TGViewer
Channel Public Channel
Mooshi | Заметки нарративщика

Mooshi | Заметки нарративщика

@mooshi_games

🦌Блог про нарративный дизайн и игровую сценаристику.

По всем вопросам @krisrake
Subscribers
3.84K
Photos
100
Videos
4
Links
72

Showing posts older than #284 · Back to latest

Older Posts 16 shown
Post #280 1.68K
Я уже давно хочу начать обозревать и складировать игровые механики. Причем какие-то небольшие решения, которые можно зареюзать в маленьких проектиках. Сегодня и начну под тегом #tinytips!


🎠LOK Digital — это абсурдистская головоломка, где вместо привычных слов вы создаtте выдуманные слова, чтобы менять мир вокруг себя и помогать червяобразным существам осваивать новые территории.

⚙️ Как работает механика? ⬇️

Вся игра строится вокруг составления слов, но есть один важный нюанс — слова здесь не настоящие, а выдуманные! Каждое псевдо-слово обладает уникальным эффектом на игровом поле. По мере прохождения уровней словарь расширяется, открываются новые с более мудреными способностями.

Основная задача: проходить уровни, закрашивать территории и решать головоломки через комбинирование слов и их эффектов. Игра не такая простая. Мозги приходится конкретно напрягать, когда на одном уровне нужно составить не одно, а несколько слов и заставить их эффекты работать в связке.

💡 Как это можно использовать в других проектах? ⬇️

1⃣ Реальные слова = реальные эффекты
Берем обычные слова и даем им логичные способности. "ВОДА" затапливает клетки, "ОГОНЬ" их поджигает, "ВЕТЕР" сдувает препятствия, "КАМЕНЬ" создает барьеры. Получается интуитивно понятная система "магии".
2⃣Геймификация изучения языков
Неплохая мысля для образовательных проектов. В словарь заносятся слова из изучаемого языка. Что-то похожее на первую идею, так как надо будет подвязать эффекты под значение. Можно смэтчить.
3⃣Маркетинговые акции
Сюда же акции. Слова можно превратить в промо-код или слоган бренда: при его вводе пользователь получает скидку или бонус в приложении/на сайте.
4⃣Музыкальная импровизация
Каждому слову соответствует музыкальный луп или инструмент: "BASS" добавляет бас-линию, "DRUM" — ударные, "SYNTH" — синтезатор. Игроки создают слова и сразу слышат свой трек.
5⃣Нарративные головоломки
В текстовых квестах каждое слово-решение влияет на сюжет: "TRUST" укрепляет дружбу с NPC, "DECEIT" открывает новые интриги, "COURAGE" разблокирует скрытые сценарии. В зависимости от последовательности активации разыгрывается тот или иной сценарий, и игрок видит реакцию персонажа на выделенные слова.
  • 🔥 41
  • ❤ 11
Post #279 4.84K
Кстати о Florence. Многие читают разборы этой игры, вроде понимают суть, но не понимают, как самим сделать что-то похожее. Принцип создания таких "говорящих" механик чаще всего понятен геймдизайнерам, а у сценаристов вызывает трудности: мы привыкли оперировать эмоциями, образами и сюжетами, нам чуть сложнее ухватиться за механики и переложить наш текст на язык геймплея.

На самом деле все супер просто. Нужно научиться думать глаголами.

Механики, которыми восхищаются во Florence, интересны тем, что обыгрывают конкретное действие. Эти действия, кстати, могут быть и основой для сцены, но не буду пока грузить вас.

Если постараться деконструировать и проанализировать игру, то можно выделить два подхода к созданию похожих механик.

1⃣Буквальный подход
Мы берем глагол, который отражает суть сцены, и даем игроку повторить выраженное в глаголе действие.
Возьмем чистку зубов. Как мы чистим зубы? Мы водим щеткой вверх-вниз. Чистим, что-то счищаем своими действиями. Есть что-то грязное — зубы, посуда, поверхность. Мы берем инструмент и совершаем действия, чтобы объект очистить. В игре это переводится буквально: водим пальцем или мышкой вверх-вниз по экрану, имитируя движение щетки.

Какие еще есть примеры?
🔵Включаем свет — нажимаем кнопку.
🔵Чиним велосипед — крутим болты, наводим на них гаечные ключи.
🔵Переезжаем в другую квартиру — перетаскиваем вещи в чемодан.

Очень прямолинейный, узнаваемый способ вовлечь игрока. Ты делаешь то, что и в жизни, только в контексте истории.
Но что насчет сложности? Чаще всего действия в подобных играх предельно простые. Управление из разряда "перетащи", "поверни", "подвинь" — интуитивные, телесные жесты без лишней когнитивной нагрузки. Это важно. Если мы перегружаем механику, сцена начинает работать как головоломка, то есть как отдельный жанр, а не как эмоция.

Но иногда умеренная сложность может пойти игре на пользу. Здесь мы ставим знак "равно" между игроком и персонажем. Если игроку сложно, то и герою сложно. То есть мы не делаем намеренно головоломку, а навешиваем чуть сложнее механику, чтобы передать эмоцию. Это подводит нас ко второму подходу.

2⃣ Метафорический подход
Тут глагол не обязательно отражает то, что буквально происходит. Он, скорее, олицетворяет эмоциональную или концептуальную основу сцены.
Возьмем пример из Florence
Работа в офисе передается через монотонное решение арифметических примеров. Мы делаем то же самое, что делает Флоренс на своем рабочем месте. Считаем цифры, испытывая ту же скуку от рутины.
Как видите, тут глаголов несколько работать и считать, но они нам не так принципиальны, куда важнее передать монотонность действия. Поэтому мы ищем в игре подходящий аналог рутины и воспроизводим его через глагол. Например, рутина = однообразие, однообразие — повторение одних и тех же действий. Выбираем действие в контексте профессии и повторяем его.

Механика разговора. В Florence разговор визуализирован пазлом. Когда персонажи только знакомятся, речевые пузыри состоят из множества кусочков. Мы складываем их как мозаику, передавая нервозность и сложность подбора правильных слов. По мере развития отношений кусочков становится меньше, общение течет естественнее, слова находятся сами собой.

Или возьмем другую метафору для разговора, но уже выдуманную. Слова тяжело выходят из персонажа, особенно когда нужно сказать что-то важное. Какая тут визуализация? Ну, например, мы достаем у персонажа изо рта слова, буквально. Или же слова могут быть запутаны в клубок, и нам надо его распутать, прежде чем произнести.

Другие примеры:
🔵Слушать музыку. Не обязательно просто нажать "Play". Мы можем крутить ручку настройки эквалайзера, нащупывая нужное звучание, как метафору внутренней настройки, сонастройки с собой.
🔵Скучать. Игрок листает телефон, но внутри пусто. Или все смешалось в неразличимую массу. Персонаж буквально не понимает, что он смотрит, бездумно свайпает.
🔵Забывать. Стирать изображение с фотографии, как метафора, что забываешь каких-то людей. Или наоборот, пытаешься восстановить, но куски не стыкуются.

Вот и вся магия, надеюсь, вам это поможет 💙
  • 🔥 41
  • ❤ 21
Post #278 1.42K

Forwarded from KRIZ | Геймдизайн

«Как создавать нарратив через механику»
#статья

Если кратко — размышляйте о том, как ваши механики передают эмоцию, раскрывают характер героя, доносят историю мира

Например, дать игроку ощутить чувство потери, потому что кнопка «атаковать» внезапно больше не работает, или вызвать тревогу, ведь герой стал спотыкаться на ровном месте

А подробнее 👉 в моей новой статье. Также, сейчас занимаюсь деконстрактом Florence, с её замечательной нарративизацией механик. Через недельку приду делиться ❤️

K. 🌅
  • ❤ 27
  • 🔥 8
Post #277 1.87K
💬Около трех лет я плотно занималась изучением индивидуальных авторских стилей. Преимущественно я исследовала их статистическим методом. И всегда поражалась, насколько же люди могут классно писать и как по-разному! А вот свой стиль я как-то так и не разбирала. Никогда. Хотя он у меня, конечно, есть. Просто я им… не пользуюсь.

Работая сценаристом в геймдеве, быстро понимаешь: твой голос не нужен. Нужна способность мимикрировать под проект. Сегодня пишешь для детской сказки, завтра для нуарного детектива. Коммерция не оставляет места для самовыражения.

За всю карьеру я НИ РАЗУ не писала в своем стиле💅
Мои коллеги даже не знают, как я пишу по-настоящему, как мне нравится и хочется писать. Грустно. Ведь именно авторский голос делает текст запоминающимся.

Мы в сценаристике помешаны на драматургии и действиях, но почему-то забываем про слова. Забываем, что, иногда, одно точно подобранное слово в диалоге стоит целой сцены 💙
  • ❤ 69
  • 🔥 21
Post #276 5.69K
Ой, гайз... 💀 Недавно прошла "Черную книгу" и не могу не поделиться впечатлениями. Времени на развернутую статью сейчас тупо нет, но получилось написать небольшую заметку об игре. Понимаю, что в ней я не охватила все особенности проекта, слишком богатая игра для краткого обзора.

🔖Мне очень хотелось подсветить "Черную книгу" как отличный кейс для геймификации. Знаю, что среди моих читателей много специалистов по теме, и этот проект — прекрасный пример того, как можно создавать по-настоящему интересные обучающие продукты. Здесь показано, как превратить образовательный контент в органичную часть игрового мира, не скатываясь в банальные тренажеры с "приклеенными" знаниями.

В общем, если интересна тема того, как игры могут учить незаметно и увлекательно, welcome.
Telegraph Заметка о "Черной книге" "Черная книга" от российской студии Morteshka представляет собой уникальный проект, который переосмысливает роль видеоигр в сохранении и популяризации культурного наследия. На мой взгляд, это прекрасный пример игр, которые ненавязчиво обучают людей через…
  • ❤ 43
  • 🔥 18
  • 🤯 7
Post #275 2.13K
📇 Критика — это такая тема, которая задевает за живое многих творческих людей. Мы вкладываем в работу часть себя, поэтому любой отзыв, даже самый конструктивный, может восприниматься болезненно. В работе нарративного дизайнера критика превращается в ежедневную рутину. Новичкам сложно к этому привыкнуть. Фидбэк, правки, новые версии текста, все такое... знакомый и необходимый цикл. Или, знаете, тот тип "фидбэка", который на самом деле жесткая критика? Во-во.

Я тоже совершенствую свое отношения к критике. За годы работы я научилась многому, но не могу сказать, что излечилась полностью. Тем не менее, что-то я могу вам посоветовать.

1⃣Оценивайте источник критики
Прежде чем анализировать сами слова, важно понять, кто их говорит. Учитывайте бэкграунд и предпочтения человека. Если вы пишете фэнтези, а вас прочитал ярый ненавистник этого жанра, очевидно, что вы вряд ли услышите от него что-то полезное. Его фидбэк будет продиктован не желанием помочь, а неприятием основы вашей работы, что не есть круто.

2⃣Разделяйте логику и эмоции
Когда источник критики адекватен, сделайте шаг назад и выдохните. Чаще всего, критикуют не вас как личность, а ваш текст. Мы, порой, принимаем это на свой счет. И получается такая фигня, тебе говорят "твой текст говно", а мы слышим "ты говно".
Проанализируйте суть замечания. Есть ли в словах конструктивное зерно? Поможет ли это сделать работу лучше, яснее, интереснее? Или это просто вкусовщина? Примите решение. Если фидбэк по делу, то вносите правки. Умение признавать ошибки и спокойно реагировать на выпады в адрес своего текста — это признак профессионализма.

3⃣Различайте два типа фидбэка
🔵объективные ошибки: опечатки, логические несостыковки, нарушение лора. Их нужно исправлять без обсуждений. Примите это.
🔵субъективные впечатления: "мне не нравится этот персонаж", "этот диалог кажется скучным". Такие комменты уже нужно внимательно обдумывать. Время от времени они действительно помогают, а иногда нет. Как понять, можно ли на веру принять подобный фид? Либо полагайтесь на свое чутье, либо дайте на оценку еще кому-нибудь.

У меня был угарный момент, когда я показала текст двум совершенно разным людям, и они зацепились за одно и то же предложение (смешное совпадение). В итоге, один говорит, что предложение говно, а другой, что лучше ничего в жизни не читал. Вот тебе и "конструктивная" критика.

Творчество — очень уязвимый акт. Мы часто выражаем в нем самые сокровенные мысли и чувства, обнажая кусочек своей души. И когда нашу душу пытаются очернить или обесценить, мы получаем травму.

🖤 Я знаю истории людей, которых критика прям сломала. Тех, кто бросил писать, решив, что бездарен. Тех, кто ушел с работы, которая нравилась, потому что "писатель должен писать". Тех, кто обозлился на других людей и замкнулся в себе. Куча грустных историй...

Чтобы выдержать давление, нужно сохранять трезвость ума и верить в себя. Хорошее письмо не появляется из ниоткуда — это труд, измеряемый годами практики.
Совершенствуйтесь. Постоянно работайте над стилем, ищите новые формы, играйте, читайте и анализируйте. Чем увереннее вы владеете ремеслом, тем проще вам будет отличить дельный совет от тупого хейта.
Сохраняйте холодную голову. Эмоции — плохой советчик.

Конечно, есть еще один нюанс в виде работы в компании и субординации. Иногда приходится идти на компромисс или соглашаться с решениями, которые априори неверные, но мы их делаем, потому что так решил руководитель. Но это уже другая история о гибкости и границах в корпоративной среде.

‼️И помните: вы можете оказаться правее. Критик не истина в последней инстанции. Он делится своим видением, но именно вы — автор. Последнее слово всегда за вами.
  • ❤ 43
  • 🔥 24
Post #274 1.7K
Сегодня мой день рождения, и я в отличном настроении 🎉 Я мало пишу про себя, но тут хочется поделиться радостью с вами.

Новый год жизни начинаю с больших планов. И они коснутся моего бложика. Пока держу интригу, не буду раскрывать все карты и дождусь конкретных результатов. Мало ли, вдруг расскажу все заранее, а потом что-то пойдет не так. А вы будете смеяться 😢

Еще сегодня в Honkai: Star Rail вышел Фаенон! Сигнатурный персонаж, получается? В честь двойного праздника устраиваю себе вечер гачи 😂 Кто тоже играет, добавляйтесь в друзья, хоть где-то будем с вами на контакте: 705098388

Спасибо вам всем за поддержку и за то, что меня читаете 👀
Постараюсь и дальше подкидывать вам интересные материалы по нарративному и гейм дизайну.
  • ❤ 84
  • 🔥 15
Post #273 3.64K
На канале давно не выходило моих аналитических статей поэтому сегодня — деконструкция Strange Horticulture 🤩

Посмотрим на основные механики и фишки геймплея: что работает, что могло бы быть лучше, а что можно взять на заметку для своих проектов.
Хотела сначала пост написать, но пришлось вставлять слишком много картинок, поэтому статья, благо, не большая.
Telegraph Деконструкция Strange Horticulture Решила разобрать Strange Horticulture — игру с несколькими интересными дизайнерскими решениями, которые помогли небольшому инди-проекту стать довольно популярным и успешным. Статья будет небольшой, так как мне нужно пространство под картинки, которое обычный…
  • ❤ 30
  • 🔥 23
Post #272 2.29K
💵Waven нашел что монетизировать: реплики для твоего персонажа.

Надо отдать должное креативности. Кто бы мог подумать, что фразы персонажей можно превратить в контент для пропуска. В других играх это обычно идет бонусом к скинам или просто есть по умолчанию.

Мне, с одной стороны, нравится, потому что идея интересная. А с другой... ну такое... 😊
  • 🤯 23
  • 🔥 10
Post #271 2.39K
Насколько вам известно, я недавно находилась в активном поиске работы. Ее приходилось искать, буквально, повсюду, так как на рынке сейчас как-то немного грустно. Что уж говорить о позиции нарративного дизайнера? Тут вообще раз, два и все, тютю 😂

В принципе, идея искать работу на HH — норм. Там есть неплохие вакансии, и мне там тоже попадались кое-какие неплохие варианты. Но если искать только там, можно упустить кучу возможностей.

Многие студии, особенно всякие инди, вообще не заморачиваются с большими площадками — им проще найти людей через тематические каналы.

Поэтому параллельно с HH я мониторила телеграм-каналы, среди которых был канал Работа в геймдеве (@gamedevjob). Он оказался одним из самых полезных. Там часто появляются вакансии, которых нигде больше не увидишь — от стартапов до крепких студий.
Плюс там можно постить резюме, но я сама не пробовала, не могу сказать, какой там отклик.

В общем, чтобы найти работу, используйте все каналы поиска. HH + нишевые телеграм-каналы = гораздо больше шансов найти что-то нормальное 📈
  • 🔥 48
  • ❤ 12
  • 🤯 3
Post #270 2.02K
📓 Несмотря на все эти приложения, заметки в телефоне, облачные сервисы и базы данных, я продолжаю быть верна обычным блокнотам. Иногда руке просто нужно "расписаться" — и мне это гораздо проще сделать на бумаге, чем тыкать пальцами по клаве. Хотя, объективно, печатать быстрее.

Ведение блокнота стало для меня отдельной деятельностью, с помощью которой я могу выбраться за рамки цифрового пространства. Когда работа сугубо интеллектуальная, сложно бывает отвлечься от компьютера — и блокноты в этом здорово помогают. Больше тактильности, можно сменить положение, отойти от стола, устроиться в кресле или даже на полу.
А еще я подсела на наклейки🤪 Сейчас очень много наклеек для планеров, с помощью которых можно визуально выделить ту или иную информацию или создать систему. Скажете ерунда? Я отвечу — творчество. Приносит массу положительных эмоций и тоже помогает "разгружать" мозг между писаниной.

За годы экспериментов перепробовала множество брендов. Сейчас мой абсолютный фаворит — Sensebook от Copic. Открыла его для себя в Швеции в одной милой канцелярской лавке, где закупалась парой блокнотов. Меня сразу зацепила приятная бумага, удобный разворот и качественная обложка. Когда год назад нашла, где их можно купить у нас, сразу взяла про запас.
Из отечественных брендов недавно попробовала Falafel. Приятно удивил — хорошая бумага, удобные развороты. Местами рвется, но за такую стоимость вполне достойный инструмент. А вот знаменитые Moleskine и Leuchtturm1917, хоть и классика с отличным качеством бумаги, сейчас как-то не заходят.

Принципиально выбираю чистые листы без линовки — на них мысли ложатся свободнее. Можно схему нарисовать, текст в любом направлении написать, или просто порисовать абстрактные бесформенные каракули, когда мозг "скучает". Это отдельный сорт удовольствия.🍷

Со временем у меня сложилась целая система: один блокнот под прозу, другой под работу. Сейчас думаю добавить отдельный планер — в рабочем блокноте задачи перемешиваются с идеями, и потом черт найдет что нужно.

✒️Единственное, с чем до сих пор не разобралась — это ручки. Идеальную так и не нашла. Долго экспериментировала с перьевой, но в итоге забросила. Не смогла подсесть на всю эту "ритуальность" с постоянными заправками и геморройным подбором бумаги, чтобы чернила не растекались и не просвечивали. Поиск продолжается.

А вы используете бумажные блокноты? Какие ваши фавориты?
  • ❤ 26
  • 🔥 9
Post #269 1.7K
🖇Настал момент детально продумать и оформить персонажей для истории. И полезла я искать готовые шаблоны для их прописки. Думала — найду что-то универсальное, заполню быстренько и дело с концом. Сэкономлю время.

Ага, как же 👀

1⃣Проблема первая: не всем персонажам нужен один и тот же набор характеристик. Зачем мне знать чью-то группу крови, если это вообще никак не фигурирует в сюжете? Не практически, не метафорически. В шаблонах куча пунктов "на всякий случай", но в реальности половина из них мусор.
2⃣Проблема вторая: художественный текст живет своей жизнью. Я могу заранее решить, что герой будет смелым и решительным, а потом в процессе написания понимаю — нет, он трус, и именно это делает сцену интересной. Планирование "заранее" часто не стыкуется с тем, что требует сам текст. Поэтому многие шаблоны приходится заполнять "на ходу". Я что обычно делаю — беру доку, пишу "глава 1" и выписываю все детали, которые я упомянула о герое в ней.
3⃣Проблема третья: формальный язык убивает живость. Я привыкла, что шаблоны персонажей показываю коллегам на работе, поэтому там должно быть все "корректно". А для себя хочется писать честно: "Герой полное днище и чмошник". Не красиво? Да. Зато сразу понятно, кто перед нами без реверансов.

В итоге забила на готовые шаблоны и делаю заметки в свободной форме. Поняла, что слишком много времени трачу на оформление. Это не продуктивно. Мне надо придумать и зафиксировать придуманное, все. Тупо, чтобы не забыть. Пишу то, что важно именно для этого персонажа, именно для этой истории. И называю вещи своими именами — для себя же 🗽

Иногда лучше довериться интуиции, чем загонять творчество в рамки чужих схем. Поэтому я постоянно говорю, что бездумно пользоваться всеми шаблонами-схемами — злобное зло!
  • ❤ 51
  • 🔥 11
Post #268 1.72K
🔖Итак, вернемся к Life Is Strange. В предыдущем посте я привела эту игру в качестве примера жанра магического реализма. В комментариях люди совершенно справедливо выразили свое сомнение. И правильно! Когда я сама писала про Life Is Strange, то тоже задумалась, а действительно ли это так? К сожалению, тема с жанрами сложная, иногда не попадаешь. Но если попробовать деконструировать конкретно Life Is Strange, то, можно увидеть признаки магического реализма. Давайте разберемся. ⬇️

☝️Несмотря на наличие сверхъестественного элемента в виде временных манипуляций, Life Is Strange принципиально отличается от классической мистики структурой нарратива и философской подоплекой. Ключевое различие кроется в функции чуда: в мистике, обычно, необъяснимое используется как инструмент страха, а в магическом реализме превращается его в метафору человеческого опыта.
В мистических произведениях необъяснимые явления (призраки, демонические сущности) воспринимаются персонажами как угроза, нарушающая естественный порядок. Сверхъестественное здесь не отменяет человеческого, а усиливает его. Макс же, хоть и удивляется, но быстро ко всему привыкает и использует свою способность для решения обычных подростковых проблем. Я бы так сказала, в подобных историях именно игровых зритель бы сильно занегодовал, если бы сценаристы не добавили Макс вообще никакой реакции, поэтому она тут нужна чисто для логики. Важно, что адаптация героини к способностям происходит очень быстро. Уже ко второму эпизоду она использует перемотку как обычный инструмент решения проблем, почти не рефлексируя над ее природой.
Мистика строится на нарушении — вторжение потустороннего разрушает привычный мир. В Life Is Strange в какой-то степени тоже так происходит, но тут, скорее, сверхъестественное выступает в качестве катализатора внутренних изменений. Например, перемотка времени как метафора подросткового стремления исправить ошибки. Или нарастающие природные аномалии как отражение эмоционального хаоса Макс. Хотя отдельные эпизоды все же содержат элементы напряжения, но они не формируют жанровую доминанту. Тут способности Макс — часть ее личности, инструмент познания мира и себя. Страх здесь не физиологический (боязнь монстров или духов), а экзистенциальный — страх взросления, потери близких, необходимости делать сложные выборы. Это совсем другой тип напряжения, характерный больше для магического реализма.

✔️Итого, у нас получается, что Life Is Strange ближе к магическому реализму, чем к мистике, потому что в ней:
1. Отсутствует демонизация чуда — временные манипуляции становятся частью персонажной арки, а не внешней угрозой;
2. Акцент на реализме переживаний — сверхъестественное служит, прежде всего, инструментом для раскрытия человеческой драмы.

❌Но можно привести и контраргументы. Против отнесения к магическому реализму говорит тот факт, что игра все-таки пытается дать псевдонаучное объяснение (теория хаоса, эффект бабочки). В "чистом" магическом реализме магия обычно не объясняется вообще. С другой стороны, эти объяснения настолько поверхностны, что не зная теории хаоса заранее, ничего особо и не поймешь. Они скорее создают видимость научности, чем реально что-то объясняют.

Наверное, Life Is Strange находится на границе жанров — это не чистый магический реализм, но и точно не классическая мистика. Игра создает свой собственный гибридный подход, где элементы разных традиций работают на единую художественную задачу.
Telegram Mooshi Games 🎠Магический реализм — художественный метод, в котором магические (мистические) элементы включены в реалистическую картину мира. Термин был первоначально введен немецким критиком Францем Рохом для описания направлений в живописи, а в литературе впервые был…
  • ❤ 21
  • 🔥 10
Post #267 1.65K

Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)

В статье «Гертруда Стайн играет в видеоигры» (как, впрочем, и во многих других академических текстах, которые я упоминала) появляется ссылка на одну из самых влиятельных работ по теме пространства в ирах и нарратива — Game Design as Narrative Architecture Генри Дженкинса.

Генри Дженкинс — американский философ, культуролог и исследователь медиа, профессор Университета Южной Калифорнии, ранее преподавал в MIT. Он стал одним из пионеров в области цифровой культуры и автором теории трансмедийного сторителлинга. Его статья о нарративной архитектуре была опубликована в начале 2000-х и до сих пор активно цитируется в академической среде.

В тексте Дженкинс предлагает смотреть на геймдизайнера не как на рассказчика, а как на архитектора нарратива. История в игре не подаётся напрямую — она раскрывается через пространство, которое исследует игрок.

Дженкинс подчёркивает, что не все игры стремятся быть нарративными — и это нормально. Tetris, по его мнению, ближе к танцу или музыке, чем к истории. А вот Half-Life или The Sims действительно создают нарративный опыт.

Он вводит понятие spatial stories — пространственных историй, которые разворачиваются не через последовательность событий, а через взаимодействие с окружающей средой. Игровой мир здесь работает как архитектура, а не как текст.

Дженкинс описывает четыре модели нарративного пространства:
⚫️Evocative spaces — пространства, вызывающие культурные ассоциации (например, American McGee’s Alice)
⚫️Enacted stories — заранее заданные, но разыгрываемые истории (например, Star Wars)
⚫️Embedded narratives — сюжет, зашифрованный в окружении и объектах (например, Myst или Half-Life)
⚫️Emergent narratives — истории, которые рождаются в результате действий игрока (например, The Sims)

Он также активно обращается к другим медиумам — театру, кино, архитектуре, паркам развлечений (особенно к аттракционам Disney), и к урбанистике, ссылаясь на Кевина Линча.

Для Дженкинса важно не то, как игры могут быть похожи на фильмы или романы, а как они могут развить собственную форму повествования — через архитектуру, через структуру пространства, через само движение игрока по этому пространству. Дженкинс предлагает не «натягивать» на игры классические структуры, а думать о сторителлинге через архитектуру.

Мой пересказ-перевод можно найти здесь, а ещё сто лет назад, в 2019 году, я читала лекцию по этой статье — вот ссылка на YouTube ❤️

© Henry Jenkins, Medium / Game Design Fundamentals
  • ❤ 31
  • 🔥 19
Post #266 1.79K
🎠Магический реализм — художественный метод, в котором магические (мистические) элементы включены в реалистическую картину мира. Термин был первоначально введен немецким критиком Францем Рохом для описания направлений в живописи, а в литературе впервые был предложен французским критиком Эдмоном Жалу в 1931 году.

Как писал Эдмон Жалу: "Роль магического реализма состоит в отыскании в реальности того, что есть в ней странного, лирического и даже фантастического — тех элементов, благодаря которым повседневная жизнь становится доступной поэтическим, сюрреалистическим и даже символическим преображениям". ❗️Интересно, но литературное течение магического реализма зародилось в доколумбовой Латинской Америке, где в рассказах индейцев об окружающем мире имелись волшебные и фантастические компоненты.

Классики жанра:

🔵Габриэль Гарсиа Маркес с романом "Сто лет одиночества", где описывается история города Макондо и семьи Буэндиа, в которой происходят такие чудеса, как левитации и дожди из желтых цветов.
🔵Хорхе Луис Борхес с его философско-мистическими произведениями.
🔵Хулио Кортасар и его роман "Все огни — огонь".
🔵Алехо Карпентьер, развивавший концепцию «чудесной реальности».
🔵Хуан Рульфо с романом "Педро Парамо", где живые и мертвые сосуществуют в одном пространстве.
🔵Карлос Фуэнтес и его повесть "Аура".

При создании игры в жанре магического реализма можно руководствоваться следующими принципами:

1⃣Органичное включение сверхъестественного в повседневность — магические элементы должны появляться в обычной среде, не вызывая шока или глубокого удивления у персонажей
2⃣Отсутствие подробных объяснений — происхождение магических явлений должно оставаться таинственным, без научных или псевдонаучных обоснований
3⃣Использование магии как метафоры — сверхъестественные элементы должны отражать внутренние состояния персонажей или социальные проблемы
4⃣Реалистичный сеттинг — действие должно происходить в узнаваемом мире, а не в фэнтезийной вселенной
5⃣Согласованность нарратива и геймплея — магические элементы должны быть интегрированы как в повествование, так и в игровые механики, создавая целостный опыт
6⃣Акцент на человеческие переживания — в центре истории должны быть люди и их опыт, а не мир или его устройство
7⃣Атмосфера неопределенности — необходимо поддерживать тонкий баланс между реальностью и фантастикой, создавая ощущение "может, магия, а может, реальность"

Примеры из игр ⬇️

Kentucky Route Zero — игра в жанре магического реализма, где странности начинают появляться с самой первой сцены в заправке "Лошадиные масла". Чем дальше игрок продвигается по сюжету, тем глубже он погружается в сюрреалистический мир.
Life is Strange — история о старшекласснице Макс, которая внезапно обнаруживает способность перематывать время. Действие происходит в обычном американском городке, напоминающем "Твин Пикс". Примечательно, что источник этих способностей остается загадкой до самого конца, сохраняя магическую неопределенность.
Еще один хороший пример магического реализма Night in the Woods — городок Поссум Спрингс кажется обычным, пока вы не встретите мистических персонажей и не побываете во снах главной героини. Эти элементы не объясняются, но идеально отражают эмоциональное состояние персонажей.

Магический реализм — он о людях, и фантастическое, безумное, невероятное в его ткани всегда берется из людей. А фэнтези — о мире, либо о нашем, но с четко прописанным фантдопом, либо о каком-то мире "не здесь"

Mooshi Games 👍
  • ❤ 37
  • 🔥 12
Post #260 2.22K
⬆️Возвращаемся к теме архетипов. В блоге уже рассматривали классическое толкование архетипов Юнга и Кэрол Пирсон. Добавим в библиотеку и Дэвида Хатченса.

В книге «9 техник сторителлинга» Дэвид Хатченс предлагает 16 архетипов, которые он разбивает на следующие компоненты:

Примеры
Личности (реальные и вымышленные) и организации (это забавно), которые являются яркими представителями архетипа.

Квест
Каждый архетип находится на пути к достижению чего-либо. Это цель, к которой стремится архетип.

Реакция на дракона
На своем пути архетипы сталкиваются с испытаниями и неудачами. И у каждого архетипа есть свой способ справиться с драконом.

Дар (или эликсир)

В конце пути архетип получает заработанный тяжкими трудами дар, который может принести обратно в обычный мир.

Теневая сторона
Каждое достоинство одновременно является недостатком, и у архетипа есть своя ахиллесова пята, способная стать причиной его гибели.

❕Напомню, что Хатченс писал свою книгу для маркетинга, но, тем не менее, в ней много любопытного и применимого к нашему делу. История-то — одна плоскость.

Mooshi Games 😊
  • ❤ 33
  • 🔥 6
Older posts →
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →