» и «я потерял нить».

4⃣ Пышный / Приукрашенный
Появляются игра слов, развернутые (порой нарочитые) метафоры и самоирония, вероятны ещё более длинные предложения и пассажи с описаниями. Абзацы используются, чтобы двигать вперед сюжет и подчеркивать слова. Раскрытие характеров происходит через стилистические преувеличения. Может использоваться поэтический размер. Рассуждения и гиперболы становятся более ярко выраженными. Неудачное использование вызывает чувство переукрашенности, «укрательства» и потерю эмоционального отклика.

Мне очень близок модернистский подход в литературе и стиле. А вам? 👀
  • 🔥 21
  • ❤ 8
Post #304 1.62K
В очередной раз призываю всех — изучайте интерфейсы! 🔈
Почему-то об этом мало говорят. В основном только про механики: мол, знаешь механики — сто проц соберешь игру. Так-то оно так, но немаловажную роль играют интерфейсы.

Вот что может интерфейс⬇️
1⃣Сделать механику уникальной
Используя одну и ту же механику, можно сделать ее новой и свежей только за счет интерфейса.
2⃣Связать несовместимое
Интерфейс часто помогает "поженить" какие-то, казалось бы, несовместимые сущности в игре. Это прям круто!
3⃣Обучать визуально
Интерфейс — это визуальный учитель, при взгляде на который игроку должно быть сразу понятно, что происходит и что делать.
4⃣Доносить сложную информацию
Интерфейс доносит до игрока сложную информацию, превращая ее в понятные визуальные элементы.

🚩Недооценивать интерфейс — серьезная ошибка. Это одинаково полезно как для геймдизайнеров, так и для нарративных дизайнеров если мы остаемся с вами в контексте блога, не говоря уже о всех причастных к арту. У меня лично столько примеров на практике, когда правильный подход к дизайну интерфейсов помог сделать игру консистентной и впихнуть туда невпихуемое.

Вспомните, сколько копий сломано в спорах о подаче текста в играх. Часто все это про интерфейс!
  • 🔥 41
  • ❤ 19
Post #301 2.42K
🖇Ничто так не заставляет напрячься, как ощущение, что перед тобой может скрываться подделка. Документы, лица, симптомы. Все нужно проверять. Любая ошибка может стоить жизни или обернуться катастрофой. Этот принцип лег в основу целого класса игр, где геймплей стоится на попытках отличить настоящее от поддельного.

Кор-механику "различия подлинности" используют самые разные жанры. Мы видим ее в Papers, Please, в That’s Not My Neighbor и в Do No Harm.

Мне кажется эта механика очень симпатичной и потенциальной, так как ее можно каждый раз по-новому раскрывать в тех или иных сеттингах.

⚙️Как работает механика?⬇️

Перед игроком появляется объект или персонаж, который нужно проверить на подлинность. У "настоящего" элемента есть набор правильных характеристик: цвет, форма, поведение, документы, симптомы. Подделки содержат несоответствия (что логично). К примеру, ошибки или странности.

Игрок берет объект и сравнивает с неким эталоном (справочником, инструкцией, памятью — с любой игровой сущностью, с которой можно свериться) и принимает решение: пропустить или отклонить.
Либо, сейчас стали усложнять, нужно не только принимать какие-то решения из разряда "да/нет", но и предпринимать действия для избавления от проблемы. В случае с Do No Harm нужно составить правильное лекарство, предварительно выяснив, какой болезнью болеет пациент. За правильные решения — награда, за ошибки — штраф или еще какие-нибудь последствия.

Задача игрока: верно определять подлинность объектов/признаков, чтобы двигаться по игре. По сути это головоломка на внимательность и анализ. Ищем все несоответствия и принимаем решения.

Подобные игры часто строятся вокруг сюжета, где выборы влияют на развитие истории и наглядно показывают последствия ошибок. Пропустил террориста, получай взрыв в городе, неправильно поставил диагноз, ок, пациент умер. История делает механику эмоционально значимой.

💡 Как это можно использовать в других проектах? ⬇️

1⃣ Образовательный потенциал
Механика идеально подходит для обучения, потому что весь геймплей завязан на внимательности и концентрации. Игрок вынужден изучать детали, запоминать правила, анализировать информацию.

Пример: игра о распознавании мошенников. Игрок получает звонки/сообщения и должен определить, кто настоящий банк, а кто — скаммер. Признаки фейка: неофициальный номер, ошибки в названии банка, требование перевести деньги "для безопасности", запрос пинов и паролей. После каждого уровня делаем разбор реальных схем обмана.
И тем тут безграничное множество! Адаптируется практически под что угодно.

