TGViewer
Mooshi | Заметки нарративщика Mooshi | Заметки нарративщика @mooshi_games · 3.84K subscribers
Post #267 1.65K

Forwarded from Artful Artform (Dasha Nasonova)

В статье «Гертруда Стайн играет в видеоигры» (как, впрочем, и во многих других академических текстах, которые я упоминала) появляется ссылка на одну из самых влиятельных работ по теме пространства в ирах и нарратива — Game Design as Narrative Architecture Генри Дженкинса.

Генри Дженкинс — американский философ, культуролог и исследователь медиа, профессор Университета Южной Калифорнии, ранее преподавал в MIT. Он стал одним из пионеров в области цифровой культуры и автором теории трансмедийного сторителлинга. Его статья о нарративной архитектуре была опубликована в начале 2000-х и до сих пор активно цитируется в академической среде.

В тексте Дженкинс предлагает смотреть на геймдизайнера не как на рассказчика, а как на архитектора нарратива. История в игре не подаётся напрямую — она раскрывается через пространство, которое исследует игрок.

Дженкинс подчёркивает, что не все игры стремятся быть нарративными — и это нормально. Tetris, по его мнению, ближе к танцу или музыке, чем к истории. А вот Half-Life или The Sims действительно создают нарративный опыт.

Он вводит понятие spatial stories — пространственных историй, которые разворачиваются не через последовательность событий, а через взаимодействие с окружающей средой. Игровой мир здесь работает как архитектура, а не как текст.

Дженкинс описывает четыре модели нарративного пространства:
⚫️Evocative spaces — пространства, вызывающие культурные ассоциации (например, American McGee’s Alice)
⚫️Enacted stories — заранее заданные, но разыгрываемые истории (например, Star Wars)
⚫️Embedded narratives — сюжет, зашифрованный в окружении и объектах (например, Myst или Half-Life)
⚫️Emergent narratives — истории, которые рождаются в результате действий игрока (например, The Sims)

Он также активно обращается к другим медиумам — театру, кино, архитектуре, паркам развлечений (особенно к аттракционам Disney), и к урбанистике, ссылаясь на Кевина Линча.

Для Дженкинса важно не то, как игры могут быть похожи на фильмы или романы, а как они могут развить собственную форму повествования — через архитектуру, через структуру пространства, через само движение игрока по этому пространству. Дженкинс предлагает не «натягивать» на игры классические структуры, а думать о сторителлинге через архитектуру.

Мой пересказ-перевод можно найти здесь, а ещё сто лет назад, в 2019 году, я читала лекцию по этой статье — вот ссылка на YouTube ❤️

© Henry Jenkins, Medium / Game Design Fundamentals
  • ❤ 31
  • 🔥 19
More from @mooshi_games
  1. Sep 17, 2026Всю ночь плохо спала, потому что перевозбудила себе нервную систему. Что поделать, не моло…
  2. Sep 1, 2026Что, если главным действием в игре становится интерпретация? 👀 В Her Story игрок получает…
  3. Aug 29, 2026🐗 Подборка заметок по Готике Кажется, у меня незаметно собрался небольшой цикл текстов о…
  4. Aug 26, 2026Настало время смачно попердолить 😍
  5. Aug 25, 2026😁 Собрали новую папку про инди-геймдев Если вы делаете игры или просто следите за индустр…
  6. Aug 14, 2026🤩 Сны как инструмент нарративного дизайна В ремейке Готики есть небольшая механика, котор…
Threads Profile ViewerView any public Threads profile without an account.Open ThreadLook →Writing with AI? Make it sound human.Metric37 rewrites AI drafts so they read naturally. Free AI detector, 1,500 words free.Try Metric37 →