2⃣ Универсальность сеттингов
Как уже писала, механика работает в любой теме, потому что принцип везде один: "есть эталон и есть отклонения". Меняется только контекст и критерии проверки. Можно делать игры про медицину, искусство, кулинарию, технику — везде найдутся "правильные" и "неправильные" варианты.

🔄 Модификации механики
Что-то, кстати, уже используется в играх.
🔵временное давление (ограниченное время на проверку каждого объекта, создает стресс);
🔵множественные критерии (нужно одновременно проверять документы, внешность, поведение);
🔵динамические правила (критерии проверки меняются по ходу игры (новые угрозы, обновления);
🔵неполная информация (часть данных скрыта, нужно принимать решения с неопределенностью);
🔵ложные эталоны (справочник тоже может содержать устаревшие или неточные данные);
🔵цепочки проверок (один объект проходит через несколько этапов контроля разными игроками);
🔵групповые решения (команда экспертов голосует, нужно убедить коллег в своей правоте);
🔵моральные дилеммы (некоторые решения противоречат здравому смыслу или человечности).

📎Механика работает, потому что создает напряжение от ответственности за решение и дает чувство удовлетворения от правильной "дедукции". Плюс легко масштабируется, можно добавлять новые типы объектов и усложнять критерии проверки.
P.S. Я бы бахнула образовательную игру, кажется, будет прикольно
#tinytips
  • ❤ 30
  • 🔥 21
Post #293 1.53K

Forwarded from ХУ ИЗ ГИЛТИ

Как развивать креативность и создавать нарратив:
7 советов для копирайтеров


Анна Мусина — Руководитель направления маркетинга игровых механик в Альфа-Банке и автор блога про нарративный дизайн и игровую сценаристику
  • 🔥 49
  • ❤ 16
Post #292 1.52K
✨Играла в The Invincible и думала о том, какое же крутое название получилось! Жаль, что его перевод не соответствует всему масштабу истории.

Invincible (в русском "Непобедимый") не склоняется по родам в английском языке, из-за чего получается, что слово как бы перетекает между всеми элементами истории ⬇️

Корабль Invincible
Ясна invincible
Люди invincible
Облако мошек invincible
Сама планета invincible

❗️В английском The Invincible охватывает пять контекстных явлений, а в русском одно. У нас "Непобедимым" остался только корабль, а остальное приходится додумывать самостоятельно. Естественно, перевод абсолютно корректный, тут проблем нет, все правильно. Я скажу больше, по задумке автора мы и должны сначала думать о корабле при виде слова "Непобедимый", а уж потом обо всем остальном.

Нейминг — адски сложная штука! Для меня лично это всегда та еще задачка. Я всем говорю, что не люблю им заниматься.

💝Но какой же кайф, когда выбранное название охватывает всю суть произведения сразу. Когда одно слово, буквально, отражение всего происходящего в истории.

Ставьте классы, если тоже страдаете с неймингом 🤪
  • 🔥 40
  • ❤ 9
Post #284 1.76K
После работы еле нашла в себе силы (а, главное, не забыла!) запустить игру Love Letters от команды Nozomu Games.

Ребята делали игру на очень известный геймджем GMTK Game Jam и получили 2-е место в номинации "Нарратив"! 🏆

Хочу поздравить команду с результатом и рассказать про механику, которую они придумали.

🫶 Суть механики
Вы обводите буквы в ограниченные время и длину линии (нельзя захватить все сразу), чтобы собрать реплику, которую должен произнести персонаж в сцене для развития сюжета.

Мне нравится идея!
Потому что механика здорово передает эмоцию персонажа. Главный герой — очень застенчивый. Легкая головоломка превращается в метафору того, как сложно "выдавить" из себя слова, когда ты нервничаешь, волнуешься или тревожишься.

Любая собранная фраза ощущается как маленькая победа над собой. И мы, игроки, это чувствуем, буквально переходя на новый уровень с каждой собранной репликой. Это то, о чем я писала в посте про Florence.

Еще обратите внимание на визуал, несмотря на простоту, он правильно подобран и выбрана удачная палитра, чтобы создать у игрока ощущение уюта и ламповости. Сюда же и звук!

❓Вы меня часто спрашиваете: "Как попасть в геймдев?" Вот один из способов. Участвуйте в джемах, ищите единомышленников, пробуйте, экспериментируйте и не бойтесь воплощать свои безумные идеи. На джемах еще быстрый результат, вам не придется шибко долго ждать фидбэков и итогов конкурса.

Еще мне очень приятно читать, как мои мысли о нарративе и играх вам помогают! Спасибо!🤗

Если бы у меня была команда, я бы тоже поучаствовала (да, меня можно на такое подбить), но в потоке как-то сложно это организовать для себя 🤪
#tinytips
  • 🔥 34
  • ❤ 14
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →